PS VR创始成员:瑕不掩瑜,PS VR2是跨世代的飞跃

news2024/11/18 11:58:53

今年2月,索尼次世代VR头显PS VR2正式发售,这款立项近7年的产品受到了游戏玩家和从业者广泛关注,市面上也有很多种不同的测评报告。PS VR项目创始成员、前索尼沉浸式体验专家、高级VR游戏设计师Jed Ashforth也发表了自己对于该头显的一些看法,他在首发当天就拿到了PS VR2,经过快一周时间体验,他分析对比了PS VR2在PS VR1之上的一些升级,以及背后的逻辑,也许会让你对这款产品有不一样的看法。

第一印象和硬件功能

早在18个月前,外界就在积极关注索尼的PS VR2开发进度,该头显采用了多项高端功能,配置相当高。不可避免的是,在产品推出前最后一轮的硬件成本核算中,可能还是牺牲了一些高成本,组件难采购的功能。

Ashforth认为,PS VR2带来了很多进步,但也存在一些小问题。尽管如此,相比于其他VR头显,PS VR2依然是他最喜欢的。

由于每个人的头部和脸型不同,他们戴PS VR2的体验也会有所不同,目前市面上还没有一款真正适合所有人的VR头显,但头显设计正在朝着正确的方向发展。Ashforth指出,随着用户使用头显时间增加,体验也会逐渐改善,因为用户可以不断调整最适合的设置参数。

价格

PS VR2售价549.99美元,对于VR头显来讲算贵,但它带来了符合价钱的价值。考虑到PS VR的定价策略,Ashforth很难想象PS VR2的定价会高于PS5,他猜测这是考虑到市场价格、生产成本等因素而不得已做出的决策。

对于VR头显来讲,PS VR2拥有丰富的功能,其中一些甚至是其他消费级VR头显所没有的。因此可以说,相比于其他VR头显,PS VR2的配置是物超所值的。Ashforth认为,PS VR2采用分体式设计,是主机VR正确的选择,基于PS5主机,可以比VR一体机具备更强的算力和图形能力。

而为了节省成本,PS VR2在硬件配置上也有一些权衡,比如采用菲涅尔透镜,可以平衡成本和重量,尽管如此它的甜蜜点没有PS VR1的定制非球面透镜大。

另外,PS VR2未搭载扬声器,需通过3.5毫米插孔连接外部耳机,这种设计在VR头显中不常见。但从降成本角度来看,这是明智且有意义的,因为索尼知道PS VR2初期的用户是硬核游戏玩家,而这些玩家通常已经有高配置的耳机,而且索尼内部数据一直显示,很多玩家更愿意使用自己的耳机(有线或无线)。甚至相当一部分人,会使用家庭影院系统来连接PS VR。与此同时,索尼的Pulse耳机也可以很好的满足硬核VR玩家的需求。

舒适度

经过一段时间使用,Ashforth发现PS VR2的舒适性方面有好有坏,比如好处是很容易找到甜蜜点(VR头显中视敏度最大的位置),但在使用过程中却难以将甜蜜点保持在视觉中心。

此外,Ashforth认为索尼应该为PS VR2推出更有效的用户培训教程,帮助用户从多方面优化VR体验。他指出,即使是毫米级的调整,对用户体验也能产生很大影响。这对于PS VR2更加重要,因为随着VR市场发展,潜在的用户群比PS VR1时代更加广泛,所以如何帮助新用户快速、正确上手,并提供积极引导将非常关键。

Ashforth将新用户使用VR的体验比作学习潜水,因为都需要使用者经过一段学习曲线,才真正熟悉、了解其工作原理。如果不能正确调节VR头显,会影响后续的体验。相比之下,老VR玩家已经熟悉了调整VR头显的过程,因此知道如何提升自己的VR体验。

PS VR2延续了PS VR1的Halo头箍设计,Ashforth认为,这种设计虽然没有滑雪面罩的带子那样稳定,但在实际应用中效果很好,不会像绑带那样压迫皮肤、头发,因此很适合作为一种标准的VR设计。Halo绑带内置了柔软的衬垫,体验感足够结实,而且用旋钮调整尺寸,穿脱方便。

