在 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中创建幻想角色

news2024/10/5 15:24:43

今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Obafunso Dorgu 作者Serenity 项目背后的工作流程,告诉我们这些衣服是如何在 Marvelous Designer 中制作的,并提到了设置逼真的头发的重要事项。 

介绍

大家好,我叫Obafunso Dorgu,我是一名自学成才的 3D 角色艺术家和一名学习图形设计的学生,我已经练习 3D 建模大约 6 年了,最初,我开始使用建筑软件来创建与建筑无关的模型,直到我发现了合适的 3D 建模软件包,例如 
Blender,现在,我使用 ZBrush 和 Blender 进行建模,使用 Marvelous Designer 制作服装,使用 Substance 3D Painter 制作纹理。

项目计划

我开始了我的项目,我决定创建一个完整的3D角色,并遵循一个已经创建的概念,而不是自己制作。我在ArtStation上查看了几个概念艺术家的资料,直到我找到了我喜欢的Pavel Hristov的作品,并请求允许我使用它。这幅作品被称为 "宁静",我专注于捕捉其中的情绪和情感。整个项目花了大约三周的时间在课间完成,我首先检查了概念作品的所有单个元素,从背心到靴子,然后为每个元素找到足够的参考资料,并将它们归类到PureRef板中。

封锁

在雕刻完头部和身体后,我用移动画笔在简单的dynameshed球体和立方体上推了一圈,以创建衣服、头发和配件的模板,这对我的基本形状有帮助,并为我的服装创作计划提供了参考。

身体

我决定从头开始雕刻整个身体,作为个人的解剖学练习,然后使用预先存在的基础网格来创建一个干净的拓扑结构。

衣服和高聚

在重绘阶段之后,我把身体模型转移到Marvelous Designer,在那里我使用PureRef板上的参考资料来创建各种服装。我通过把袖子剪成几部分,然后用别针创造出你所看到的环状物,从而创造出系带袖子。

然后我把衣服带入ZBrush
,把不同的作品分成各自的子工具,对各个子工具进行拷贝,对拷贝进行ZRemeshed,对它们进行细分,并重新投影,以恢复我从Marvelous Designer得到的细节,同时得到良好的基于四边形的几何图形。

在这样的设置之后,我开始进入每个子工具,将其细分为必要的步骤,并在Marvelous Designer中使用参考资料来改进它,然后我把注意力集中在表面的细节上,创造出皱纹和凹凸来获得皮革的外观,或者创造出褶皱和折痕来获得布的印象。

在Blender中,我使用数组修改器创建了缝合线,并将它与沿着腰带和皮革的曲线相连接。我把这些导入到ZBrush中,并调整它们以配合高聚物雕塑的位置,接下来,我雕刻了皱纹和褶皱,让人觉得缝合线穿过了各种材料。

烘焙

在创建了高多边形网格后,我留下了数千万的多边形,需要进行缩减,我使用了方便的ZRemesher来做这个,然后我用polypaint为ID蒙版设置了组,并用FBX导出器导出了它们,我在
中烘烤了8k地Substance 3D Painter图

头部

最初,我专注于创造一个完全逼真的角色,然而,在收集参考资料的过程中,考虑到这个概念的性质,我决定采用半写实的面部造型,类似于《阿丽塔:战斗天使》电影,这使我能够使用更大的眼睛和稍微不同的比例,但不像迪斯尼公主那样多。

在完成最初的dynamesh雕塑后,我使用ZWrap来应用TexturingXYZ网站上的VFace头部模型的几何形状,这提供了一个干净的拓扑结构和最佳的边缘流动,然后我对网格进行了细分,并手工雕刻了一些次要的细节,包括眼角的形状和眉毛、额头、鼻子、下巴和下巴的底层骨质和软骨形状,真实面孔、脸部雕塑和扫描的参考资料对实现理想的外观很有价值。

然后,我将网格细分到第7级,并继续创建图层来应用VFace多位移纹理包中的各种皮肤细节,我确保在这之前存储一个变形目标,并使用它来清理任何人工痕迹或不需要的细节,之后,我使用Damian Standard、Standard和Inflate笔刷来手工雕刻缺失的细节和独特的人物特征,如眼睛和嘴唇的皱褶。

对于疤痕,我创建了一个单独的图层,并开始使用简单的颜料来标出它们的位置,根据我的疤痕参考,我使用强度较低的Morph Target笔刷来平滑疤痕所在区域的细节,接下来,我使用达米安标准笔刷来创造疤痕本身,为了在疤痕边缘添加一些炎症,我使用了标准笔刷,最后,我利用膨胀笔刷稍微收拢疤痕,使其看起来有部分愈合,整个过程都是基于我所收集的疤痕参考资料。

纹理和阴影

角色的纹理是在Substance 3D Painter中完成的,我从头部开始使用TexturingXYZ地图作为基础,然后继续制作颜色、粗糙度、次表面散射和镜面地图。

对于颜色地图,我使用了几个图层和泥土画笔,以赋予皮肤所具有的那种变化。

衣服的贴图极大地受益于我在ZBrush中所做的雕刻工作,因为这使我能够在Substance 3D Painter中使用各种智能遮罩来创造皮革的变化,我可以在颜色地图中使用,创建颜色地图的一个重要部分是在材料的表面上制作深色和浅色的区域来打破它,我还利用从高聚物中提取的空洞贴图来创造皮革的磨损。

衣服的贴图极大地受益于我在ZBrush中所做的雕刻工作,因为这使我能够在Substance 3D Painter中使用各种智能遮罩来创造皮革的变化,我可以在颜色地图中使用,创建颜色地图的一个重要部分是在材料的表面上制作深色和浅色的区域来打破它,我还利用从高聚物中提取的空洞贴图来创造皮革的磨损。

头发

头发是在Blender中使用VFX Grace 3D Hair add-on创建的,我通常不会在第一次尝试时就把头发做对,通常需要在迭代之间观察参考资料或现实生活中的例子,在创建最终版本之前,在ZBrush中挡住头发的形状也很有帮助,一旦主要的形状被创造出来,包括飞扬的头发是很重要的,为角色添加桃花绒也是必不可少的,因为它有助于获得更真实的外观。

索具

虽然我不是为角色模型装配衣服的专家,但有一个有用的技术是将网格变形笼与Blender Rigify装配结合起来使用。我通过让网格笼子与衣服配对,并让钻机与网格笼子配对来摆放角色,此外,我利用形状键对姿势进行最后的、非破坏性的调整,如缺失的手臂上的系带袖子和靴子的宽度。

照明和渲染

在照明方面,我采用了3点照明设置,包括一个主灯、一个补光灯和边灯,主灯照亮脸部的一侧,创造出有趣的阴影,确定人物的形状,补光灯软化了一些阴影,而边缘灯则将人物的外形与背景区分开来,我还使用HDRI地图进行环境照明,这对色彩方案有帮助。景深的应用是为了达到一个真实的相机效果,最后,我喜欢用Photoshop来添加修饰,如相机RAW曝光和对比度调整,以及将灰尘斑点纳入渲染,如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用
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