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前期准备
添加虚拟骨骼
编辑 腿部函数:
前肢:
编辑 盆骨函数:
后肢:
进入动画图表:
前期准备
首先准备一个后期处理动画蓝图
然后【因为笔者之前的大象因为不知明原因崩溃,这里就不展示如何用接口分层制作】
这里我们将直接在post蓝图中直接进行制作。
这是我们在之前制作之后的后期处理动画蓝图里面的蓝图部分
接下来我们要创建两个函数,一个是刷新,一个是在刷新里面的足部ik(做好要输入的几个参数):
然后我们创建我们需要的参数(四肢动物,所以分左右前后四脚,L,R,F,B,left,right,forward,behind):
添加虚拟骨骼
做好上面的准备之后,我们要开始添加虚拟骨骼
然后就有了虚拟骨骼,重命名:
然后继续添加虚拟骨骼,接下来创建的虚拟骨骼要在这个root的虚拟骨骼之下,所以在VB Root那里创建,然后选择骨骼的名字:
然后重命名:
腿部函数:
前肢:
用的不少虚拟骨骼的命名,而是正常骨骼的名字:
然后进入这个函数开始写内部的逻辑(Local开头都是局部变量):
有点多,从第一个开始:
盆骨函数:
后肢:
然后我们要继续做后肢的,一样的函数,复制粘贴即可,更改左右脚和盆骨:
进入动画图表:
在之前的基础上,做个save,然后搞个函数:
做好一个之后,其他的都是一样的:
然后我们要设置盆骨,但不能用这个,因为盆骨的移动会导致全局的骨骼进行移动,所以我们使用这个节点,然后找到MakeDynamicAdditive和ApplyAdditive
【"MakeDynamicAdditive"函数将现有的动画剪辑转换为增量动画,这意味着可以将其与其他动画混合。
增量动画通常用于在已有的基础动画上添加一些细节动画效果,例如表情、物品拾取、受击等。】
【"ApplyAdditive”函数用于将增量动画应用于基础动画。使用此函数,可以将一个或多个增量动画叠加到基础动画上,从而创建一个复合动画效果。这可以用于在运行时创建一些动态的效果,例如角色受击、角色拿起物品等。】
:
然后这样:
然后是插值:
上坡时候的头部位置进行调整,脖子上面加一个虚拟骨骼:
然后是腿部ik[这里如果出现钻洞等特殊情况,可以把3改为2看看]:
连接即可:
效果: