1、Dynamic:动态类型
受重力和力的影响移动和旋转
Material:
物理材质,在刚体上设置了物理材质,如果子物体有碰撞器但是没有设置材质则会通用刚体的物理材质
如果不设置,将使用在Physics 2D窗口中设置的默认材质(Physics 2D窗口在ProjectSetting)
物理材质的使用优先级:
1.2D碰撞器上指定的2D物理材质
2.2D刚体上指定的2D物理材质
3.Physics 2D窗口指定的2D默认物理材质
Simulated:
如果希望2D刚体以及所有子对象2D碰撞器和2D关节都能模拟物理效果
需要启用该选项
Use Auto Mass:是否使用自动质量
Mass:质量
Linear Dray:影响位置移动的阻力系数
Angular Drag:影响旋转移动的阻力系数
Gravity Scale:受重力影响的程度
Collision Detection:碰撞检测算法
(1)Discrete:离散检测算法,只会用新位置进行计算,速度过快时会穿过
(2)Continuous:连续检测算法,计算量更大,但是不会发生穿过的情况
Sleeping Mode:对象处于静止状态时进入睡眠模式
(1)Never Sleep:从不休眠,会一直进行检测计算,性能消耗较大
(2)Start Awake:最初处于唤醒状态
(3)Start Asleep:最初处于睡眠状态,但是可以被碰撞唤醒
Interpolate:物理更新间隔之间的插值运算
(1)None:不应用移动平滑
(2)Interpolate:根据前一帧进行平滑处理
(3)Extrapolate:根据后一帧位置进行平滑处理
Constraints:约束限制
可以让某一个轴不受力影响位移或者旋转
2、Kinematic:运动学类型
不受力的影响,只能通过代码让其动起来,能和Dynamic 2D刚体产生碰撞,但是不会动,只会进入碰撞检测函数,因此它没有了质量和摩擦系数等属性,因此它的性能能消耗较低,主要会通过代码来处理其移动旋转
Simulated:
如果希望2D刚体以及所有子对象2D碰撞器和2D关节都能模拟物理效果
需要启用该选项
当启用时,会充当一个无限质量的不可移动对象,可以和所有2D刚体产生碰撞
如果Use Full Kinematic Contacts禁用,它只会和Dynamic 2D刚体碰撞
Use Full Kinematic Contacts:如果希望能和所有2D刚体碰撞,启用它
如果不启用,它不会和Kinematic 2D和Static 2D刚体碰撞
3、
Static:静态类型
完全不动的需要检测碰撞的对象
相当于是无限质量不可移动的对象
它的性能消耗最小,它只能和Dynamic 2D刚体碰撞
和它类似的有只加碰撞器而不加刚体的物体
它们会和刚体物体产生碰撞,但是自己不会动
4、如何选择不同类型的刚体
Dynamic动态刚体:受力的作用,要动要碰撞的对象
Kinematic运动学刚体:通过刚体API移动的对象,不受力的作用,但是想要进行碰撞检测
Static静态刚体:不动不受力作用的静态物体,但是想要进行碰撞检测
5、刚体API
//加力
Rigidbody2D rigid = this.GetComponent<Rigidbody2D>();
rigid.AddForce(new Vector2(0, 100));
//速度
rigid.velocity = new Vector2(1, 0);