OpenGL(十)——基础光照

news2024/12/29 9:54:19

目录

一、前言

二、环境光照

三、漫反射光照

3.1 法向量

3.2顶点着色器

3.3 VAO属性解释

3.4 片段着色器

四、镜面光照

4.1 片段着色器


一、前言

现实世界光照十分复杂,冯氏光照模型是对现实世界光照的抽象,主要由3部分组成,环境ambient,漫反射diffuse,镜面specular光照。

环境光照:物体永远不会是完全黑暗,使用一个环境光照常量,永远给物体一些颜色。

漫反射光照:模拟光源对物体方向性影响。物体某一部分越是对着光源越亮。

镜面光照:模拟有光泽物体上面的亮点,镜面光照颜色更倾向于光的颜色。

 

二、环境光照

物体表面的光来自周围环境的许多光源,简化复杂的现实光照为全局照明模型,也叫环境光照。

添加环境光照: 用光的颜色乘以一个小的常量环境因子,再乘以物体颜色,作为最终片段颜色:

#version 330 core
out vec4 FragColor;
  
uniform vec3 objColor;
uniform vec3 lightColor;

void main()
{
    float ambientStrength = 0.1;
    vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
    vec3 result = ambient * objColor;

    FragColor = vec4(result, 1.0);
}

 

三、漫反射光照

漫反射光照使物体上与光线方向越接近片段能获得更多的亮度。

 光线垂直物体表面,光照对物体影响最大化,更亮。为了测量光线与片段的角度,必须得到物体表面的法向量。两个单位向量的夹角越小,它们点乘的结果越倾向于1,夹角为90,点乘为0.

计算漫反射需要两个向量:垂直于顶点表面的向量;定向的光线,即光源位置与片段位置之间向量差的方向向量(光的位置向量、片段的位置向量)。

3.1 法向量

法向量垂直于顶点表面的向量。使用叉乘对立方体所有顶点计算法向量。手动计算立方体各个面上的法线数据:

float vertices[] = {
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f, 
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f, 
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f, 
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f, 
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f, 
    ......
};

3.2顶点着色器

定义Normal传递给片段着色器,由片段着色器计算夹角,渲染颜色;

定义片段位置,传给片段着色器:我们再世界空间进行所有光照计算,需要一个世界空间中顶点位置,通过顶点位置属性乘以模型矩阵变换到世界空间坐标

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

out vec3 Normal;
out vec3 FragPos;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
    FragPos = vec3(model*vec4(aPos,1.0));
    Normal = aNormal;
}

3.3 VAO属性解释

    // position attribute
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // normal attribute
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);

3.4 片段着色器

片段着色器需要光源位置向量、片段位置向量、顶点法向量作为输入

  1. 光源位置向量与片段位置向量计算向量差,即方向向量(光照向量);
  2. 对光照方向向量和法向量进行标准化
  3. 光照方向向量和法向量进行点乘得到光照对当前片段漫反射影响
  4. 通过环境光分量和漫反射分量相加,然后乘以物体颜色,获得片段最终输出颜色
#version 330 core
out vec4 FragColor;
  
uniform vec3 objColor;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 lightPos;

in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;

void main()
{
    float ambientStrength = 0.1;
    vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
    //lighting vector
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = diff * lightColor;

    vec3 result = (ambient + diffuse) * objColor;

    FragColor = vec4(result, 1.0);
}

传递光源位置信息给FS

ObjShader.setVec3("lightPos", lightPos);

 注意:

片段着色器里的计算都是在世界空间坐标中进行的,应该把法向量也转换为世界空间坐标。使用inverse和transpose函数生成法线矩阵,把被处理过的矩阵强制转换为3×3矩阵,来保证它失去了位移属性以及能够乘以vec3的法向量。

Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;

 矩阵求逆是一项对于着色器开销很大的运算,最好先在CPU上计算出法线矩阵,再通过uniform把它传递给着色器(就像模型矩阵一样)

四、镜面光照

        镜面光照取决定于光的方向向量和物体的法向量,但是与漫反射不同它也决定于观察方向。镜面光照决定于表面的反射特性。

        如果把物体表面设想为一面镜子,那么镜面光照最强的地方就是我们看到表面上反射光的地方。

         通过根据法向量翻折入射光的方向来计算反射向量。然后计算反射向量观察方向的角度差,它们之间夹角越小,镜面光的作用就越大。由此产生的效果是,我们看向在入射光在表面的反射方向时,会看到一点高光。

