OpenGL(四)——纹理

news2024/11/15 5:33:40

目录

一、前言

二、纹理环绕方式

三、纹理过滤

3.1 邻近过滤

3.2 线性过滤

3.3 多级渐远纹理

四、加载、创建纹理

4.1 数据输入

4.2 生成并加载纹理

4.3 应用纹理坐标

4.4 顶点着色器配置纹理

4.5 片段着色器配置纹理

4.6 显示纹理

五、纹理单元


一、前言

为每个顶点添加颜色可以增加图形的细节,但是更多的点会导致运行效率下降。使用纹理可以增加细节,又不用指定额外的顶点。纹理是一个2D图片(也有1D和3D纹理)。除了图像外纹理也可以用来存储大量的数据,这些数据可以发送给着色器。

        要想把纹理映射到三角形上,必须指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联一个纹理坐标(Texture Coordinate),表明该纹理图像的哪个片段采样,之后在图形的其它片段进行片段插值(Fragment interpolation)。

2D纹理坐标在x和y轴上范围(0,1),使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样Sampling。纹理采样有几种不同的插值方式,需要开发者告诉OpenGL怎样对纹理采样。

纹理坐标:

float texCoords[] = {
    0.0f, 0.0f, // 左下角
    1.0f, 0.0f, // 右下角
    0.5f, 1.0f // 上中
};

二、纹理环绕方式

纹理坐标范围是(0,1),超出这个范围,OpenGL默认行为是重复这个纹理图形,OpenGL也提供了其他选择:

环绕方式描述
GL_REPEAT对纹理的默认行为。重复纹理图像。
GL_MIRRORED_REPEAT和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的。
GL_CLAMP_TO_EDGE纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果
GL_CLAMP_TO_BORDER超出的坐标为用户指定的边缘颜色

 纹理坐标轴s,t,r 对应 空间坐标x,y,z。设置环绕方式的函数 glTexParameter*

参数1:指定了纹理目标,为2D纹理
参数2:指定设置的选项与应用的纹理轴
参数3:传递一个环绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);

三、纹理过滤

纹理过滤:

是对于一个大物体但分辨率低的情况下进行操作。纹理坐标不依赖于分辨率(Resolution),它可以是任意浮点值,所以OpenGL需要知道怎样将纹理像素(Texture Pixel)映射到纹理坐标。需要指定以哪种方式进行过滤或者映射

纹理像素与纹理坐标关系:

.jpg格式图片,不断放大你会发现它是由无数像素点组成的,这个点就是纹理像素;

纹理坐标是你给模型顶点设置的那个数组,OpenGL以这个顶点的纹理坐标数据去查找纹理图像上的像素,然后进行采样提取纹理像素的颜色

当进行放大(Magnify)和缩小(Minify)操作时可以设置纹理过滤的选项,如在纹理被缩小的时使用邻近过滤,被放大时使用线性过滤。

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);


///
void glTexParameteri(	GLenum target,
 	GLenum pname,
 	GLint param);

target:纹理图类型,1D,2D,3D
Specifies the target to which the texture is bound for glTexParameter functions. Must be one of GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_1D_ARRAY, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY, GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, or GL_TEXTURE_RECTANGLE.

texture:指定过滤函数,放大或缩小
Specifies the texture object name for glTextureParameter functions.

pname:过滤方式
Specifies the symbolic name of a single-valued texture parameter. pname can be one of the following: GL_DEPTH_STENCIL_TEXTURE_MODE, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_TEXTURE_LOD_BIAS, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_TEXTURE_MIN_LOD, GL_TEXTURE_MAX_LOD, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, GL_TEXTURE_SWIZZLE_R, GL_TEXTURE_SWIZZLE_G, GL_TEXTURE_SWIZZLE_B, GL_TEXTURE_SWIZZLE_A, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_TEXTURE_WRAP_T, or GL_TEXTURE_WRAP_R.

For the vector commands (glTexParameter*v), pname can also be one of GL_TEXTURE_BORDER_COLOR or GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA.