尽管如此,Halo头箍并不完美,在使用时需要寻找合适的佩戴位置,才能更贴合额头、让屏幕、透镜位于视线中心。由于缺少垂直的绑带,用户需要一段时间上下调整,才能找到合适的位置。

Ashforth指出,一个方便的调节方式,就是先找好头显在额头上的位置,然后再用旋钮固定,这个佩戴过程还是比较麻烦。尽管随着使用次数增加,Ashforth可以更好的调整PS VR2的舒适性,但穿脱依然是他最不喜欢的部分。尤其是对长发用户不太友好。

Sense手柄体验

Ashforth认为,PS VR的Sense手柄外形美观,而且设计精良,环绕式设计可实现光学定位,而且也能保护用户的手。但是,正确握持Sense手柄却并不容易,Ashforth表示:这可能是世界上最令人困惑的VR控制器,如果你已经戴上PS VR2头显,那么凭触觉抓起(盲抓)Sense手柄并正确握住可能需要一段时间,经常会发现手柄颠倒等状况。

另一方面,Sense手柄的绑带比较短,开口小,因此戴在手腕上之后,很难再正确抓取手柄,可调整的角度比较有限。

虽然在VST模式可以查看手柄的位置,但Sense手柄除了外壳外几乎都是黑色的,在黑白相机模式中细节难以分辨。

Sense手柄主要有两大亮点:

◎ 容易上手:PS VR2手柄采用了PS5 Dual Sense手柄的多项功能,比如自适应扳机、体感反馈技术等等。简单来讲,PS VR2手柄就像是分成两块的Dual Sense手柄,主要区别是加入了Inside-Out追踪环,并省去了VR不需要的部件,比如触控板、内置扬声器、方向键。虽然PS VR2手柄和Dual Sense手柄的按键布局不同,但操作更加简化,容易上手。

◎ 五指追踪功能:PS VR2手柄具有五指追踪功能,但Ashforth认为,由于它不具备Index手柄那样的开放式设计,五指识别功能在PS VR2手柄上的应用场景始终有限。与Quest 2手柄相比,手势追踪效果提升并不算大。

实际上,VR手柄的手势追踪并未被VR游戏充分利用,在PS VR2上也是如此,集成PS VR2手柄五指追踪交互的内容比较少,其中一个是《地平线:山之呼唤》。虽然该作通过五指追踪来增强游戏沉浸感,但可识别的手势不多,只有V字等等,你不能自由的竖中指。

其他的大多数VR游戏虽然支持一些手势动作,但通常与用户实际的手势有差距。

Ashforth表示:目前,在PS VR2体验到的五指追踪功能与Quest 2在体验上区别不大,除非后续有VR游戏更加充分展示该功能。作为一名沉浸式体验设计师,Ashforth认为,如果可以更好的利用五指追踪功能,将极大促进沉浸感。

音频体验

索尼为了更好的管理耳机的连接线,为用户提供了一个定制的塑料配件,它可以将耳机整齐的固定在头显上。在不使用耳机时,还可以收纳在头显上的小软槽中。尽管这是一个巧妙、有效的设计,但现在看来还是略显老套,如果是多人共享头显,入耳式耳机共享并不卫生。

随头显附送的耳机音质足够好,除此之外也可以使用索尼Pulse耳机,与Halo头箍足够适配。不过并不是所有外形的耳机都适配,因此Ashforth建议,也许索尼后续可以推出专为PS VR2设计的非接触式耳机(比如可夹在头显上),或是第三方耳机固定支架等配件。据他所知,索尼似乎已经有类似的配件升级计划。

用户引导

刚启动PS VR2时,你会听到头部轻微震动的嗡嗡声,体验感不错,是其他VR头显没有的。接下来,PS VR2的启动流程足够流畅,Ashforth表示:PS VR2是我见过最符合“即插即用”特性的VR头显,用户在设置PS5时已经完成了账户登录,因此在进入VR后,只需要额外几分钟设置步骤。除了主账号外,PS VR2也支持创建访客账号,特点是可跳过账号设置,直接就能使用VR,足够方便。