观察向量:观察者世界位置和片段位置差计算

计算镜面光照强度,用它乘以光源颜色,与环境光照和漫反射光照部分加和。

4.1 片段着色器

  1. 将摄像机位置当作观察者,将其位置向量传递给着色器。
  2. 定义一个镜面强度变量,给镜面高光一个中等亮度颜色,让它不要产生过渡影响
  3. 计算视线方向向量,和对应的沿着法线轴的反射向量。lightDir取反表示是从光源指向片段位置的向量,第二个参数是一个法向量
  4. 计算镜面分量;取32次幂,表示高光的反射强度,一个物体的反光度越高,反射光的能力越强,散射得越少,高光点就会越小。我们不希望镜面成分过于显眼,所以我们把指数保持为32。
  5. 镜面反射、漫反射、环境光分量相加,乘以物体颜色
#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec3 Normal;  
in vec3 FragPos;  
  
uniform vec3 lightPos; 
uniform vec3 viewPos; 
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 objectColor;

void main()
{
    // ambient
    float ambientStrength = 0.1;
    vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
  	
    // diffuse 
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = diff * lightColor;
    
    // specular
    float specularStrength = 0.5;
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);
    vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;  
        
    vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
} 

不同反光度的视觉效果影响:

最终的效果为:

 

#include <iostream>
#include <string>

#include "glad.h"
#include "GL/glfw3.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "Shader.h"
#include "Camera.h"

//全局变量
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX = SCR_WIDTH / 2.0f;
float lastY = SCR_HEIGHT / 2.0f;
bool firstMouse = true;
float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f;

glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);

float vertices[] = {
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,

        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,

        -0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,

         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,

        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,

        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f
};

//回调函数
void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    //float cameraSpeed = 0.05f; // adjust accordingly
    float cameraSpeed = 2.5f * deltaTime;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);
    //cameraPos += cameraSpeed * cameraFront;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);
    //cameraPos -= cameraSpeed * cameraFront;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);
    //cameraPos -= glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(LEFT, RIGHT);
    //cameraPos += glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
}
//3.0监听鼠标移动事件
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
{
    //仿止第一次进入窗口,鼠标位置较远,产生跳变
    if (firstMouse) // 这个bool变量初始时是设定为true的
    {
        lastX = xpos;
        lastY = ypos;
        firstMouse = false;
    }
    float xoffset = xpos - lastX;
    float yoffset = lastY - ypos; // 注意这里是相反的,因为y坐标是从底部往顶部依次增大的
    lastX = xpos;
    lastY = ypos;
    camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}
//鼠标回调函数
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
    camera.ProcessMouseScroll(static_cast<float>(yoffset));
}

int main()
{
    //glfw 初始化
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    //创建窗体
    GLFWwindow* pWD = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "Lighting", NULL, NULL);
    if (pWD == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    //注册回调
    glfwMakeContextCurrent(pWD);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(pWD, framebuffer_size_callback);
    glfwSetCursorPosCallback(pWD, mouse_callback);
    glfwSetScrollCallback(pWD, scroll_callback);
    //glfw捕捉鼠标
    glfwSetInputMode(pWD, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);
    //使用glad载入OpenGL函数地址
    int loadRet = gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress);
    if (!loadRet)
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }
    //使能深度测试
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    //着色器
    Shader lightShader("light.vs", "light.fms");
    Shader ObjShader("Obj.vs", "Obj.fms");
    //导入物体顶点数据
    unsigned int VBO, ObjVAO;
    glGenVertexArrays(1, &ObjVAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindVertexArray(ObjVAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    /*index: 指定整体顶点属性索引 0 position;size:指定每个顶点属性几个构成部分;type:指定每个部分数据类型*/
    /*normalized:指定定点数据值是否需要被标准化(true (-1,1)),访问时直接转化为定点值(false)*/
    /*stride:指定数据偏移,步长;设置为0,让OpenGL去决定步长多少;*/
    /*pointer:表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)*/
    // position attribute
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // normal attribute
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    //导入光源顶点数据
    unsigned int LightVAO;
    glGenVertexArrays(1, &LightVAO);
    glBindVertexArray(LightVAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);//前面数据已经传到内存了
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    while (!glfwWindowShouldClose(pWD))
    {
        float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());
        deltaTime = currentFrame - lastFrame;
        lastFrame = currentFrame;
        processInput(pWD);
        glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        //渲染物体
        ObjShader.use();
        ObjShader.setVec3("lightColor", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        ObjShader.setVec3("objColor", 1.0f, 0.5f, 0.31f);
        ObjShader.setVec3("lightPos", lightPos);
        ObjShader.setVec3("viewPos", camera.Position);
        //model view projection
        glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
        glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
        glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
        view = camera.GetViewMatrix();
        projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
        ObjShader.setMat4("model", model);
        ObjShader.setMat4("view", view);
        ObjShader.setMat4("projection", projection);
        glBindVertexArray(ObjVAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        //渲染 光源 (画)
        lightShader.use();
        model = glm::mat4(1.0f);
        model = glm::translate(model, lightPos);
        model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f));
        lightShader.setMat4("model", model);
        lightShader.setMat4("view", view);
        lightShader.setMat4("projection", projection);
        glBindVertexArray(LightVAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        //交换缓冲,获取事件
        glfwSwapBuffers(pWD);
        glfwPollEvents();
    }
    glDeleteVertexArrays(1, &LightVAO);
    glDeleteVertexArrays(1, &ObjVAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glfwTerminate();
    return 0;
}

