在虚幻引擎中创建大气的HIMIL电影作品

news2024/9/20 18:35:39

今天瑞云渲染小编给大家带来了关于电影制片人Tiziano Fioriti展示了《H I M I L》项目背后的工作流程,解释了人工智能是如何用于细节的,并谈到了设置火光的问题。

介绍

大家好,我叫Tiziano Fioriti,是来自意大利的自由电影制作人和数字艺术家,当我 20 多岁时,我的作品出现在 Exposé 5 – 已知宇宙中最好的数字艺术和 d'Artiste Matte Painting vol.2 中,我在商业和电影行业工作了 18 年多:我的工作总是围绕着讲故事和环境设计,我曾制作过银河护卫队、沉睡魔咒和 300 勇士:帝国崛起等电影,我认为自己是一名数字工匠:我的主要关注点是视觉探索。

HIMIL项目

Himil 是 Longobard 语,意思是天空、天堂。我认为 HIMIL 是一扇通向苍穹的窗口,这些故事借鉴了由传说和历史现实组成的虚构故事,我们的项目以翁布里亚几个世纪以来书面和流传下来的证词为基础:永远是圣徒和骑士的土地,北欧伦巴第的污染和我们的拉丁血统,改变了我们饮食和思维方式的遗产。

该项目的灵感来自一个真实的故事,该故事发生在翁布里亚东部 (公元 1237 年) 的瓜尔杜姆小村庄,一位名叫玛琳菲森特的年轻女子被指控烧毁了她的村庄并被定罪。我们进行了大量的历史和文化研究(我们还在做!),我组建了一个小团队和一群朋友,与他们分享努力和抱负:该项目由Andrea Brunetti编写和制作,灵感来自 Matteo Bebi 的历史小说Poi si fece buio,环境的开发是与一位同事Edoardo Ragni一起完成的,我们在制作的所有阶段都与他一起度过了数百个小时,原创音乐和声音设计由我的兄弟Matteo Fioriti制作,服装和咨询由一位伟大的服装设计师Daniele Gelsi提供。

视觉概念

我画了几十块板来预演这个故事,奇怪的是,最后几乎没有一个绘制的序列被用于最终的短片:这是因为即使世界各地有才华的用户做出了惊人的例子,实时 CG 角色的面部表演也不是 100%失望的,我多次改变想法,但这并不是浪费时间,因为我有机会在传统和数字风格的情绪板上工作:我使用 Procreate 和整体虚幻引擎创建了一些概念艺术和布局想法,我在那里与 Lumen 和 Nanite 一起玩了很多。

电影视觉

我们决定在虚幻引擎 5 中制作两分钟的电影作为实际项目的概念证明,我在 UE 工作了大约六年,我认为它对于下一代电影制作人来说是一个不可思议的工具,几年前,在 UE 4.23 版本中,我根据一个古老的西西里传说制作了另一个电影,名为Essere Colapesce,就在那时,UE 赢得了我的青睐,我们试图为HIMIL做的是重现一种特定的氛围:我们希望观众认同一个生活在翁布里亚一个黑暗的中世纪小村庄的人,远离豪华文明,一个原始而神秘的现实。出于这个原因,我们选择了引发焦虑的第一人称讲故事,这是她的观点,Himiltrude,以梦幻般的方式呈现她的命运和恐惧。

环境设置 

作为从事非营利项目的小团队,我们必须在尽可能短的时间内取得最大的成果,毕竟,这是我觉得最有竞争力的地方,把所有的部分放在一起创造我喜欢的东西,我们有机会使用来自 MAWI、Dviz、Quixel 和 Sketchfab 等伟大公司的惊人产品:这对于在该领域工作了 20 多年的人来说是无价的,环境是从 MAWI 的一个伟大的包中建立的——他们的森林和程序工作流程非常适合小公司的需求,我们根据树叶和景观对其进行了定制,以避免低 FPS 或意外崩溃。 

我们使用了各种类型的资产,从 Megascans 到 Sketchfab,以选择来自摄影测量的逼真模型,我们经常不得不在 Blender 中清理它们,但结果非常好,可以让它们正常工作,虚幻引擎中的树仍然不能完美地工作(就照片写实而言),所以我特别小心地用电影摄影和相机位置“利用”它们,资产树来自 Quixel Megascans 和 DViz。

特定资产已在 Blender 中从头开始建模:例如,您在开始时看到的青铜小雕像是来自特定翁布里亚地区的考古发现,据说会带来厄运,听起来很适合女巫,不是吗?

