常见的限流算法分析
限流在我们日常生活中经常见到,如火车站门口的栏杆、一些景点的门票只出售一定的数量 等等。在我们的开发中也用到了这种思想。
为什么要限流
🏫在保证可用的情况下尽可能多增加进入的人数,其余的人在排队等待,或者返回友好提示,保证里面的进行系统的用户可以正常使用, 防止系统雪崩。
限流算法
🌴🌴限流算法很多,常见的有三类,分别是 计数器算法 、漏桶算法、令牌桶算法 。
(1)计数器:
在一段时间间隔内,处理请求的最大数量固定,超过部分不做处理。
(2)漏桶:
漏桶大小固定,处理速度固定,但请求进入速度不固定(在突发情况请求过多时,会丢弃过多的请求)。
(3)令牌桶:
令牌桶的大小固定,令牌的产生速度固定,但是消耗令牌(即请求)速度不固定(可以应对一些某些时间请求过多的情况);每个请求都会从令牌桶中取出令牌,如果没有令牌则丢弃该次请求。
计数器限流
🍺在一段时间间隔内,处理请求的最大数量固定,超过部分不做处理。
举个🌰,比如我们规定对于A接口,我们1分钟的访问次数不能超过100次。
那么我们可以这么做:
🎈在一开 始的时候,我们可以设置一个计数器counter,每当一个请求过来的时候,counter就加1,如果counter的值大于100并且该请求与第一个请求的间隔时间还在1分钟之内,那么说明请求数过多,拒绝访问;
🍬如果该请求与第一个请求的间隔时间大于1分钟,且counter的值还在限流范围内,那么就重置 counter,就是这么简单粗暴。
代码实现: 😎
import java.util.concurrent.CountDownLatch;
import java.util.concurrent.ExecutorService;
import java.util.concurrent.Executors;
import java.util.concurrent.atomic.AtomicInteger;
import java.util.concurrent.atomic.AtomicLong;
//计数器 限流
public class CounterLimiter {
//起始时间
private static long startTime = System.currentTimeMillis();
//时间间隔1000ms
private static long interval = 1000;
//每个时间间隔内,限制数量
private static long limit = 3;
//累加器
private static AtomicLong accumulator = new AtomicLong();
/**
* true 代表放行,请求可已通过
* false 代表限制,不让请求通过
*/
public static boolean tryAcquire() {
long nowTime = System.currentTimeMillis();
//判断是否在上一个时间间隔内
if (nowTime < startTime + interval) {
//如果还在上个时间间隔内
long count = accumulator.incrementAndGet();
if (count <= limit) {
return true;
} else {
return false;
}
} else {
//如果不在上一个时间间隔内
synchronized (CounterLimiter.class) {
//防止重复初始化
if (nowTime > startTime + interval) {
startTime = nowTime;
accumulator.set(0);
}
}
//再次进行判断
long count = accumulator.incrementAndGet();
if (count <= limit) {
return true;
} else {
return false;
}
}
}
// 测试
public static void main(String[] args) {
//线程池,用于多线程模拟测试
ExecutorService pool = Executors.newFixedThreadPool(10);
// 被限制的次数
AtomicInteger limited = new AtomicInteger(0);
// 线程数
final int threads = 2;
// 每条线程的执行轮数
final int turns = 20;
// 同步器
CountDownLatch countDownLatch = new CountDownLatch(threads);
long start = System.currentTimeMillis();
for (int i = 0; i < threads; i++) {
pool.submit(() ->
{
try {
for (int j = 0; j < turns; j++) {
boolean flag = tryAcquire();
if (!flag) {
// 被限制的次数累积
limited.getAndIncrement();
}
Thread.sleep(200);
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
//等待所有线程结束
countDownLatch.countDown();
});
}
try {
countDownLatch.await();
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
float time = (System.currentTimeMillis() - start) / 1000F;
//输出统计结果
System.out.println("限制的次数为:" + limited.get() +
",通过的次数为:" + (threads * turns - limited.get()));
