OpenGL之深度测试

news2024/9/21 4:38:13

文章目录

  • 深度测试
  • 深度测试函数
  • 源代码

深度测试

 深度缓冲就像颜色缓冲(Color Buffer)(储存所有的片段颜色:视觉输出)一样,在每个片段中储存了信息,并且(通常)和颜色缓冲有着一样的宽度和高度。深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它会以16、24或32位float的形式储存它的深度值。在大部分的系统中,深度缓冲的精度都是24位的。
 当深度测试(Depth Testing)被启用的时候,OpenGL会将一个片段的深度值与深度缓冲的内容进行对比。OpenGL会执行一个深度测试,如果这个测试通过了的话,深度缓冲将会更新为新的深度值。如果深度测试失败了,片段将会被丢弃。
 深度缓冲是在片段着色器运行之后(以及模板测试(Stencil Testing)运行之后)在屏幕空间中运行的。屏幕空间坐标与通过OpenGL的glViewport所定义的视口密切相关,并且可以直接使用GLSL内建变量gl_FragCoord从片段着色器中直接访问。gl_FragCoord的x和y分量代表了片段的屏幕空间坐标(其中(0, 0)位于左下角)。gl_FragCoord中也包含了一个z分量,它包含了片段真正的深度值。z值就是需要与深度缓冲内容所对比的那个值。
 深度测试默认是禁用的,所以如果要启用深度测试的话,我们需要用GL_DEPTH_TEST选项来启用它:

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

 当它启用的时候,如果一个片段通过了深度测试的话,OpenGL会在深度缓冲中储存该片段的z值;如果没有通过深度缓冲,则会丢弃该片段。如果你启用了深度缓冲,你还应该在每个渲染迭代之前使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT来清除深度缓冲,否则你会仍在使用上一次渲染迭代中的写入的深度值:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

 可以想象,在某些情况下你会需要对所有片段都执行深度测试并丢弃相应的片段,但不希望更新深度缓冲。基本上来说,你在使用一个只读的(Read-only)深度缓冲。OpenGL允许我们禁用深度缓冲的写入,只需要设置它的深度掩码(Depth Mask)设置为GL_FALSE就可以了:

glDepthMask(GL_FALSE);

 注意这只在深度测试被启用的时候才有效果。

深度测试函数

 OpenGL允许我们修改深度测试中使用的比较运算符。这允许我们来控制OpenGL什么时候该通过或丢弃一个片段,什么时候去更新深度缓冲。我们可以调用glDepthFunc函数来设置比较运算符(或者说深度函数(Depth Function)):

glDepthFunc(GL_LESS);

这个函数接受下面表格中的比较运算符:

函数永远通过描述测试
GL_ALWAYS永远通过深度测试
GL_NEVER永远不通过深度测试
GL_LESS在片段深度值小于缓冲的深度值时通过测试
GL_EQUAL在片段深度值等于缓冲区的深度值时通过测试
GL_LEQUAL在片段深度值小于等于缓冲区的深度值时通过测试
GL_GREATER在片段深度值大于缓冲区的深度值时通过测试
GL_NOTEQUAL在片段深度值不等于缓冲区的深度值时通过测试
GL_GEQUAL在片段深度值大于等于缓冲区的深度值时通过测试

 默认情况下使用的深度函数是GL_LESS,它将会丢弃深度值大于等于当前深度缓冲值的所有片段。
我们将深度函数改为GL_ALWAYS:

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_ALWAYS);

 这将会模拟我们没有启用深度测试时所得到的结果。深度测试将会永远通过,所以最后绘制的片段将会总是会渲染在之前绘制片段的上面,即使之前绘制的片段本就应该渲染在最前面。因为我们是最后渲染地板的,它会覆盖所有的箱子片段:
在这里插入图片描述
 将它重新设置为GL_LESS,这会将场景还原为原有的样子:
在这里插入图片描述

源代码

main.cpp

#include <glad/glad.h> 
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <cmath> 
#include "../shader.h"
#include "../camera.h"
#include <glm/glm.hpp> 
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> 
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "../model.h"


void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
void processInput(GLFWwindow* window);
unsigned int loadTexture(const char* path);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

// camera
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX = (float)SCR_WIDTH / 2.0;
float lastY = (float)SCR_HEIGHT / 2.0;
bool firstMouse = true;

