主要作用:在一个区域内让游戏对象受到力和扭矩力的作用
1、创建一个精灵(绿色区域)
2、为其添加碰撞器(要将Used By Effector和is Trigger打钩)
3、添加效应器组件
4、区域效应器参数
Use Collider Mask:是否启用碰撞器遮罩,如果开启才会出现下面的Collider Mask,可以通过选择层,决定该效应器只会作用于哪些层的对象
Use Global Angle:勾选将使用世界坐标系角度,如果不勾选,角度为局部角度
Force Angle:施加力的角度
Force Magnitude:施加力的大小
Force Variation:施加力的随机大小变化 会在Force Magnitude基础上根据该值进行随机变化
ForceTarget:效应器在目标对象上施加力的作用点
Collider:以碰撞器的当前位置(如果碰撞器有偏移,没有位于质心,可能会产生扭矩力,带来旋转)
Rigidbody:以刚体的当前质心(不会产生扭矩力)
Drag:阻力
Angular Drag:扭矩阻力
5、浮力效应器
主要作用:模拟流体行为,浮动和阻力相关设置,让玩家在该区域看起来像在水里移动
Density:流体密度,密度较大,碰撞体会下沉,密度越小碰撞体会上浮
密度和流体相同的碰撞体会浮在流体中
Surface Level:定义浮力流体的表面位置,对象高于此线时,不会对其施加浮力,以下或者相交会施加浮力。沿世界Y轴偏移
Linear Drag:影响对象在水中移动的阻力系数
Angular Drag:影响对象在水中旋转的阻力系数
Flow Angle:流体流动方向相对世界空间的角度,沿指定方向施加浮力
Flow Magnitude:与FlowAngle结合使用,前者决定力的角度,该值确定浮力大小
Flow Variation:随机改变流体力的值
6、点效应器
主要作用:模拟磁铁 吸引或者排斥的效果
Force Magnitude:施加力的大小
Force Variation:施加力的大小变化
Distance Scale:效应器和目标之间举例的缩放。计算距离时,会按该比值对距离进行缩放
Force Source:力源来自哪个位置,从该点计算距离。
Collider:碰撞器的位置
Rigidbody:刚体的位置
Force Target:作用力目标位置,用该点计算位置
Collider:碰撞器的位置,如果碰撞器有偏移,可能会产生扭矩力
Rigidbody:刚体的位置,不会产生扭矩力
Force Mode:计算力的模式
Constant:忽略源和目标之间相隔的距离
Inverse Linear:反线性距离计算,距离越远,力的大小呈线性减小
Inverse Squared:反平方距离计算,力的大小呈指数减小(按平方下降),类似现实世界重力
7、平台效应器
平台不需要穿过,所以要把触发器取消勾选
主要作用:2D游戏当中的平台或可往上跳跃的墙壁
Rotational Offset:旋转偏移量,控制平台角度偏移
Use One Way:是否使用单向碰撞行为
Use One Way Grouping:当平台式有多个碰撞器组合时,可以通过它将所有碰撞器设置为单向碰撞行为
Surface Arc:以局部坐标系下向上的方向为中心,填写一个角度值,定义不允许通过的表面,该角度外的其它地方视为单向碰撞
Use Side Friction:是否应该在平台两侧使用摩擦
Use Side Bounce:是否应该在平台两侧使用弹性
Side Arc:用于定义左右两侧平台的响应弧度
8、表明效应器
主要作用:模拟传送带
Speed:表面保持的速度
Speed Variation:速度的随机增加值
Force Scale:缩放沿表面移动时施加的力。如果是0表示不施加力,相当于禁用。值越低越慢,值越高越快,建议不要设置为1,因为当设置为1时可能会抵消施加在物体上的其它力,比如跳跃的力
Use Contact Force:是否对接触物体表面的接触点施加力,如果选择会让对象旋转,如果不开启则不会旋转
Use Friction:是否使用摩擦力
Use Bounce:是否使用弹力