System.out.println("限制的比例为:" + (float) limited.get() / (float) (threads * turns));
System.out.println("运行的时长为:" + time + "s");
}
}
复制代码
计数器限流的不足: 🌴
这个算法虽然简单,但是存在临界问题,我们看下图:
👉🏻从上图中我们可以看到,假设有一个恶意用户,他在0:59时,瞬间发送了100个请求,并且1:00又瞬间发送了100个请求,那么其实这个用户在 1秒里面,瞬间发送了200个请求。
🍦我们刚才规定的是1分钟最多100个请求(规划的吞吐量),也就是每秒钟最多1.7个请求,用户通过在时间窗口的重置节点处突发请求, 可以瞬间超过我们的速率限制。
用户有可能通过算法的这个漏洞,瞬间压垮我们的应用。🙇🏻♀️
漏桶限流
✨漏桶算法限流的基本原理为:水(对应请求)从进水口进入到漏桶里,漏桶以一定的速度出水(请求放行),当水流入速度过大,桶内的总水量大于桶容量会直接溢出,请求被拒绝。 大致的漏桶限流规则如下:
(1)进水口(对应客户端请求)以任意速率流入进入漏桶。
(2)漏桶的容量是固定的,出水(放行)速率也是固定的。
(3)漏桶容量是不变的,如果处理速度太慢,桶内水量会超出了桶的容量,则后面流入的水滴会溢出,表示请求拒绝。
⭐漏桶算法其实很简单,可以粗略的认为就是注水漏水过程,往桶中以任意速率流入水,以一定速率流出水,当水超过桶容量(capacity)则丢弃,因为桶容量是不变的,保证了整体的速率。 以一定速率流出水,
削峰📍: 有大量流量进入时,会发生溢出,从而限流保护服务可用
缓冲📍: 不至于直接请求到服务器, 缓冲压力
代码实现: 😎
import java.util.concurrent.CountDownLatch;
import java.util.concurrent.ExecutorService;
import java.util.concurrent.Executors;
import java.util.concurrent.atomic.AtomicInteger;
import java.util.concurrent.atomic.AtomicLong;
//漏斗限流
public class LeakBucketLimiter {
//桶的大小
private static long capacity = 10;
//流出速率,每秒两个
private static long rate = 2;
//开始时间
private static long startTime = System.currentTimeMillis();
//桶中剩余的水
private static AtomicLong water = new AtomicLong();
/**
* true 代表放行,请求可已通过
* false 代表限制,不让请求通过
*/
public synchronized static boolean tryAcquire() {
//如果桶的余量问0,直接放行
if (water.get() == 0) {
startTime = System.currentTimeMillis();
water.set(1);
return true;
}
//计算从当前时间到开始时间流出的水,和现在桶中剩余的水
//桶中剩余的水
water.set(water.get() - (System.currentTimeMillis() - startTime) / 1000 * rate);
//防止出现<0的情况
water.set(Math.max(0, water.get()));
//设置新的开始时间
startTime += (System.currentTimeMillis() - startTime) / 1000 * 1000;
//如果当前水小于容量,表示可以放行
if (water.get() < capacity) {
water.incrementAndGet();
return true;
} else {
return false;
}
}
// 测试
public static void main(String[] args) {
//线程池,用于多线程模拟测试
ExecutorService pool = Executors.newFixedThreadPool(10);
// 被限制的次数
AtomicInteger limited = new AtomicInteger(0);
// 线程数
final int threads = 2;
// 每条线程的执行轮数
final int turns = 20;
// 同步器
CountDownLatch countDownLatch = new CountDownLatch(threads);
long start = System.currentTimeMillis();
for (int i = 0; i < threads; i++) {
pool.submit(() ->
{
try {
for (int j = 0; j < turns; j++) {
boolean flag = tryAcquire();
if (!flag) {
// 被限制的次数累积
limited.getAndIncrement();
}
Thread.sleep(200);
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
//等待所有线程结束
countDownLatch.countDown();
});
}
try {
countDownLatch.await();
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
float time = (System.currentTimeMillis() - start) / 1000F;
//输出统计结果
System.out.println("限制的次数为:" + limited.get() +
