编程题
第 1 题 问答题
下雨
题目说明
编程实现:
下雨。
具体要求:
1).点击绿旗,角色与背景如下图所示呈现在对应位置;
2).小猫说:“快下雨了,赶快回家”,小狗说:“我再玩一会”;
3).开始下雨,雨滴持续下落,
4).小猫躲在亭子里,雨滴在小猫和亭子后落下,
5).小狗在雨中,有的雨滴在小狗身前落下;
6).小狗在雨中,有的雨滴在小狗身后落下;
2).小狗角色绿旗点击时,小猫角色在舞台右边,头朝向左边,在小猫说完之后,小狗说“我再玩一会”,然后就开始下雨了,我们可以给雨滴角色发送一个广播消息,切换到小狗角色,编写代码如下:
简要说明三点:
1).为了确保小狗在面向左边时身子是正着的,需要将旋转方式设置为左右翻转;
2).由于小猫说话占用了2秒时间,所以小狗需要等待2秒后才开始说话,
3).将小狗移到最前面,是确保稍后的雨滴可以落在小狗的身后。
3.雨滴角色
雨滴角色需要使用克隆,我们可以分成两小步,第一步是通过本体生成雨滴克隆体,第二步是控制克隆体的移动。先来实现第一步,通常情况下,需要将本体隐藏起来,当接收到“下雨“广摇时,就不停的克隆自己,代码如下:
接下来,我们来编写克隆体的代码,雨滴从舞台上方开始出现,y坐标是固定的,比如180,但是x坐标是随机的,随机范围可以自由设定,确保在-240到240之间即可,大小也可以设置为随机的,表示雨滴有大有小。如果雨滴出现在小狗所在的区域,则需要随机设置雨滴的层次关系,将一部分雨滴移到最前方,确保雨滴落在小狗身前。然后就可以让雨滴重复下落,直到雨滴落到舞台底部。
切换到雨滴角色,编写代码如下:
重点说明两点:
(1).随机选择雨滴移到最前面,这里使用了一个小技巧,就是在1到10之间取一个随机数,如果比5大,就移动最前面,否则就不动;
(2).判断雨滴落到舞台底部,这里使用的是y坐标<-170”,注意不能使用"碰到舞台边缘“指令,因为舞台边缘包括上下左右4个边缘,而雨滴是从舞台上边缘开始出现的。如果使用了碰到舞台边缘,那么克隆体一出现就立刻删除了,注意就看不见雨滴了。
第 2 题 问答题
修建金字塔
题目说明
编程实现:
修建15层高的金字塔。
具体要求:
1).第一层金字塔并排使用15个砖块堆砌:
2).每向上修建一层砖块减少1;
3).前5层快速修建 (瞬间完成)
4).中间5层慢速修建 (能看见修建过程)
5).最后5层快速修建(瞬间完成)金宁塔完成修建并且以上步要完全正确
在搭建金字塔过程中,每一层的砖块数量是变化的,所以,我们需要创建一个变量“砖块数”表示每一层要复制的砖块数量。整个搭建的过程分3步,前5层快速搭建,中间5层慢速搭建,最后5层快速搭建,实际上就是快速搭建5层和慢速搭建5层,我们可以使用两个自制积木来实现这两个功能。
如此一来,我们就可以先完成程序的主体部分,代码如下所示:
有个细节要说明一下,在设置第1层第1个砖块的位置时,需要让砖块和舞台边缘有一定的距离,这个距离应该大于半个砖块的长度。之所以这么做,是考虑到角色在碰到舞台边缘时,并不一定会按照实际距离向前移动,从而导致坐标计算出现偏差。2).慢速搭建5层
有了主体程序,解析就需要编写自制积木了,我们先来实现慢速搭建5层的自制积木,新建一个自制积木,命名为“慢速搭建5层”。根据前面的思路分析,我们这里使用克隆来复制砖块,针对每一层的砖块来说,每复制一个砖块,右移30步(即一个砖块的长度),当复制完所有砖块后,就将砖块移到最左边的起始位置,这可以通过“砖块数,30”计算出来,接着右移半个砖块的距离(15步),再将砖块上移一个砖块的高度 (20步) ,具体的代码如下所示:
一旦有了克隆体,我们需要将克隆体显示出来,编写代码如下:
3).快速搭建5层
快速搭建5层的逻辑及代码和慢速搭建5层完全一致,唯一不同的是需要瞬间克隆完所有的砖块,在新建自制积木时,勾选左下角的"运
行时不刷新屏幕”,如图所示:
然后将慢速搭建5层中的代码复制过来即可,代码如图所示
这里的”运行时不刷新屏幕“到底是什么意思呢,有什么作用呢?更准确地来说,"运行时不剧新屏幕”,是指不剧新舞台。其作用是确保自制积木中的代码在执行时省去舞台刷新的步聚,并在整个自制积木执行完毕后再刷新屏幕。
由于刷新舞台会消耗计算机资源,需要一定的时间,因此使用“运行时不刷新屏幕“功能可以使特定的代码加快执行效率,缩短运行时间,但是用户无法通过舞台看到程序运行过程中的效果变化,可以简单的理解这部分的代码是同时执行的。在之前介绍过的《切换子弹》和《组合图形》作品中,都使用了自制积木的“运行时不刷新屏幕”这个编程技巧.
