【Unity之IMGUI】—自定义常用控件的封装(即拿即用)

news2024/9/20 1:03:40

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🅰️IMGUI封装实践【三】



文章目录

    • 🅰️IMGUI封装实践【三】
    • 前言
    • 🎶(==A==) 控件创建及其封装——标签
    • 🎶(==B==) 控件创建及其封装——按钮
    • 🎶(==C==) 控件创建及其封装——多选框
    • 🎶(==D==) 控件创建及其封装——单选框
    • 🅰️


前言

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🎶(A 控件创建及其封装——标签


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  • UML类图在这里插入图片描述

  • 封装代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能:  标签的创建
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class Label : ControlFather 
{
   

    protected override void OffDrawStyle()
    {
        GUI.Label(ContorlPosition.LastPos ,ContorlContent );
    }

    protected override void OnDrawstyle()
    {
        GUI.Label(ContorlPosition.LastPos, ContorlContent ,ContorlStyle);
    }
}


🎶(B 控件创建及其封装——按钮


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  • 按钮封装代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能: 创建按钮
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class Button : ControlFather
{
    public event  UnityAction triggerEvent; 
                                            //事件的添加在此起到妙用
                                            //只要在外部给予响应函数                

    protected override void OffDrawStyle()
    {
        if(GUI.Button(ContorlPosition.LastPos ,ContorlContent))
        {
            triggerEvent?.Invoke();
        }
    }

    protected override void OnDrawstyle()
    {
       if(GUI.Button(ContorlPosition.LastPos, ContorlContent,ContorlStyle ) )
        {
           triggerEvent?.Invoke();
        }
    }
}


🎶(C 控件创建及其封装——多选框


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  • 封装代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能: 多选框功能的封装
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class ToggleM : ControlFather
{
    public  bool IsSwitch;
    private bool previousSwitch;
    public event UnityAction<bool> triggerEvent;

    protected override void OffDrawStyle()
    {
      IsSwitch = GUI.Toggle(ContorlPosition.LastPos, IsSwitch, ContorlContent);

      if(IsSwitch != previousSwitch )  //当上次开关状态 和 本次开关状态不一样时
        {
            triggerEvent?.Invoke( IsSwitch );
            previousSwitch = IsSwitch; //更新上一次的开关状态
        }
    }

    protected override void OnDrawstyle()
    {
        IsSwitch = GUI.Toggle(ContorlPosition.LastPos, IsSwitch, ContorlContent,ContorlStyle );
        if (IsSwitch != previousSwitch)  
        {
            triggerEvent?.Invoke(IsSwitch);
            previousSwitch = IsSwitch;  
        }
    }
}


🎶(D 控件创建及其封装——单选框


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  • UML类图
    在这里插入图片描述

  • 封装代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:    
//___________功能: 单选框功能的创建
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------

[ExecuteAlways ]
public class ToggleS : MonoBehaviour
{
    public ToggleM[] toggles;

    private ToggleM previousToggle;

    //此时只需放在start里面,而不需要放在持续帧的生命周期里的原因是,将方法放进事件中只需一次
    void Start()
    {
        if (toggles.Length == 0) return;

        foreach (ToggleM item1 in toggles )
        {
            item1.triggerEvent += (swtich) =>
            {
                //如果传入的开关是开的,那么其他全部都设为关
                if(swtich) 
                {
                    foreach (ToggleM item2 in toggles)
                    {
                        item2.IsSwitch = item2 != item1 ? false : true ;
                    }
                    previousToggle = item1;
                }
                //如果当前是开的其他全部是关的,就不允许它变成关(保证至少有一个开启)
                else if(item1 == previousToggle )
                {
                    item1.IsSwitch = true;
                }
            };

          
        }
        

        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

🅰️

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缺点1:无法在编译过程进行可视化调整
缺点2:无法分辨率自适应

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⭐【Unityc#专题篇】之c#进阶篇】

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