",通过的次数为:" + (threads * turns - limited.get()));
System.out.println("限制的比例为:" + (float) limited.get() / (float) (threads * turns));
System.out.println("运行的时长为:" + time + "s");
}
}
复制代码
漏桶的不足:
漏桶的出水速度固定,也就是请求放行速度是固定的。 漏桶出口的速度固定,不能灵活的应对后端能力提升。比如,通过动态扩容,后端流量从1000QPS提升到1WQPS,漏桶没有办法。
令牌桶限流
🍬令牌桶算法中新请求到来时会从桶里拿走一个令牌,如果桶内没有令牌可拿,就拒绝服务。 当然,令牌的数量也是有上限的。令牌的数量与时间和发放速率强相关,时间流逝的时间越长,会不断往桶里加入越多的令牌,如果令牌发放的速度比申请速度快,令牌桶会放满令牌,直到令牌占满整个令牌桶。
令牌桶限流大致的规则如下:🙇🏻
(1)进水口按照某个速度,向桶中放入令牌。
(2)令牌的容量是固定的,但是放行的速度不是固定的,只要桶中还有剩余令牌,一旦请求过来就能申请成功,然后放行。
(3)如果令牌的发放速度,慢于请求到来速度,桶内就无牌可领,请求就会被拒绝。
总之,令牌的发送速率可以设置,从而可以对突发的出口流量进行有效的应对。
代码实现: 😎
import java.util.concurrent.CountDownLatch;
import java.util.concurrent.ExecutorService;
import java.util.concurrent.Executors;
import java.util.concurrent.atomic.AtomicInteger;
import java.util.concurrent.atomic.AtomicLong;
//令牌桶
public class TokenBucketLimiter {
//桶的容量
private static long capacity = 10;
//放入令牌的速率,每秒2个
private static long rate = 2;
//上次放置令牌的时间
private static long lastTime = System.currentTimeMillis();
//桶中令牌的余量
private static AtomicLong tokenNum = new AtomicLong();
/**
* true 代表放行,请求可已通过
* false 代表限制,不让请求通过
*/
public synchronized static boolean tryAcquire() {
//更新桶中剩余令牌的数量
long now = System.currentTimeMillis();
tokenNum.addAndGet((now - lastTime) / 1000 * rate);
tokenNum.set(Math.min(capacity, tokenNum.get()));
//更新时间
lastTime += (now - lastTime) / 1000 * 1000;
//桶中还有令牌就放行
if (tokenNum.get() > 0) {
tokenNum.decrementAndGet();
return true;
} else {
return false;
}
}
//测试
public static void main(String[] args) {
//线程池,用于多线程模拟测试
ExecutorService pool = Executors.newFixedThreadPool(10);
// 被限制的次数
AtomicInteger limited = new AtomicInteger(0);
// 线程数
final int threads = 2;
// 每条线程的执行轮数
final int turns = 20;
// 同步器
CountDownLatch countDownLatch = new CountDownLatch(threads);
long start = System.currentTimeMillis();
for (int i = 0; i < threads; i++) {
pool.submit(() ->
{
try {
for (int j = 0; j < turns; j++) {
boolean flag = tryAcquire();
if (!flag) {
// 被限制的次数累积
limited.getAndIncrement();
}
Thread.sleep(200);
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
//等待所有线程结束
countDownLatch.countDown();
});
}
try {
countDownLatch.await();
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
float time = (System.currentTimeMillis() - start) / 1000F;
//输出统计结果
System.out.println("限制的次数为:" + limited.get() +
",通过的次数为:" + (threads * turns - limited.get()));
System.out.println("限制的比例为:" + (float) limited.get() / (float) (threads * turns));
System.out.println("运行的时长为:" + time + "s");
}
}
复制代码
令牌桶的好处:
令牌桶的好处之一就是可以方便地应对 突发出口流量(后端能力的提升)。
比如,可以改变令牌的发放速度,算法能按照新的发送速率调大令牌的发放数量,使得出口突发流量能被处理。
🚀🚀🚀