3.1 邻近过滤

GL_NEAREST选项,也叫Nearest Nerighbor Filtering,是OpenGL默认纹理过滤方式。设置为GL_NEAREST时,OpenGL会选择像素中心点最近纹理坐标的那个像素。

 +表示顶点纹理坐标,左上角纹理像素的中心与纹理坐标距离最近,所以选择左上角。

3.2 线性过滤

GL_LINEAR也叫线性过滤,linear Filtering,它基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。纹理像素中心与纹理坐标越近,颜色样本权重越大。

3.3 多级渐远纹理

在一个成千物体的大房间里,每个物体都有纹理,有些物体很远,但是纹理与近处物体有同样高的分辨率,这样会产生两个问题:

  1. 远处物体只能产生很少的片段,OpenGL从高分辨率中为这些片段获取正确的颜色比较困难
  2. 远处物体使用高分辨率纹理比较耗费内存

多级渐远纹理(MipMap):对于一系列纹理图像,后一个纹理图像是前一个的二分之一。

多级渐远纹理的理念:距观察者的距离超过一定的阈值,OpenGL会使用不同的多级渐远纹理,即最适合物体的距离的那个。

glGenerateMipmaps实现该功能,切换为多级渐远纹理,要使用对应的过滤方式:

过滤方式描述
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST使用最邻近的多级渐远纹理来匹配像素大小,并使用邻近插值进行纹理采样
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST使用最邻近的多级渐远纹理级别,并使用线性插值进行采样
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR在两个最匹配像素大小的多级渐远纹理之间进行线性插值,使用邻近插值进行采样
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR在两个邻近的多级渐远纹理之间使用线性插值,并使用线性插值进行采样
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

多级渐远纹理应用于纹理被缩小的情况

四、加载、创建纹理

stb_image.h 库支持多种流行格式的图像加载库,Sean Barrett的单头文件图像加载库,很方便的整合到工程中。

4.1 数据输入

下载stb_image.h,参考OpenGL课程stb_image.h源码

使用下列代码,打开响应功能函数,返回图像的宽度、高度、颜色通道、图片数据

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);

4.2 生成并加载纹理

//创建纹理对象
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);//生成纹理数量、对象ID
//绑定纹理,之后指令针对当前绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);   
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 加载并生成纹理
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);//多级渐远纹理:为当前绑定的纹理自动生成所有需要的多级渐远纹理
}
else
{
    std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);//释放图像内存

///
/*
描述:使用载入的图片生成一个纹理
第一个参数指定了纹理目标(Target)
第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别,0表示单独手动设置,基本级别
第三个参数告诉OpenGL我们希望把纹理储存为何种格式
第四个和第五个参数设置最终的纹理的宽度和高度
第六个参数应该总是被设为0(历史遗留的问题)
第七第八个参数定义了源图的格式和数据类型
第九个参数表示图像数据
*/
glTexImage2D (...)

4.3 应用纹理坐标

使用纹理坐标更新顶点数据:注意顺序,右上、右下,左下,左上

float vertices[] = {
//     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
     0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,   // 右上
     0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,   // 右下
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,   // 左下
    -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f    // 左上
};

增加纹理坐标在顶点属性中的配置格式

glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);

4.4 顶点着色器配置纹理

设置纹理属性标识为2, 传递纹理值,输出到TexCoord变量中。

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
    ourColor = aColor;
    TexCoord = aTexCoord;
}

4.5 片段着色器配置纹理

GLSL提供内建纹理对象使用的数据类型Sampler,它以纹理类型作为后缀sampler1D,sampler2D,sampler3D;由于在APP加载纹理数据,所以使用全局变量Uniform在片段着色器中传参。(uniform设置的采样器是纹理单元,一个纹理单元默认0,是默认的激活纹理单元,在APP中无需指定)

#version 330 core

out vec4 FragColor;

in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

uniform sampler2D ourTexture;

void main()
{
    FragColor = texture(ourTexture,TexCoord);
}

4.6 显示纹理

 顶点着色器vertexTexture.vs:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;

out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;

void main()
{
	gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
	ourColor = aColor;
	TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);
}