使用 AI 获取细节

叙述从所谓的女巫希米尔的房子开始,对我们来说,重要的是要包含一定数量的细节来营造这种氛围,添加适合上下文的特定资产后,我们使用 Midjourney 生成一种秘密字母表,我们创建了它的 alpha 并将其用作贴花以自定义对象和墙壁,经过几次尝试,我们找到了我们要找的东西。

环境、消防照明和烟雾

照明中不涉及路径追踪,只有流明,那是该项目的关键阶段,这要归功于气氛的运作和叙述成功地创造了一个可信的故事,我们需要两种类型的光:一种用于环境的冷光和一种来自火的暖光,由于我们想要一个可以区分形状和主体的有雾环境,因此我们使用了两种不同的方向灯,并使用了非常低的强度参数,这是一个基于镜头的工作流程,这种方法使我们能够在不显示太多的情况下绘制高光。

为了创建火光,我们创建了一个应用于点光源的函数:我们的第一次尝试是创建一个蓝图,但它在渲染方面太重了,我们只能在播放模式下看到结果,出于这个原因,我们创建了一个具有随机强度的材质函数,以便轻松且无需重复地将其同时应用于多个光源,渲染完镜头后,我们在 ActionVFX 上购买了一些真实的火灾镜头,用于合成。

合成管线

Unreal Engine 是一个了不起的视觉工具,但它仍然不是一般 FX 的最佳选择,可以导入 VDB,但场景的重量变得难以管理,出于这个原因,我决定将一些元素放入合成中,因此我们使用了一条直接从虚幻引擎到 Nuke 的管道,该插件是一个很好的工具,可以管理一定数量的镜头并避免通过 Movie Render Queue 进行渲染。 

第一步是渲染一些 EXR 序列,除了相机和美容通道外,还有深度、世界位置和 Cryptomatte,这样,我们就可以通过点云重建场景物体的真实位置,将卡片放置在最精确的点上,这个工作流程非常适合为粒子、火焰和背景图层插入几何图形,我创建了真实位置的 8K 哑光绘画,然后将其投影到一个巨大的球体中,Cryptomatte 通道可用于屏蔽某些对象并获得干净的背景 alpha(而不是键控器节点),最后一个细节对于明确叙述故事发生地 Gualdum 村(今天的 Gualdo Tadino)至关重要。

动画和服装

我们绝对需要将黑鸡放入我们的故事中:从象征的角度来看,这是一种强调故事和主要(隐形)角色的黑暗本质的方式,我们使用了 Animalia 的资产,改变了它们的纹理和材质,并在动画插值上做了一些工作,在最后一幕中,可以看到戴着兜帽的人影在大火前等着主角,我们需要动作捕捉,但没有时间和资源,所以我们决定使用 Mixamo 的动画集,我们在 Marvelous Designer 中为束腰外衣建模,纹理和材质是在 Substance 3D Painter 中创建的,它的每个艺术方面都由 Daniele Gelsi 监督,他是一位非常有才华的历史服装设计师。

相机

在制作故事板的同时,我们开始使用 Unreal Virtual Camera (Live Link VCAM) 进行首次测试,幸运的是,新应用程序比以前的版本运行得更好,也更稳定,就这样,多亏了 iPhone 和 iPad,我们记录了所有镜头的数百个版本;我们可以实时确定方向和摄影,能够管理所用相机的所有技术细节(焦距、传感器尺寸、光晕等)。我们没有大的拍摄环境,所以对于镜头在相机需要最长路径的地方,我们在 X 或 Z 轴上添加了附加层来模拟更长的步行或跑步,这绝对是整个过程中最酷的阶段。

剪辑、调色和色彩空间

我们在 ACES 中设置 UE,这种方法显然也设置在用于剪辑和调色的软件DaVinci Resolve中,总的来说,我希望大部分片段都采用冷色调,但外观必须带有一丝绿色:一种模糊的恶心感,非常适合做噩梦,导出是在 ProRes 4444 中完成的,网络版本是在 50mbps 的 h264 中完成的。

结论

当您决定将无数小时的工作投入到像这样一个没有报酬但要求很高的项目时,您需要一个指南,一个所有技术解决方案都为它服务的彗星:以最好的方式讲述您的故事。

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