games101作业5

news2024/11/26 10:23:52

作业要求

• Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光
线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相
应像素中。
• Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个
顶点,orig 是光线的起点,dir 是光线单位化的方向向量。tnear, u, v 是你需
要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。

具体实现

  • Render()函数
    这个函数的要求就是建立一条从相机到屏幕像素的一条光线,实现之前建议看下这篇文章,讲的很清晰,明白基本的原理实现起来就轻松许多。建立射线。
    大致过程就是需要进行空间的变换,Raster space —> NDC space ----> Screen space —> Wordl space的变化。
    • Raster space光珊化空间,对应的坐标x = i + 0.5,y = j + 0.5
      在这里插入图片描述
    • NDC space:光栅化空间中的坐标分别除以屏幕的宽度和高度就得到了对应NDC空间的坐标,对应坐标x = (i + 0.5)/width,y = (j + 0.5)/height
      在这里插入图片描述
    • Screen space:NDC空间得到的坐标经过如下变化就得到了屏幕空间的坐标
      在这里插入图片描述
    • Wordl space
      屏幕空间下的公式是在宽高比为 1 并且物体本身也是分布在[-1,1]才适用。
      • 宽高比不为1的话就让 x 乘上宽高比(imageAspectRatio),y保持不变,此操作使 y 像素坐标(在屏幕空间中)保持不变,它仍在 [-1,1] 范围内,但 x 像素坐标现在在 [-imageAspectRatio, imageAspectRatio] 范围内。这样就能恢复成原始的比例。
      • 物体本身不是在[-1,1]分布的话相当于进行了缩放,先来看物体分布在[-1,1]上的情况,如下图所示相机到屏幕空间的距离为1,而代码已给出的 Vector3f dir = Vector3f(x, y, -1) ,可以知道原本的图像屏幕距离X-Y平面为1,所以是否缩放取决于α角的大小。最后让x,y都乘上tan(α/2) 就可以得到世界空间下的坐标。
        在这里插入图片描述
        综上代码如下所示:
void Renderer::Render(const Scene& scene)
{
    std::vector<Vector3f> framebuffer(scene.width * scene.height);

    float scale = std::tan(deg2rad(scene.fov * 0.5f));
    float imageAspectRatio = scene.width / (float)scene.height;

    // Use this variable as the eye position to start your rays.
    Vector3f eye_pos(0);
    int m = 0;
    for (int j = 0; j < scene.height; ++j)
    {
        for (int i = 0; i < scene.width; ++i)
        {
            // generate primary ray direction
            float x;
            float y;

            //转换成NDC空间
            float PixelX = (i + 0.5)/scene.width;
            float PixelY = (j + 0.5)/scene.height;
            //转换成屏幕空间
            x = (2 * PixelX - 1) * imageAspectRatio * scale;
            y = (1 - 2 * PixelY) * scale;

            // TODO: Find the x and y positions of the current pixel to get the direction
            // vector that passes through it.
            // Also, don't forget to multiply both of them with the variable *scale*, and
            // x (horizontal) variable with the *imageAspectRatio*            

            Vector3f dir = normalize(Vector3f(x, y, -1)); // Don't forget to normalize this direction!
            framebuffer[m++] = castRay(eye_pos, dir, scene, 0);
        }
        UpdateProgress(j / (float)scene.height);
    }

    // save framebuffer to file
    FILE* fp = fopen("binary.ppm", "wb");
    (void)fprintf(fp, "P6\n%d %d\n255\n", scene.width, scene.height);
    for (auto i = 0; i < scene.height * scene.width; ++i) {
        static unsigned char color[3];
        color[0] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].x));
        color[1] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].y));
        color[2] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].z));
        fwrite(color, 1, 3, fp);
    }
    fclose(fp);    
}

  • rayTriangleIntersect()函数,这个是要根据上课时的公式来写就行
    在这里插入图片描述
    代码如下:
bool rayTriangleIntersect(const Vector3f& v0, const Vector3f& v1, const Vector3f& v2, const Vector3f& orig,
                          const Vector3f& dir, float& tnear, float& u, float& v)
{
    // TODO: Implement this function that tests whether the triangle
    // that's specified bt v0, v1 and v2 intersects with the ray (whose
    // origin is *orig* and direction is *dir*)
    // Also don't forget to update tnear, u and v.
    Vector3f E1 = v1 - v0;
    Vector3f E2 = v2 - v0;
    Vector3f S = orig - v0;
    Vector3f S1,S2;
    S1 = crossProduct(dir,E2);
    S2 = crossProduct(S,E1);
    float num = dotProduct(S1,E1);

    tnear = dotProduct(S2,E2) / num;
    u = dotProduct(S1,S) / num;
    v = dotProduct(S2,dir) / num;

    if(tnear > 0 && u >= 0 && v >= 0 && (1-u-v) >= 0)   //重心坐标非负表示在三角形内
    return true;
    else
    return false;
}