IPD设置流程简单明了,新用户只需将眼镜对准头显,眼球追踪功能便会自动识别IPD,过程大约45秒。尽管IPD校准足够流畅,但视觉界面看起来比较粗糙,如果可以添加一些游戏化的效果,也许可以让IPD校正过程不那么枯燥。作为用户进入VR的首个UI体验,完成度高的效果可以提高用户对于VR体验的预期。

接下来,用户还需要接受一个基于音符的视觉测试,虽然这个测试足够简洁,体验感好,但依然有些简陋,缺少趣味。相比之下,任天堂可能会做的更好。也许未来索尼会对这一部分开机体验继续优化。

设置边界

Ashforth指出,PS VR2的边界设置系统足够灵巧,它可以自动扫描周围空间,并提供边界建议,这比大多数VR头显给出的原地边界模式更人性化,后续的调整过程也很容易。

此外,设置好的边界可以在多个账号之间共享,因此访客无需设置即可直接使用。

VR中的手柄图像:Ashforth指出,PS VR2似乎没有为开发者提供VR手柄的标准描述,因此在VR中看到的手柄不够准确,看起来像是一个带有按钮的球体。另外,在不同的VR游戏中,预设的VR手柄图像会朝向不同的方向,一些时候并不能清楚看清手柄上的按钮,甚至也不好区分左右手柄。

Ashforth猜测,这可能是因为,在VR应用开发时,索尼没有及时和开发者分享PS VR2手柄的统一图像,后续可能会进一步标准化。另外,多款PS VR2首发游戏会在手柄图上用小图标标记,但在VR中不容易看清。

整体用户体验

1)VST透视:PS VR2使用黑白摄像头来实现VST透视,实际清晰度比Quest 2更好。Ashforth指出,在PS VR2的VST模式中,他可以识别手机上的文字消息,图像变形等问题不明显。

另外,VST模式很容易开启,只需要按头显右下角的按钮即可随时开启,不过你可能需要一周左右去熟悉按钮的位置。

2)定位:PS VR2的Inside-Out定位大部分时间稳定可靠,定位摄像头和红外追踪环的设计合适,即使用户在放松状态下,将手柄放在摄像头追踪范围外,PS VR2通常也可以很好的预测手柄的位置。

通常,PS VR2手柄充电一次可持续使用4小时以上,但当电量降至30%以下时,定位会开始出现漂移和位置偏差,离开追踪范围时,问题更明显,猜测可能手柄进入了某种省电模式。

3)眼球追踪:PS VR2的眼球追踪功能在游戏中的效果不错,可以瞄准敌人、操控菜单等等。如果VR菜单同时支持眼球输入和手柄输入,还可能发生摇杆选择被注视点改变并相互对抗的情况。

Ashforth指出,通常支持多种输入方式的UI,会根据用户的使用偏好来排列输入方式优先级,从而避免输入冲突。与此同时,人的注视点位置可能是随机变化,不一定在主动做选择,而可能只是在阅读选项。如何平衡摇杆输入和注视点输入的冲突,将是一种有趣的挑战。

一种潜在的优化方式是,用消息或信号提示已开启眼球输入功能。

注视点渲染

延迟一直是注视点渲染的致命弱点,延迟意味着VR图像分辨率的变化不够流畅,可能被肉眼识别。用户每次转动眼球时,都可能看到明显的分辨率切换,而这可能破坏沉浸感。Ashforth认为,尽管注视点渲染可以将CPU效率提升3.6倍,但它如果不能做到超低延迟,那么便没必要使用。

也就是说,可以选择性的开启注视点渲染功能,比如在画面细节比较多的情况下。尤其是在显示文本和远景时,这种情况可以稳定的预测注视点,这对于降低延迟也很重要。不过,由于人眼移动速度快,渲染单帧图像可能会带来一定延迟。

为了验证注视点渲染的实际效果,Ashforth体验了两款支持该功能的PS VR2游戏:《地平线:山之呼唤》和《GT赛车7 VR》。

在《地平线:山之呼唤》中,注视点渲染的程度比较温和,余光范围的图像细节与中心视觉范围差距不大,因此肉眼难以察觉,而且整体画质都足够清晰,录屏表现也很好。值得注意的是,注视点渲染可呈现更多场景细节,可以很好的展示《地平线》中广阔的空间。