片段着色器fragmentTexture.fms:

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

// texture sampler
uniform sampler2D texture1;

void main()
{
	FragColor = texture(texture1, TexCoord);
}

main:

#include <iostream>
#include <string>

#include "glad.h"
#include "GL/glfw3.h"
#include "Shader.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
}

int main()
{
    // glfw: 初始化、配置
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
    // glfw: 创建窗口、绑定回调
    // --------------------
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    // glad: 加载OpenGL相关函数指针
    // ---------------------------------------
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }
    // 构建、编译着色器
    // ------------------------------------
    Shader ourShader("vertexTexture.vs", "fragmentTexture.fms");
    // 顶点数据
    // ------------------------------------------------------------------
    float vertices[] = {
        // 位置               // 颜色             // 纹理坐标
         0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, // top right
         0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, // bottom right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f, // bottom left
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f  // top left 
    };
    unsigned int indices[] = {
        0, 1, 3, // 第一个三角形
        1, 2, 3  // 第二个三角形
    };
    //创建顶点对象
    unsigned int VAO, VBO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);//顶点数组
    glGenBuffers(1, &VBO);//数据缓存
    glGenBuffers(1, &EBO);//数据缓存
    //绑定数据
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
    //解释数据
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);//位置
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//颜色
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));//纹理
    glEnableVertexAttribArray(2);
    //创建纹理对象
    unsigned int texture;
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    //设置纹理环绕方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    //设置纹理过滤方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    //加载图片到纹理数据
    int width, height, nrChannels;
    unsigned char* data = stbi_load(std::string("container.jpg").c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
    if (data)
    {
        //加载数据,生成OpenGL纹理图
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        //多级渐远纹理
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
    }
    //释放内存
    stbi_image_free(data);
    //渲染
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        processInput(window);

        //背景颜色
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        //绑定纹理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        //着色器引用
        ourShader.use();
        //绘图
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        /*
        * 
        void glDrawElements(	GLenum mode,
 	    GLsizei count,
 	    GLenum type,
 	    const GLvoid * indices);
        */
        //刷新
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }
    //释放缓存资源
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);
    //释放glfw资源
    glfwTerminate();

    return 0;
}

五、纹理单元

        使用glUniformli可以给纹理采样器分配一个位置值,一个片段着色器可以设置多个纹理,一个纹理位置值通常称为一个纹理单元Texture Unit。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认激活纹理单元。通过纹理单元赋值给采样器,可以一次绑定多个纹理,只要激活对应的纹理单元即可。

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);//在绑定前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture); //在绑定到当前激活纹理单元

OpenGL至少保证有16个纹理单元,激活从GL_TEXTURE0到GL_TEXTRUE15。它们是按顺序定义的,所以也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。

多个纹理单元的片段着色器:

#version 330 core
...

uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;

void main()
{
    //mix需要接收两个纹理,第三个是线性插值
    //参数3: 0返回texture1,1返回texture2 , 0.2返回80%texture1和20%texture2
    FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);
}

创建纹理2对象,并加载数据

    glGenTextures(1, &texture2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
    // set the texture wrapping parameters
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);	// set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    // set texture filtering parameters
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // load image, create texture and generate mipmaps
    stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
    data = stbi_load(std::string("awesomeface.png").c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
    if (data)
    {
        // note that the awesomeface.png has transparency and thus an alpha channel, so make sure to tell OpenGL the data type is of GL_RGBA
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
    }
    stbi_image_free(data);

OpenGL解释纹理单元的编号对应的纹理名称

     //OpenGL解释纹理单元的编号与名字对应    
    ourShader.use(); 
    ourShader.setInt("texture1", 0);
    ourShader.setInt("texture2", 1);

渲染循环中,激活并绑定纹理

        //激活纹理采样单元0
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        //绑定texture1对象到采样器0
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
        //激活纹理采单元1
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
         //绑定texture1对象到采样器1
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);

参考:

纹理 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)