最终结果

在这里插入图片描述

编译错误

如果你在自己电脑上运行发现如下错误说明你的mingw是64位的,而作业需要的是32位的环境,最后我有配置了个虚拟机的环境才运行出来。如果你有这个错误换个32位的环境就好了。
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/585817.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

字节跳动测开岗面试居然这么简单....

因为读者里有不少刚入门测试的同学&#xff0c;这两天抽空整理了一份字节测开实习的面试题答案&#xff0c;说实话这个题目真挺简单的&#xff0c;如果你面大厂碰到此类面试题&#xff0c;也算是运气很好啦。大家也可以先自测一下&#xff0c;看看自己能不能答上来。 如果觉得…

vscode 插件 remote-ssh的安装及使用

文章目录 vscode 插件 remote-ssh的安装及使用windows VSCode(clangdremote-ssh) linux(clangd server) 开发环境问题问题1 : getPlatformForHost was canceled问题2 : host 主机不能联互联网问题3 : 每次都要输入密码 vscode 插件 remote-ssh的安装及使用 需要用到的东西1. r…

安装nodejs环境搭建vue项目的框架

说明&#xff1a;想要搭建一个vue项目的框架&#xff0c;先要安装nodejs环境&#xff1b;我的电脑已经安装过&#xff0c;先卸载掉&#xff0c;重新装一遍&#xff08;卸载nodejs参考&#xff1a;http://t.csdn.cn/jHmCU&#xff09; 一、安装nodejs环境 第一步&#xff1a;下…

ssh无密码链接

ssh的基本语法为 ssh host 然后输入密码才可以 如果a想要免密登录b&#xff0c;则a需要将自己的公钥放在b上&#xff0c;原理如下图&#xff1a; 例如&#xff0c;以aricoder这个用户登录的情况下&#xff0c;在服务器01上生成密钥&#xff0c;命令为 ssh-keygen -t rsa然后连…

前端面试题汇总大全二(含答案超详细,Vue,TypeScript,React,Webpack 汇总篇)-- 持续更新

前端面试题汇总大全&#xff08;含答案超详细&#xff0c;HTML,JS,CSS汇总篇&#xff09;-- 持续更新 前端面试题汇总二 五、Vue 篇1. 谈谈你对MVVM开发模式的理解&#xff1f;2. v-if 和 v-show 有什么区别&#xff1f;3. r o u t e 和 route和 route和router区别4.vue自定义…

千万级oracle数据表定时同步到mysql表的方案

1&#xff1a;业务背景 第三方系统提供了一张oracle视图&#xff0c;该视图有六千多万条数据&#xff0c;后续每月会产生三百万条数据的数据。需要每天将数据定时同步到自己系统的mysql表中。 &#xff08;注&#xff1a;我们系统与外界系统访问都要经过一个中间系统的跳转才…

看我0~1精通自动化测试实战,暴涨18K...

前言 开头&#xff0c;先说一下现主流的接口自动化测试框架配套&#xff0c;也是很多企业在使用的。 接口自动化测试&#xff1a;PythonrequestspytestyamlalluerJenkins&#xff1b; Python自动化测试&#xff1a;7天练完这60个实战项目&#xff0c;年薪过35w。 除开测试脚本…

基于秒杀-----分布式锁----lua脚本

基于商品显示秒杀-一人一单业务_xzm_的博客-CSDN博客改进 分布式锁&#xff1a;满足分布式系统或集群模式下多进程可见并且互斥的锁 分布式锁的五个基本要求&#xff1a;多进程可见&#xff0c;互斥&#xff0c;高可用&#xff0c;高性能&#xff0c;安全性 三种实现方式 redi…

《斯坦福数据挖掘教程·第三版》读书笔记(英文版) Chapter 9 Recommendation Systems

来源&#xff1a;《斯坦福数据挖掘教程第三版》对应的公开英文书和PPT Chapter 9 Recommendation SystemsRecommendation systems use a number of different technologies. We can classify these systems into two broad groups. Content-based systems examine properties…