第 3 题 问答题
求逆序数
题目说明
编程实现:
在对话框中输入指定范围的数字,小猫会说出输入数字和它的逆序数。
例如:1234,它的逆序数字:4321。
具体要求:
1).点击绿旗,出现对话框;
2).小猫说:“请输入10-999之间的任意数字”;
3).在输入框输入数字后,小猫说出输入数字;
4).等待1秒钟,小猫说出逆序数字;
5).如果输入数字不在指定输入范围内,则小猫说不成立
这里的变量使用全局变量即可,其中,输入数字是指用户通过键盘输入的数字,逆序数就是最终要得到的数字,而测是计数器。用于表
示当前是第几个数字。
2).完成主体逻辑
接下来,我们就可以编写程序的主体逻辑了,根据上面的第一个流程图,在小猫角色中编写代码如下.
在本题中,我们需要用到前面3个指令,需要注意的是第一个指令“连接苹果和香蕉”。如果使用变量逐个来连接字符,该变量的初始值需要设置为空,而不是0,所谓空,就是去掉圆圈中的内容,什么都不用写,如图所示:
我们要得到逆序数,那就应该从后面往前面挨个取出字符,因此,需要先将没置为“输入数字的字符数”,如果有两个数字,就是2,如果有3个数字,就是3。接着就是循环将取出的字符进行连接即可,每连接一个字符,就将减1,直到i=0,结束循环,具体的代码如图所示:
第 4 题 问答题
女巫的魔法
题目说明
编程实现:
女巫的魔法:通过方向键控制扫把移动,同时女巫说出扫把移动的方向。
具体要求:
1).点击绿旗,角色与背景如图所示呈现在对应位置,
2).方向键上键与下键,控制扫把上下移动,
3).方向键左键与右键,控制扫把左右移动;
4).扫把移动时女巫同时说出它的移动方向
设置好扫帚的初始位置,然后重复检测是否按下了上下左右方向键,当按下方向键时,改变该方向的坐标即可,同时设置变量“方向”的值,具体的代码如下:
第 5 题 问答题
小猫跳圈
题目说明
编程实现:
运行程序,鼠标点击不同位置的椭圆形区域,小猫会移动到对应区域内。具体要求:
1).点击绿旗,角色与背景如下图所示呈现在对应位置;
2).点击右侧椭圆形区域,小猫移到右侧圆形区域内;
3).点击左侧椭圆形区域,小猫移到左侧圆形区域内
接着就是绘制角色了,切换到角色列表,将留标悬停在增加角色的按钮上,然后点击画笔图标,如图:
此时,会自动进入角色造型选项卡,设置填充颜色和轮廓颜色,使用圆形工具绘制楠圆,如图所示:
绘制椭圆时,尽量将椭圆造型中心和舞台中心重合。一旦绘制好椭圆,就可以使用角色复制的方式复制出第2个椭圆角色来。
2).编写程序
先来编写椭圆1角色的程序,绿旗点击时,设置好其位置,当点击椭圆角色时,发送一个"左移“的广播消息,代码如图所示:
椭圆2角色和树圆1基本一样,切换到椭圆角色2,编写代码如下:
接下来就是小猫角色了,点击绿旗时,小猫位于舞台中间,即坐标为(0.0)的位置,当接收到“左移“广播消息时,移到椭圆1中,当接收到”右移“广播消息时,则移到椭圆2中,对应的代码如下:
为了确保能看到小猫在椭圆中,我们需要处理好小猫和椭圆的层次关系,此处使用了“移到最前面“指令,将小猫设置到所有角色的最上层。
由于这里的两个椭圆是角色,最简单的方法就是直接将小猫移到角色位置,当然,也可以使用具体的坐标值来实现。
第6题问答题
考试成绩系统
题目说明
编程实现:
考试成绩录入系统平台
具体要求:
1).点击绿旗,角色与背景如下图所示呈现在对应位置
2).点击增加,出现对话框,输入成绩后添加到列表中;
3).点击删除,出现对话框,输入删除第几项后列表中第几项成绩删除;
4).点击总分,系统会说出总成绩
5).点击平均分,系统会说出平均成绩;
6).点击最高分,系统说出本次最高分数;
7).点击查找,输入查找分数,系统会说出在第几项;