 参考:

基础光照 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)

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Mac OS 12.6.5 前言重置初始化配置说明 GitJava 8 & Maven & MysqlJava 8mavenMySQL配置 MotrixDBeaver添加aliyun的maven至DBeaver添加MySQL VS CodeSteamTyporaiStas Menus 前言 用了一年的机械革命游戏本,机器加外设20斤的重量背过几次出门后就再也不想带出门了,运行…

PyYaml反序列化漏洞

0x01 HDCTF 遇到预期解是考的yaml了&#xff0c;前来学习下 语法 语法就不贴了&#xff0c;其他文章有介绍 语法和 yml配置文件的 语法差不多 就不一一介绍 漏洞成因与利用 PyYaml < 5.1 在python 中 pyyaml是提供 python 和Yaml 两种语言的转换&#xff0c;与pickle 类…

C++20协程

简介 ​ C20协程只是提供协程机制&#xff0c;而不是提供协程库。C20的协程是无栈协程&#xff0c;无栈协程是一个可以挂起/恢复的特殊函数&#xff0c;是函数调用的泛化&#xff0c;且只能被线程调用&#xff0c;本身并不抢占内核调度。 ​ C20 提供了三个新关键字(co_await…

【DRF配置管理】如何建立swagger风格api接口文档

原文作者&#xff1a;我辈李想 版权声明&#xff1a;文章原创&#xff0c;转载时请务必加上原文超链接、作者信息和本声明。 DRF应用和管理 【DRF配置管理】Django安装和使用DRF框架 【DRF配置管理】如何在视图函数配置参数(一) 【DRF配置管理】如何在视图函数配置参数(二) 【…

C. Enlarge GCD(内存的限制 + 数组的访问速度)

Problem - C - Codeforces Mr. F 有 n 个正整数 a1,a2,…,an。 他认为这些整数的最大公约数太小了。所以他想通过删除其中一些整数来扩大它。 但是这个问题对他来说太简单了&#xff0c;所以他不想自己做。如果你帮他解决这个问题&#xff0c;他会给你一些奖励分数。 你的任…

AntDB数据库携手金蝶Apusic应用服务器, 共促信创产业繁荣发展

日前&#xff0c;湖南亚信安慧科技有限公司&#xff08;简称&#xff1a;亚信安慧&#xff09;与深圳市金蝶天燕云计算股份有限公司&#xff08;简称&#xff1a;金蝶天燕&#xff09;完成AntDB数据库与金蝶Apusic服务器软件V9.0、V10产品的兼容互认&#xff0c;兼容性良好&…

不是吧,3 : 00 面试,还没10分钟就出来了,问的也太...

从外包出来&#xff0c;没想到死在另一家厂子 自从加入这家公司&#xff0c;每天都在加班&#xff0c;钱倒是给的不少&#xff0c;所以也就忍了。没想到2月一纸通知&#xff0c;所有人不许加班&#xff0c;薪资直降30%&#xff0c;顿时有吃不起饭的赶脚。 好在有个兄弟内推我去…

Android WebRtc+SRS/ZLM视频通话(3):安装ZLMediaKit

Android WebRtcSRS/ZLM视频通话&#xff08;3&#xff09;&#xff1a;安装ZLMediaKit 来自奔三人员的焦虑日志 接着上一章内容&#xff0c;继续来记录ZLMediaKit的安装&#xff0c;这里的ZLMediaKit实际上和SRS的功能差不多&#xff0c;都是国内流媒体服务框架使用人数比价多&…

【SpringBoot】MyBatis与MyBatis-Plus分页查询问题

笔者写这篇博客是因为近期遇到的关于两者之间的分页代码差距&#xff0c;其实之前也遇见过但是没有去整理这篇博客&#xff0c;但由于还是被困扰了小一会儿时间&#xff0c;所以还是需要加深记忆。其实会看前后端传参解决这个问题很快、不麻烦。关于这两个框架的分页代码问题主…

物联网|整体介绍|蓝牙4.0BLE信道分析与拓扑分析|物联网之蓝牙4.0 BLE基础-学习笔记(1)

文章目录 课程整体介绍1、蓝牙4.0自身的优点2、开设这门课的重要性3课程的总体规划4.课程目的5.培训对象 蓝牙4.0BLE信道分析与拓扑分析蓝牙4.OBLE信道分析柘扑分析星型拓扑结构:扮演角色广播结构;星型结构的建立过程: 课程整体介绍 为什么我们要开设这么课程呢? 1、蓝牙4.0…

JDK17新特性之--JDK9到JDK17 String 新增的新方法

JDK9之后对String底层存储数据结构进行了重大的修改1&#xff0c;同步也增加了许多新的方法&#xff0c;主要有Text Blocks、chars()、codePoints()、describeConstable()、formatted()、indent()、isBlank()、isEmpty()、lines()、repeat()、strip()、stripLeading()、stripIn…