长久以来,Firesprite擅长开发出色的VR游戏,而《地平线:山之呼唤》也是如此,它并未过分依赖注视点渲染来实现优质的画面。尽管该作在视觉效果上还是有所妥协,但整体来讲给人留下深刻印象,符合PlayStation游戏的品质。同时,该作也证明未来3A级VR游戏在未来可行。

相比之下,《GT赛车7》对注视点渲染的使用程度更激进,中心区域和外围区域的分辨率差异明显(尤其是在录屏视频中),不过对VR游戏体验影响不大,大多数情况下注意不到。

实际上,预测赛车游戏玩家注视点是一门学问,尤其是在游戏界面设计上,开发者需要计算出人眼观看的最佳位置,并以此来排列菜单内容,避免地图等内容遮挡视线,造成撞车。Ashforth表示:基本上,人的注视点在一个水平面上,以平滑的轨迹运动,并且通常沿着赛车轨道移动,如果没有菜单信息干扰,通常比较容易预测。

因此,赛车类VR游戏的注视点渲染可以更激进,因为游戏可以很好的预测,玩家在特定时刻注意力放在仪表盘上哪个位置。此外,赛车游戏需要玩家操作驾驶舱的仪表盘,因此中心视觉清晰度很重要。

头部震动

此前索尼曾对PS VR体验感进行调查,想要弄清楚能否通过震动产生前庭噪音,从而缓解晕动症。尤其是在VR赛车场景中,添加头部震动反馈是否会比没有震动好?能否改善VR体验和对现实预期间的差异?

目前,PS VR2的头部震动还是一个比较少被使用的功能,长期体验感还不得而知。现有的场景包括:模拟子弹呼啸而过、恐龙跺脚等等,开关机时也通过震动来确认。Ashforth认为,头部震动还是一个比较新的功能,前期谨慎使用是明智的。

方向重置和定位

PS VR2的方向重置按钮与PS VR1相同,由于采用全新的Sense手柄,按钮的位置有所变化,比之前更容易找到。

PS VR2的定位方式从上一代的光学Outsid-In改为Inside-Out,好处是无需额外的摄像头,不过也可以利用一些电视上自带的摄像头作为定位锚点,提升头显和手柄的定位效果。

在实际体验中,房间里明亮的光源偶尔会干扰定位,假如房间中的台灯对着PS VR2的定位摄像头,建议改变台灯的方向。当然,Quest 2也有类似的问题,但不过没这么明显。

另一方面,PS VR2在运行部分游戏时,依然存在假定方向与实际方向的差异,这指的尽管用户已经重置VR中正面的位置,游戏加载画面还是跑到身后。出现这种情况的一个原因,可能是PS VR2假定电视的位置为正面,同时用户在背对着电视,另一种可能是为了引导用户回到中心点位置。Ashforth认为,由于Inside-Out定位不依赖于固定位置的外部摄像头,它不应该固定VR中画面的位置,而是应该根据实际来调整。

总结

Ashforth指出,相比于PS VR1,PS VR2开箱即用,比传统有线式VR更方便,在功能、手柄、用户体验等方面都得到了质的飞跃。从视觉效果来看,PS VR2依托于PS5的算力,可带来超越Quest 2的画面,此外还支持HDR效果,光影、色彩表现力佳。

尽管VR头显还有很多潜在的应用,但PS VR2目前主要专注于高质量的PS5游戏,短期内不会支持PS5之外的用途。Ashforth希望索尼可以将PS VR2解锁,允许它兼容PC,并引入SteamVR生态。不过,这从商业角度讲,可能对索尼意义不大。

尽管如此,PS VR2未来通过扩大内容生态、优化软件,可以更好的专注于优质VR游戏场景。Ashforth预测,在VR游戏领域,PS VR2可能很长一段时间都不会被打败,而随着后续PS5潜在的升级路径,PS VR2的能力还有望继续强化。参考:realisedrealities,realisedrealities

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