8).点击排序,列表会按照从大到小自上而下的顺序进行排列
2). 删除分数
当点击删除按钮时,会询问"删除第几项“,等待用户输入数字,然后就删除对应的成绩,切换到删除按钮角色,编写代码如下
需要注意的是,如果输入的数字,大于列表的最大编号,比如列表有5个成绩,而输入的是6,则不会删除任何数据。
3). 统计分数
统计分数,就是将列表中的每一项成绩相加,这就需要对列表进行循环遍历,将每一项成绩取出来,累加求和。这需要使用循环,同时结合变量,分别创建变量”总分“和”i“,其中i充当计数器,用于获取每一项成绩。切换到总分按钮角色,编写代码如下:
4).统计平均分
总分统计出来了,平均分也就非常简单了,只需要用总分除以列表的项目数即可,切换到平均分按钮角色,编写代码如下:
需要注意的是,不能在这里直接使用总分除以列表的项目数。原因在于,我们无法保证在点击统计平均分按钮之前已经点击了总分按钮,所以,此处需要先使用循环计算出总分,然后再计算平均分。
5).获取最高分
要获取最高分,就需要对列表中的每一项数据进行比较,常见思路是创建一个变量"最高分",先将最高分设为列表的第一项,然后逐个比较,如果某一项成绩大于最高分,就将最高分设为当前成绩,重复执行这个过程,直到列表中的所有成绩都比较一遍。切换到最高分按钮,编写代码如下:
6).查找分数
查找分数也比较简单,Scratch专门提供了查找某一项数据编号的指令,需要注意的是,如果用户输入的成绩不在列表中,则需要提示用户。
切换到查找按钮角色,编写代码如下:
7. 排序
切换到排序按钮角色,编写代码如下:
简要说明两点:
1.在选择排序中,需要使用嵌套循环,其中外层循环表示循环的轮次,每一轮循环,我们会找到当前待排序数据中的最大数。内层循环则用于逐个比较,确定最大数在列表中的位置。
2.每一轮循环完毕,都需要进行一次数据交换,在交换数据的时候,必须要借用一个临时变量temp,将其中的一项数据临时保存起来,从而避免数据丢失。
第 7 题 问答题
篮球游戏
题目说明
编程实现:
投篮 (力量槽:黄色条近投区域,绿色条投进区域,红色条投过区域)
具体要求:
1).点击绿旗,角色与背景如下图所示呈现在对应位置;
2).按下空格键力量槽红色逐渐增加 (范围不能超过 Min-Max 的范围)
3).当力量槽到达预计位置时松开空格键,篮球按照抛物线轨迹投出;
4).篮球落入篮筐分数加 1 力量槽变空,掉落在舞台边缘的篮球重新回到准备区;
5).篮球没有投进篮筐力量槽变空,分数不增加,掉落在舞台边缘后重新回到准备区:
6).力量槽:黄色条近投区域,绿色条投进区域,红色条投过区域;
7).程序重复执行,并且以上步骤全部正确
2).画笔角色
对于画笔角色而言,我们可以分3步来实现:
初始化设置
按下空格键绘制红色线段
松开空格键时确定力量槽所处区域
1⃣️.初始化设置
初始化化主要包括隐藏画笔、擦除舞台、设置颜色和画笔大小,代码如下:
2.按下空格键绘制红色线段
接下来需要检测用户是否按下空格键,一旦按下空格键,就开始绘制,所谓的绘制就是在落笔之后,向右移动画笔即可,这可以使用"将x坐标增加10”指令来实现,改变每次增加的步数,就可以调整绘制的速度。绘制过程中,需要确保其范围在Min-Max之间,因此需要设置好画笔的起点,其坐标是(-120,136),最右边Max位置的x坐标是110。因此,停止画笔绘制的条件有两个,一是x坐标 110,二是松开空格键,这部分的代码如下:
注意,这里的广播使用了“广播并等待“指令,其作用是确保在篮球完成投篮落地后才擦除红色线段,清空力量槽
3).篮球角色
绿旗点击时,需要设置好篮球的位置,同时将“分数”变量设置为0,代码如下:
当接收到“投篮”广播消息时,需要根据“区域”变量的值,进行不同的抛物线运动。根据前面的分析,我们将抛物线运动拆分成水平方向和垂直方向两个方向上的运动,其中水平方向的运动速度不变,而垂直方向上的速度开始是正数,然后不断减小,当速度减到0时,就到达了最高点,然后就开始下落,从而形成抛物线运动。我们需要根据所处区域的不同来设置垂直方向上的初始速度,不妨将垂直方向上的速度使用变量“速度“来表示,当篮球碰到舞台边缘,则停止运动,此时要将篮球移到准备区,如果投进了,还需要将分数加1,具体的代码如下:
第 8 题 问答题
王子回家
题目说明
编程实现:
王子被女巫的魔法送到了超时空,他需要找到两把钥匙才能回到自己的世界。
具体要求:
1).点击绿旗,出现对应的角色与背景;
2).王子跟随围标指针移动,
3).两把钥匙可以在舞台内随机移动 (要求看到移动过程),
4).当王子碰到钥匙后,点击鼠标可以获取钥匙,钥匙从舞台中消失
5).当王子拿到两把钥匙后,王子回到他的世界
接下来,就需要检测是否碰到工子角色了,通常的实现方式是使用”重复执行“+"如果..那么“指令的组合。考虑到在本作品中,不需要反复判断是否碰到王子角色,可以使用”等待条件“指令,让代码变得更为简洁。当钥匙碰到工子角色,立刻停止移动,然后再判断是否按下愿标,如果玩家按下凰标,就将钥匙隐藏起来,同时将变量”钥匙“减1,以红色钥匙为例,编写代码如下:
注意,同时,我们还需要将变量“钥匙"的初始值设置为2,并判断变量是否为0,如果为0,则背景切换到城堡背景,并将角色移到舞台中间,然后停止程序,相应的代码如下所示:
第 9 题 问答题
飞翔的小猫
题目说明
编程实现:
飞翔的小猫。
具体要求:
1).点击绿旗,小猫出现在舞台的中心区域;
2).舞台背景向左侧移动,同时树木也向左侧移动;
3).使用克隆的方式在舞台上时刻呈现不少于两棵树木,
4).树木在移动时可以遮挡住小猫。
2).树木角色
题目明确说明要使用克隆的方式在舞台上时刻呈现不少于两棵树木,毫无疑问需要使用克隆,关键是如何确保任意时刻在舞台上不少于两棵树木。
这取决于两个因索。一是树木移动的速度,二是克隆树木的频率。即隔多长时间克隆树木。因此,我们需要先克隆出树木,设置好速度之后,再来调整速度和间隔时间。
切换到树木角色,编写代码如下:
在上面的代码中,我们将克隆树木的间隔设置为在1.5和2.0之间取随机数,是为了让树木出现的间隔时间具备随机性,从而获得更好的效果。
2).树木角色背景1和背景2
根据前面的思路分析,背景1和背景2的效果完全一样,唯一不同的是初始位置。我们先来实现背景1角色的代码,首先将角色的初始位置设为(0.0),让背景1刚好覆盖舞台区域,然后重复执行向左运动,当到达舞台最左边时,将其移到复台最右边,代码如下:
第 10 题 问答题
电灯开关
题目说明
编程实现:
电灯开关,通过开关键控制房间灯光的打开与关闭 (开关为兔子造型)
具体要求:
1).点击绿旗,角色与背景如下图所示呈现在对应位置
2). 按下开关键房间灯光熄灭;
3).再次按下开关键房间灯光亮起
如此一来,当点击小兔子角色时,就可以来回切换开关的状态了
2).舞台背景
在Scratch编程中,可以把舞台看作是一个特殊的角色,也是可以编写代码的。但是舞台背景比较特殊,它是不能动的,所以在舞台景中,不能使用运动类积木,如图:
对于舞台背景来说,只需要重复检测开关状态,并根据不同状态来设置亮度特效即可,切换到舞台背景,编写代码如下:
当开关打开时,我们使用了“清除图形特效“指令,该指令的作用是将所有的特效都清除掉,恢复为默认值,所以亮度值就变成了0,从而点亮舞台。当然,你也可以使用”将亮度特效设定为0“指令,效果完全一样。