// timing
float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f;

int main()
{
    // glfw: initialize and configure
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    // glfw window creation
    // --------------------
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
    glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);

    // tell GLFW to capture our mouse
    //glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);

    // glad: load all OpenGL function pointers
    // ---------------------------------------
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    // configure global opengl state
    // -----------------------------
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS); // always pass the depth test (same effect as glDisable(GL_DEPTH_TEST))

    // build and compile shaders
    // -------------------------
    Shader shader("shaders/shader.vs", "shaders/shader.fs");

    // set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
    // ------------------------------------------------------------------
    float cubeVertices[] = {
        // positions          // texture Coords
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,

        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,

        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,

        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f
    };
    float planeVertices[] = {
        // positions          // texture Coords (note we set these higher than 1 (together with GL_REPEAT as texture wrapping mode). this will cause the floor texture to repeat)
         5.0f, -0.5f,  5.0f,  2.0f, 0.0f,
        -5.0f, -0.5f,  5.0f,  0.0f, 0.0f,
        -5.0f, -0.5f, -5.0f,  0.0f, 2.0f,

         5.0f, -0.5f,  5.0f,  2.0f, 0.0f,
        -5.0f, -0.5f, -5.0f,  0.0f, 2.0f,
         5.0f, -0.5f, -5.0f,  2.0f, 2.0f
    };
    // cube VAO
    unsigned int cubeVAO, cubeVBO;
    glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);
    glGenBuffers(1, &cubeVBO);
    glBindVertexArray(cubeVAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeVBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeVertices), &cubeVertices, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glBindVertexArray(0);
    // plane VAO
    unsigned int planeVAO, planeVBO;
    glGenVertexArrays(1, &planeVAO);
    glGenBuffers(1, &planeVBO);
    glBindVertexArray(planeVAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, planeVBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(planeVertices), &planeVertices, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glBindVertexArray(0);

    // load textures
    // -------------
    unsigned int cubeTexture = loadTexture("../resources/container2.png");
    unsigned int floorTexture = loadTexture("../resources/rock.jpg");

    // shader configuration
    // --------------------
    shader.use();
    shader.setInt("texture1", 0);

    // render loop
    // -----------
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // per-frame time logic
        // --------------------
        float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());
        deltaTime = currentFrame - lastFrame;
        lastFrame = currentFrame;

        // input
        // -----
        processInput(window);

        // render
        // ------
        glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        shader.use();
        glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
        glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
        glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
        shader.setMat4("view", view);
        shader.setMat4("projection", projection);
        // cubes
        glBindVertexArray(cubeVAO);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture);
        model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f));
        shader.setMat4("model", model);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        model = glm::mat4(1.0f);
        model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f));
        shader.setMat4("model", model);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        // floor
        glBindVertexArray(planeVAO);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);
        shader.setMat4("model", glm::mat4(1.0f));
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        glBindVertexArray(0);

        // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
        // -------------------------------------------------------------------------------
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
    // ------------------------------------------------------------------------
    glDeleteVertexArrays(1, &cubeVAO);
    glDeleteVertexArrays(1, &planeVAO);
    glDeleteBuffers(1, &cubeVBO);
    glDeleteBuffers(1, &planeVBO);

    glfwTerminate();
    return 0;
}

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);

    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
}

// glfw: whenever the mouse moves, this callback is called
// -------------------------------------------------------
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn)
{
    float xpos = static_cast<float>(xposIn);
    float ypos = static_cast<float>(yposIn);

    if (firstMouse)
    {
        lastX = xpos;
        lastY = ypos;
        firstMouse = false;
    }

    float xoffset = xpos - lastX;
    float yoffset = lastY - ypos; // reversed since y-coordinates go from bottom to top

    lastX = xpos;
    lastY = ypos;

    camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}

// glfw: whenever the mouse scroll wheel scrolls, this callback is called
// ----------------------------------------------------------------------
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
    camera.ProcessMouseScroll(static_cast<float>(yoffset));
}

// utility function for loading a 2D texture from file
// ---------------------------------------------------
unsigned int loadTexture(char const* path)
{
    unsigned int textureID;
    glGenTextures(1, &textureID);

    int width, height, nrComponents;
    unsigned char* data = stbi_load(path, &width, &height, &nrComponents, 0);
    if (data)
    {
        GLenum format;
        if (nrComponents == 1)
            format = GL_RED;
        else if (nrComponents == 3)
            format = GL_RGB;
        else if (nrComponents == 4)
            format = GL_RGBA;