STL 函数对象,即仿函数

目录 1.函数对象 1.1函数对象的概念 1.2函数对象的使用 2.谓词 2.1谓词概念 2.2一元谓词 2.3二元谓词 3.内建函数对象 3.1内建函数对象的意义 3.2算术仿函数 3.3关系仿函数 3.4逻辑仿函数 1.函数对象 1.1函数对象的概念 1.2函数对象的使用 #include<iostream>…

文心一言 VS 讯飞星火 VS chatgpt (25)-- 算法导论4.2 7题

七、设计算法&#xff0c;仅使用三次实数乘法即可完成复数 abi和cdi 相乘。算法需接收a、b、c和d 为输入&#xff0c;分别生成实部 ac-bd 和虚部adbc。 文心一言&#xff1a; 可以使用如下算法来计算复数 abi 和 cdi 的积&#xff0c;且只需进行三次实数乘法&#xff1a; 1.…

Slower使用教程完整版本【2023年更新】

Slower软件的版本&#xff0c;目前市面上有多种。 如果你指的是Slower器加速软件的话&#xff0c;可以看下面的教程&#xff1a; Slower是一款很不错的安全国际互联网工具&#xff0c;广泛用于外贸与留学生行业&#xff0c;设计师行业与科研行业。但是&#xff0c;因为使用过…

注意:腾讯云轻量应用服务器十大限制说明

腾讯云轻量应用服务器相对于云服务器CVM是有一些限制的&#xff0c;比如轻量服务器不支持更换内网IP地址&#xff0c;不支持自定义私有网络VPC&#xff0c;内网连通性方面也有限制&#xff0c;轻量不支持CPU内存、带宽或系统盘单独升级&#xff0c;只能整个套餐整体升级&#x…

IO系统(计算机组成原理)

IO系统这一章主要讲的就是IO的四种控制方式&#xff0c;首先对这四种方式进行一个简单介绍&#xff0c;下面再对着四种方式分别进行介绍。 程序查询方式&#xff1a;由cpu通过程序不断查询IO设备是否已经做好准备&#xff0c;从而控制IO设备于主机进行信息交换 程序中断方式&am…

python自动化测试面试题,25K入职字节测试岗

问&#xff1a; http 和 https的区别   答&#xff1a; https需要申请ssl证书&#xff0c;https是超文本传输协议&#xff0c;信息是明文传输&#xff0c;https则是具有安全性的ssl加密传输协议http和https使用的是不同的链接方式&#xff0c;用的端口也不一样&#xff0c;前…

《深入理解计算机系统》读书笔记1

1.1信息就是位上下文 只由ASCLL字符构成的文件称为文本文件&#xff0c;所有其他文件都称为二进制文件。 系统中的所有的信息都由一串比特表示。区分不同数据对象的唯一方法是读到这些数据对象时的上下文。 1.2程序被其他程序翻译成不同的格式 预编译&#xff0c;编译&#xf…

【C++】类的访问权限

欢迎来到博主 Apeiron 的博客&#xff0c;祝您旅程愉快 &#xff01;时止则止&#xff0c;时行则行。动静不失其时&#xff0c;其道光明。 目录 1、缘起 2、示例代码 3、总结 1、缘起 在 C 中&#xff0c;类在设计时&#xff0c;可以把 属性 和 行为 放在不同的权限下加以…

智警杯赛前学习1.1---excel基本操作

修改默认设置 步骤一&#xff1a;打开“Excel选项”窗口&#xff0c;打开“文件”菜单&#xff0c;选择“选项”标签 步骤二&#xff1a;在“Excel选项”窗口中&#xff0c;选择“常规与保存”标签&#xff0c;在“常规与保存”标签中&#xff0c;可以修改录入数据时的默认字体…

【群智能算法改进】一种改进的沙丘猫群优化算法 改进沙丘猫群算法 改进SCSO[1]【Matlab代码#34】

文章目录 【获取资源请见文章第5节&#xff1a;资源获取】1. 原始沙丘猫群优化算法2. 改进沙丘猫群算法2.1 Logistic混沌映射种群初始化2.2 透镜成像折射反向学习策略2.3 动态因子2.4 黄金正弦策略 3. 部分代码展示4. 仿真结果展示5. 资源获取 【获取资源请见文章第5节&#xf…

国际标准 ISO 11898 解读

从 1993 第一个版 CAN 国际标准&#xff08;ISO 11898:1993 和 ISO 11519-2&#xff09;发布至今&#xff0c;ISO 11898 逐渐被分割整合成了相互独立的 6 个部分。分别以 Part 1 ~ Part 6 来标识。在旧版本&#xff08;2003年之前&#xff09;中 ISO 11898 是通信速度为 5kbps…