第 11 题 问答题
打砖块游戏
题目说明
编程实现:
打砖块游戏,砖块的初始生命值为:1-5,砖块被打击一次,生命值减1,生命值为0的时砖块消失
具体要求:
1).点击绿旗舞台呈现效果 (27个砖块如图分布,且砖块造型随机显示)
2).小猫能不停地发射小球 (间隔0.1秒》,小球面向凰标指针的方向发射,且小球碰到边缘反弹;
3).小球打到砖块时小球消失,同时砖块的生命值减1,呈现与生命值对应的造型;
4).砖块的生命值为0时,消失;
5).所有砖块消失,游戏结束。
2).小球角色
小球是从小猫的手上发射出去的,需要先设置好小球角色的位置,然后每隔0.1秒克隆一个小球,代码如下:
当开关打开时,需要注意的是,"面向最标指针”指令,要放在循环外面,如果放在循环里面,则小球时刻面向蟹标移动,这不是我们要
的效果。
2).砖块角色
根据前面的分析,每个砖块克隆体都有自己的生命值,需要使用私有变量,创建私有变量“_生命值“如图所示:
必须要勾选“仅适用于当前角色“选项,变量名前面加了一个下划线,这是一个良好的编程习惯,让自己和别人一看到这个变量,就知道
是私有变量。
同时还需要创建一个变量用来表示砖块的数量,其初始值为27。接下来,我们就可以克隆砖块了,先上代码:
这里使用了嵌套循环,其中内层循环用于克隆每一排的9个砖块,由于它们都是从左到右排列,所以,每次克隆之前,需要将x设置为-200,然后循环9次,每克隆1个,将x坐标增加50,向右移动一点。外层循环则表示要克隆3排,因此每克隆完一排,就将y坐标增加-40,向下移动一点。
在克隆砖块之前,每次都需要设置私有变量”生命值"的值,基于克隆体的特性,每个克隆体就拥有自己的生命值,并且互不相干。有了克隆体砖块,就可以根据自己的生命值来显示不同的造型了,砖块角色有5个造型,如图:
同时还需要判断砖块数量是否减到0,如果为0,则停止全部脚本,编写代码如下:
接下来就需要检测是否碰到小球了,如果碰到小球,则将生命值减1,如果生命值减到0,则需要删除当前克隆体,并将砖块数量减1。
在删除克隆体之前,增加了一个"等待0.01秒“指令,其作用是确保在删除自己之前,让小球角色能够检测是否碰到砖块。如果没有等待0.01秒,一旦砖块角色的删除此克隆体代码比小球角色检测碰撞代码先执行,那么小球就不会消失,从而出现小bug,这就是Scratch中经典的双克隆体碰撞问题。
需要注意的是,这里的如果..那么指令嵌套了3层。你也可以不使用嵌套的写法,但是这是判断次数最少的写法,也是最效率最高的写法。
第 12 题 问答题
智能钢琴
题目说明
编程实现:
博士汪发明了一个智能的钢琴,不仅能弹奏出美妙的音符,还能播放之前演奏的曲子。
具体要求:
1)呈现角色,
2).琴键上的1 ~7,对应do、re、mi、fa、sol、la、xi,7个音符,用凰标点击1 ~ 7对应琴键即可发出对应音符的声音;3).按下空格键,完整的播放出刚才弹出的所有音符。
在扩展界面中,一共有11种扩展模块,其中第一个就是音乐模块,点击即可,如图:
添加好音乐模块,就可以使用相关指令,来创作音乐作品了。
2).按键播放音符
整个过程中,都需要使用列表,先来创建一个名为”音符“的列表,如图:
再来看看按键1的实现,对于按键1来说,首先需要设置好它的位置。其次,当点击角色的时候,开始播放do音符了,同时还需要将该音符对应的数字60保存到列表中,代码如下
注意,对于音符数字,只需要选择对应的键即可,而这里的0.25拍,表示播放音符的时间,由于题目没有相应的要求,可以直接使用默认值,当然也可以设置为其它的值,比如0.5、1等。
其它6个按键的代码,写法基本相同,这里就不再列出了。
2).重播所有音符
