效果
步骤
1. 首先创建一个材质
再创建一个材质参数集
创建材质实例
2. 将后期处理体积放入场景,并缩放至合适的大小使其全方位覆盖
在后期处理材质中添加一个数组
选择资产引用
将材质实例拖入
3. 打开参数集,添加一个数组元素
设置默认值和参数名
4. 打开扫描材质,材质域选择后期处理
添加两个常量分别命名为“半径”、“硬度”,默认值分别设为200和0.5
添加如下节点
选择参数集合参数名
继续连接如下节点
添加“SceneTexture”节点
场景纹理ID选择后期处理输入0
创建“ComponentMask”节点,勾选RGB
添加一个三维常量节点,转换为参数后命名为“颜色”
添加一个纹理节点,然后随便选择一个纹理
将其转换为纹理对象
再创建一个常量,命名为“贴图大小”,默认值设为50
连接如下节点
复制一份“SceneTexture”节点,纹理ID选择“场景法线”
将该节点连接到“WorldAlignedTexture”
5. 点击应用材质后,打开材质实例,调整如下参数。其中,半径控制圆环的半径大小,硬度控制圆环环大小,贴图大小控制贴图的密度,颜色控制材质颜色。
6. 打开玩家操控的actor蓝图类,在事件图表中添加扫描材质的触发逻辑
其中时间轴的两个关键帧分别在(0,0)和(3,1)。时间轴长度设为3
7. 调整一下参数,将参数集的默认值设为2
将材质实例中的半径改为10000
最终效果如文章开头所示。
原视频链接:
【UE4】功能小教学:扫描材质_哔哩哔哩_bilibili