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作者&#xff1a;朱金灿 来源&#xff1a;clever101的专栏 为什么大多数人学不会人工智能编程&#xff1f;>>> 感谢张鹏老师做了一堂实用的社交技能讲座。我特地做了一些笔记&#xff08;其中包含我的一些理解&#xff09;&#xff1a; 1.整理好外观&#xff0c;让别…

【大数据之Hadoop】二十三、Yarn命令行操作及生产环境下的配置

1 Yarn常用命令 Yarn状态查询可以在hadoop103:8088页面查看&#xff0c;也可以通过命令查看。 先运行案例再查看运行情况。 &#xff08;1&#xff09;yarn application 查看任务 yarn application -list //列出所有application yarn application -list -appStates 状态 …

c++ 11标准模板(STL) std::vector (五)

定义于头文件 <vector> template< class T, class Allocator std::allocator<T> > class vector;(1)namespace pmr { template <class T> using vector std::vector<T, std::pmr::polymorphic_allocator<T>>; }(2)(C17…

Qt音视频开发43-采集屏幕桌面并推流(支持分辨率/矩形区域/帧率等设置/实时性极高)

一、前言 采集电脑屏幕桌面并推流一般是用来做共享桌面、远程协助、投屏之类的应用&#xff0c;最简单入门的做法可能会采用开个定时器或者线程抓图&#xff0c;将整个屏幕截图下来&#xff0c;然后将图片传出去&#xff0c;这种方式很简单但是性能要低不少&#xff0c;一般采…

R语言的贝叶斯时空数据模型

时间&#xff0d;空间数据&#xff08;以下简称“时空数据”&#xff09;是最重要的观测数据形式之一&#xff0c;很多科学研究的数据都以时空数据的形式得以呈现&#xff0c;而科学研究目的可以归结为挖掘时空数据中的规律。另一方面&#xff0c;贝叶斯统计学作为与传统统计学…

FCOS3D Fully Convolutional One-Stage Monocular 3D Object Detection 论文学习

论文地址&#xff1a;Fully Convolutional One-Stage Monocular 3D Object Detection Github地址&#xff1a;Fully Convolutional One-Stage Monocular 3D Object Detection 1. 解决了什么问题&#xff1f; 单目 3D 目标检测由于成本很低&#xff0c;对于自动驾驶任务非常重…

可视化工作流管理

​本场景是可视化工作流&#xff0c;通过可视化的精益看板将价值流进行可视化&#xff0c;通过精益思维消除瓶颈、加速流动&#xff0c;提升效率。 创建工作流任务看板 •通过Leangoo可视化工作流项目模板&#xff0c;创建一个工作流看板。 •通过看板&#xff0c;我们可以将…

K_A35_017 基于STM32等单片机驱动TTP229矩阵触摸传感器 串口与OLED0.96双显示

K_A35_017 基于STM32等单片机驱动TTP229矩阵触摸传感器 串口与OLED0.96双显示 所有资源导航一、资源说明二、基本参数参数引脚说明 三、驱动说明时序:对应程序: 四、部分代码说明1、接线引脚定义1.1、STC89C52RCTTP229矩阵触摸模块1.2、STM32F103C8T6TTP229矩阵触摸模块 五、基…

医院安全(不良)事件报告系统 PHP语言实现

医院安全&#xff08;不良&#xff09;事件报告制度 一、目的 规范医院安全&#xff08;不良&#xff09;事件的主动报告&#xff0c;增强风险防范意识&#xff0c;及时发现医疗不良事件和安全隐患&#xff0c;将获取的医疗安全信息进行分析反馈&#xff0c;并从医院管理体系…

UG NX二次开发(C++)-UF_OBJ_cycle_all获取所有的体对象

文章目录 1、前言2、在UG NX创建多个体对象3、用UF_OBJ_cycle_all来创建一个新的方法4、测试结果4.1 用UF_OBJ_cycle_objs_in_part&#xff08;&#xff09;结果4.2 用 UF_OBJ_cycle_all&#xff08;&#xff09;结果 5、结论 1、前言 在前面的一篇博客中&#xff0c;我们介绍…