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小伙伴们大家好,下篇咱们精彩继续,主要是讲解角色建模完成后的重新拓扑、UV、灯光设置和渲染。
纹理的重新拓扑和UV
一切都在 Maya 中完成,重新拓扑是一个漫长的过程,因为角色有很多元素,值得庆幸的是,在进入 high poly 之前进行了准备,它并不太复杂,头部和身体已经重新拓扑并进行了UV处理,所以这已经被处理好了。
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我犯的一个错误是,由于某种原因,基础细分和小元素的 UV 在 ZBrush 中的某一点破裂,所以我不得不重做所有事情,使用 Reconstruct Subdiv,我能够回到第二低的细分,但我仍然需要对它们进行 UV。
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现在,重新拓扑的网格不像我在一开始所做的那样紧密,因为它主要是一个静态组合件,并且一些元素太高了,这使得我的多边形数量面数猛增。
纹理
如前所述,眼睛是使用UE自带的眼部着色器制作的,所以我唯一需要调整的是虹膜和一些着色器设置。
对于皮肤,我已经使用 3D Scan Store 模型有了一个很好的基础,所以我只需要画一些我觉得需要更好护理的区域,然后我就开始化妆了,我特地让它更具金属感,以帮助更好地看到它,即使它几乎被头发覆盖了。
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身体皮肤是通过平铺一些面部皮肤来获得整体颜色的,然后主要是我在Substance 3D Painter中绘制它。
服装的质地是通过反复试验完成的,我一般从概念颜色的基础开始,然后添加细节,我经常通过为每张地图设置不同的图层来工作。
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尽管它使文件更大,但我觉得我可以更好地控制我如何屏蔽它们,因为屏蔽不是按通道进行的。
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对于竖琴和所有金色的东西,我从金色底座开始,然后慢慢构建材质以添加更多细节,它是各种金属与遮罩的组合,因此我可以根据粗糙度获得略微不同的色调和高度细节,它感觉不那么“逼真”,但对我来说,感觉比简单的黄金材料要好。相同的技术可用于裸露的金属部件。
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头发是导入虚幻引擎的 XGen 修饰,大部分颜色是通过实时着色完成的,即使在性能方面很重,它看起来也很棒。阴影本身是使用Nick Rutlinh的教程完成的。
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渲染
渲染是在 Unreal Engine 5 中完成的,尽管我总是很想用 Arnold 之类的渲染器渲染,但归根结底,我是一名游戏美术师,我想尝试实时渲染。
我尝试了很多不同的灯光设置,但最后,我坚持使用一个基本设置,包括一个前灯、一个边缘灯(一个专门用于 SSS)和一个环境贴图来消除一些阴影。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用
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我通常使用矩形阴影,因为它们是最可定制的,而且我不会忘记为一些非常柔和的阴影打开光线追踪阴影。我还玩影子偏见,直到我得到满意的东西。
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我回到它并尝试使用非常柔和的灯光和阴影来获得类似伦勃朗氛围的东西,尽管我不确定它看起来有多好。
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除了景深和光晕,我几乎不使用任何后期处理。
在我看来,最好的打光方式是从摄影师那里找到现实生活中的参考,如果你想拍一张很酷的肖像,你可以在那里找到很多令人难以置信的摄影师,全身照也一样。查找时尚照片、杂志等,但最终,这只是大量的参考。
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主要挑战
这个项目花了我很长时间,将近一年,因为我一直在断断续续地工作,由于我的工作/生活平衡,我可以花几个星期不碰它。
在我看来,主要的挑战是坚持到最后,在一个漫长的项目中很容易迷失或灰心,我很高兴我能够完成它。
我可以给的一些建议是:如果它看起来一团糟,请不要灰心也不用担心,对于每个人来说,一开始总是看起来很糟糕。
另一条建议是:慢慢来,这不是一场比赛;这是一场马拉松,如果你打算在你余下的工作生涯中致力于一个角色,那意味着你有足够的时间来变得更好。精疲力竭地尝试只会让你很快就疲倦。
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