1.简介
着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。
2.GLSL
着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。
着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。每个着色器的入口点都是main函数,在这个函数中我们处理所有的输入变量,并将结果输出到输出变量中。
#version 330 core //版本
out vec4 color; //输出
void main()
{
color = vec4(1.0f,0.5f,0.2f,1.0f);
}
3.数据类型
和其他编程语言一样,GLSL有数据类型可以来指定变量的种类。GLSL中包含C等其它语言大部分的默认基础数据类型:int
、float
、double
、uint
和bool
。GLSL也有两种容器类型,分别是向量(Vector)和矩阵(Matrix)。
向量
GLSL中的向量是一个可以包含有2、3或者4个分量的容器,分量的类型可以是前面默认基础类型的任意一个。它们可以是下面的形式(n
代表分量的数量):
类型 | 含义 |
---|---|
vecn | 包含n 个float分量的默认向量 |
bvecn | 包含n 个bool分量的向量 |
ivecn | 包含n 个int分量的向量 |
uvecn | 包含n 个unsigned int分量的向量 |
dvecn | 包含n 个double分量的向量 |
大多数时候我们使用vecn
,因为float足够满足大多数要求了。
一个向量的分量可以通过vec.x
这种方式获取,这里x
是指这个向量的第一个分量。你可以分别使用.x
、.y
、.z
和.w
来获取它们的第1、2、3、4个分量。GLSL也允许你对颜色使用rgba
,或是对纹理坐标使用stpq
访问相同的分量。
向量这一数据类型也允许一些有趣而灵活的分量选择方式,叫做重组(Swizzling)。重组允许这样的语法:
vec2 someVec;
vec4 differentVec = someVec.xyxx;
vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;
你可以使用上面4个字母任意组合来创建一个和原来向量一样长的(同类型)新向量,只要原来向量有那些分量即可;然而,你不允许在一个vec2
向量中去获取.z
元素。我们也可以把一个向量作为一个参数传给不同的向量构造函数,以减少需求参数的数量:
vec2 vect = vec2(0.5, 0.7);
vec4 result = vec4(vect, 0.0, 0.0);
vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0);
4.输入与输出
虽然着色器是各自独立的小程序,但是它们都是一个整体的一部分,出于这样的原因,我们希望每个着色器都有输入和输出,这样才能进行数据交流和传递。GLSL定义了in
和out
关键字专门来实现这个目的。每个着色器使用这两个关键字设定输入和输出,只要一个输出变量与下一个着色器阶段的输入匹配,它就会传递下去。但在顶点和片段着色器中会有点不同。
顶点着色器应该接收的是一种特殊形式的输入,否则就会效率低下。顶点着色器的输入特殊在,它从顶点数据中直接接收输入。为了定义顶点数据该如何管理,我们使用location
这一元数据指定输入变量,这样我们才可以在CPU上配置顶点属性,layout (location = 0)
。顶点着色器需要为它的输入提供一个额外的layout
标识,这样我们才能把它链接到顶点数据。
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(position,1.0);
}
另一个例外是片段着色器,它需要一个vec4
颜色输出变量,因为片段着色器需要生成一个最终输出的颜色。如果你在片段着色器没有定义输出颜色,OpenGL会把你的物体渲染为黑色(或白色)。
#version 330 core //版本
out vec4 color; //输出
void main()
{
color = vec4(1.0f,0.5f,0.2f,1.0f);
}
所以,如果我们打算从一个着色器向另一个着色器发送数据,我们必须在发送方着色器中声明一个输出,在接收方着色器中声明一个类似的输入。当类型和名字都一样的时候,OpenGL就会把两个变量链接到一起,它们之间就能发送数据了(这是在链接程序对象时完成的)。
//顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为0
out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); // 把输出变量设置为暗红色
}
//片段着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同)
void main()
{
FragColor = vertexColor;
}
5.Uniform
Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。
我们可以在一个着色器中添加uniform
关键字至类型和变量名前来声明一个GLSL的uniform。从此处开始我们就可以在着色器中使用新声明的uniform了。
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量
void main()
{
FragColor = ourColor;
}
设置Uniform数据
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);