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

        stbi_image_free(data);
    }
    else
    {
        std::cout << "Texture failed to load at path: " << path << std::endl;
        stbi_image_free(data);
    }

    return textureID;
}


shader.vs

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoords;

out vec2 TexCoords;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    TexCoords = aTexCoords;    
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}

shader.fs

#version 330 core 
out vec4 FragColor; 
float near = 0.1; 
float far = 100.0; 
float LinearizeDepth(float depth) { 
float z_ndc = depth * 2.0 - 1.0; // back to NDC
return (2.0 * near * far) / (far + near - z_ndc  * (far - near)); 
} 

in vec2 TexCoords;
uniform sampler2D texture1;
void main() { 
	//float depth = LinearizeDepth(gl_FragCoord.z) / far; // divide by far for demonstration
	//FragColor = vec4(vec3(depth), 1.0); 
	FragColor = texture(texture1,TexCoords);
}

参考链接

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文章目录 Part.I IntroductionPart.II 一些常识Chap.I 基础常识Chap.II 人物相关Chap.III 原作相关Chap.III 游戏相关 Part.III 奥义 & 技能Chap.I S 忍Chap.II A 忍Chap.III B 忍Chap.IV C 忍 Part.IV 针对活动Chap.I 组织樱花祭Chap.II 樱花问答 Pary.V 名言Reference Pa…

群辉DSM7.2安装svn服务

Part1前言 今天研究了一晚上使用群辉安装svn&#xff0c;确实挺多坑的&#xff0c;总结记录一下。我的型号是DS220&#xff0c;版本为DSM 7.2 Part2安装docker 首先打开套件中心&#xff0c;如下图&#xff0c;检索docker 然后点击安装&#xff0c;安装之后打开如下&#xff1a…

Clickhouse之物化视图分享

前言 ClickHouse广泛用于用户和系统日志查询场景中&#xff0c;主要针对于OLAP场景&#xff0c;为业务方提供稳定高效的查询服务。在业务场景下&#xff0c;数据以不同的格式、途径写入到clickhouse。用传统JOIN方式查询海量数据&#xff0c;通常有如下痛点: 每个查询的代码冗…

【TOP生物信息】基于Scanpy的单细胞数据质控、聚类、标注

扫码关注下方公粽号&#xff0c;回复推文合集&#xff0c;获取400页单细胞学习资源&#xff01; 「写在前面」 Python作为一种高级编程语言&#xff0c;被广泛用于单细胞数据分析&#xff0c;有着以下的优势&#xff1a; 「大量的生物信息学库&#xff1a;」 Python拥有大量的…

【UE 从零开始制作坦克】6-坦克开炮

效果 步骤 1. 添加初学者内容包&#xff08;需要用到其中的音效和粒子效果&#xff09; 2. 接下来制作坦克的炮弹 首先新建一个Actor蓝图类&#xff0c;作为所有发射物体&#xff08;炮弹、机枪子弹等&#xff09;的父类&#xff0c;这里命名为“TotalCategoryOfProjectile”…

从清华高材生拿到百万年薪offer说起

这几天在脉脉上看到一个很火的帖子&#xff0c;帖子内容是一位清华姚班毕业的博士&#xff0c;透露其拿到「亚马逊应用科学家」的offer&#xff0c;Base 110k/月&#xff0b;股票400K分四年给&#xff0c;还有195k的签字费。 清华姚班毕业薪资 看到这张截图博主留下了羡慕的泪…

搞懂了,React 中原来要这样测试自定义 Hooks

React 中自定义的 Hooks 为开发者提供了重用公共方法的能力。然而&#xff0c;如果你是一个测试新手的话&#xff0c;测试这些钩子可能会很棘手。本文中&#xff0c;我们将探索如何使用 React Testing Library 测试库来测试自定义钩子。 如何测试 React 组件 开始前&#xff…

【统计模型】生存分析基本知识介绍

目录 一、生存分析介绍 1.生存分析用途 2.传统方法在分析随访资料时的困难 &#xff08;1&#xff09;生存时间和生存结局都是我们关心的因素 &#xff08;2&#xff09;存在大量失访 &#xff08;3&#xff09;显然&#xff0c;将失访数据无论是算作死亡还是存活都不合理…