文章目录
- 烘焙基础色贴图
- 查看烘焙结果图片
- 保存图片
- 烘焙其他类型的贴图
- 烘焙法线贴图
- TexTools插件
- ID Map
- 制作ID Map
- 使用ID Map
烘焙基础色贴图
1 只有CY渲染器可以烘焙贴图
2 首先在材质栏里创建一个新的图像纹理节点,不需要和任何节点连接,点击新建,新建一个纹理,起一个合适的名字
3 然后,在CY渲染器的烘焙栏里,选择一种烘焙模式,确保已经在材质面板选中了用于接收烘焙结果的图像纹理节点,然后点击烘焙即可开始烘焙
4 要烘焙基础色,必须选择烘焙类型为自发光,且在材质面板里,将基础色输出一份到自发光上(同时也要输出的基础色上)
5 如果感觉烘焙的结果不对,尝试修改 渲染属性里的/色彩管理/查看变换 改为标准
查看烘焙结果图片
拖出一个新窗口,改为图像编辑器,点击图片图标,即可选择刚才的图片
保存图片
点击图像编辑器的图像*按钮,即可保存
烘焙完成必须保存,否则会丢失进度
烘焙其他类型的贴图
1 接收结果用的图片需要新建,除了基础色外,所有图片的色彩空间都改成非彩色
2 如果渲染器里有贴图类型,没有的类型,把材质输入到自发光里,然后烘焙类型选自发光(如金属度贴图,烘焙类型里没有金属度,我就把金属度额外输出一份到自发光,然后烘焙类型选择自发光)
3 如果渲染器里有要烘焙的材质类型 如 糙度,必须保证自发光节点没有输入
烘焙法线贴图
我们通常会制作一个低模用在游戏里,再做一个高模用来给低模烘焙法线贴图
1 确保低模已经被展开了UV,高模不需要展UV
2 在 渲染属性/烘焙/所选物体->活动物体(当有多个物体参与烘焙时使用,单一模型要关掉),先选中低模,再同时选中高模模型
3 注意材质面板里是低模的材质 ,然后烘焙
4 如果结果中有很多金色区域,说明烘焙失败,尝试为低模模型添加缩裹修改器,并将修改的目标物体设置为高模,使两者更加贴合
5 如果还是错误的效果,尝试修改 渲染属性(照相机)/烘焙/所选物体->活动物体/最大光照距离,这个值越接近0,效果越好
6 如果使用了多级精度修改器进行雕刻,我们只用这一个模型就够了(禁用修改器得到低模),烘焙时,打开多级精度修改器,将级数视图改为0,勾选 渲染属性(照相机)/烘焙/按多级精度进行烘焙。
TexTools插件
使用这个插件可以快速烘焙贴图,这不是自带的插件,但是免费的
1 安装后,在 UV窗口 或 图像编辑窗口 按N,右侧的菜单上会有TexTools
2 选择一个物体(需要有材质),插件上方有烘焙的尺寸,padding是晕染距离,baking里可以选择一个目标贴图,直接选中一个贴图,然后点烘焙即可,会自动打开图像编辑器窗口,并自动创建接收结果用的图像纹理。本插件可以在EV引擎下烘焙
3 但是注意,没有置换贴图,置换贴图还是得用blender自带的CY渲染器,使用自发光的方式渲染(间烘焙其他类型贴图)
4 对于高低模烘焙的物体,选择低模,会出现如下提示
我们为高低模加上_hp和_lp的名字后缀,名字要相同
然后为低模添加缩裹修改器,指向高模
先选中低模,再同时选中高模
提示消失
然后下方的RayDistance同法线贴图里地最大光照距离
ID Map
首先这个东西在Bleder里没用,因为blender本身可以给不同区域分别指定材质球
idMap用于对模型的不同区域使用颜色进行标记,相同颜色将使用同一种材质
可以让一个材质球里,同时存在好几个材质效果
制作ID Map
方法1
TexTools里选择MaterialID类型即可烘焙IDMap
TexTools里的ColorID选项并不是用来制作idMap,但也可以用来制作ID Map。只是用来颜色区分选区,和快速操作选区,配合MaterialID烘焙出来的颜色不会是我们涂上去的颜色
方法2(推荐)
真正用于制作IDMap还是需要我们手动创建不同颜色的材质,在编辑模式为不同的面指定不用的材质来实现
选择一个面,选中一个材质,使用指定按钮来使材质生效,第一个材质一定会对所有面生效,之后的材质会对选定的面生效。注意要切换到材质视图才能看到颜色
然后将TexTools的烘焙模式改为基建色,再烘焙,即可得到材质颜色的贴图
使用ID Map
通过IDMap的色彩通道里的值,获取两个着色器的混合系数