我们可以将重播音符的代码写在钢琴角色中,绿旗点击时,需要将列表清空。当按下空格键时,使用循环从列表中逐个取出音待数字并播放,当循环结束,也就是播放完成之后,将列表清空。
切换到钢琴角色,编写代码如下:
此处使用了计数循环,这是在Scratch中遍历列表的经典用法.,一般都需要借助计数器。这里变量i就是一个计数器,从第一项开始,每取出一项数据,就将i增加1,列表有多少项,就重复多少次。当所有音符播放完之后,需要将列表清空,这样就可以确保下次按键时,重新开始记录按下的音符。
第 13 题 问答题
绘制同心圆
题目说明
编程实现:
绘制同心圆。
具体要求:
1).点击绿旗,小猫在舞台左下角出现;
2).按下空格键,小猫画出10个不填充同心圆,且每个圆颜色都是随机的。画完后小猫回到出发点;
3).再次按下空格键,小猫画出10个填充同心圆,且每个圆的颜色要逐渐改变。画完后小猫回到出发点;
4).再次按下空格键,小猫画出10个填充同心圆,且每个圆的颜色要逐渐改变。画完后小猫回到出发点;
这里勾选了“运行时不刷新屏幕”,其作用是加快画圆的速度。自制积木的具体代码如下:
有了这个自制积木,只需要指定圆心位置、半径和颜色,就可以快速绘制一个圆形了。
2).绘制同心圆
先来考虑不填充同心圆的绘制,同心圆意味着这些图有相同的圆心,但是半径不同,我们可以使用一个变量来表示半径,每绘制一个圆,将变量增加一点。
而填充和不填充,其实就是画笔的粗细不同,如果画笔比较细,画出来的就是不填充同心圆,如果画笔比较粗,画出来的就是填充同心园。
为简化代码,我们使用自制积木来绘制同心圆,并添加一个参数“粗细”,其代码如下:
是搭嘎如果要绘制不填充同心圆,只需要将粗细设置小一点,比如3、如果要绘制填充同心圆,将粗细设置大一点,比如9即可。
3).按空格键轮流绘制同心圆
有了绘制同心圆的自制积木,接下来就简单了,我们只需要重复等待是否按下空格键即可,在小猫角色中编写代码如下:
第 14 题 问答题
鲨鱼戏水
题目要求
编程实现:
鲨鱼戏水游戏。
具体要求:
1).舞台上呈现题目要求角色与背景
2).点击绿旗,鲨鱼从舞台左侧持续向右侧移动,身体的一部分在水中;
3).游到舞台中间区域,鲨鱼突然跳出水面,划一道弧线,然后落入水中,继续向右移动;
4).鲨鱼游到舞台最右侧边缘,停止程序
2).鲨鱼角色根据题目的描述,鲨鱼角色的运动可以分为3个阶段,其中第1个阶段和第3个阶段是直线运动,可以直接使用”在1秒内滑行到x,y指令“,我们只需要确定好其终点位置即可。
根据前面的思路分析,第2个阶段的抛物线运动。我们可以同时使用水平和垂直两个方向上的运动来合成,具体的代码如下
简要说明两点:
1.这里将x坐标增加3,V坐标增加6或-6,是需要经过多次测试才能确定的,并目不是唯一的,你可以设置为其它的值:
2.在上升过程中增加了左转2度,在下降过程中增加了右转4度,这让鲨鱼的跳跃动作看起来更逼真。
第 15 题 问答题
字词组合游戏
题目说明
编程实现:
字词组合游戏
小猫需要把四个词语 (蓝桥杯、青少组、创意、编程)组合成“蓝桥杯青少组创意编程”这句话.
具体要求:
1).点击绿旗,舞台上四个词语在随机位置呈现,
2).1秒后,4个词语组合成“蓝桥杯青少组创意编程”,如图所示
如果要确保角色能完整的显示在舞台上,可以使用移到x,V指令,再结合随机数指令,设置好随机数的范围即可。1秒之后,角色要移到舞台中间靠左的位置,我们可以使用凰标将角色拖到目标位置,此时的x和y坐标就可以确定下来了。要将角色移到目标位置,可以有两个选择,一是使用“移到X,“指令,二是使用“在1秒内滑行到x,广指令。其中,前者是瞬间移动后者则可以看到移动过程。很显然,在本作品中,使用后者效果会更好,对应的代码如下所示: