tween.js介绍
Tween.js是一个可以产生平滑动画效果的js库,其官方地址为:https://github.com/tweenjs/tween.js/,可以将源码下载后,可以在tween.js/dist/文件夹下找到相应的js代码,在HTML中进行引用;也可以通过npm命令在终端控制台中安装tween.js模块
npm install @tweenjs/tween.js
然后在相应的页面引用Tween.js
import * as TWEEN from '@tweenjs/tween.js'
tween.js的使用方法
tween.js的使用非常简单,只需要三步就可以完成一个补间动画
1、在创建Tween实例的时候将想要修改的变量作为参数传递给Tween
2、使用TWEEN.Tween().to()方法,传入结束点的最终值,以及动画花费多少时间两个参数
3、使用Tween().start()方法,启动动画,tween引擎就可以计算从开始动画点到结束动画点之间值,来产生平滑的动画效果
tween.js的核心方法
.to()方法
控制补间的运动形式及方向 .to() , 当tween启动时,Tween.js将读取当前属性值并 应用相对值来找出新的最终值
.start(time) 方法
补间动画启动的方法, .start 方法接受一个参数 time , 如果加入这个参数,那么补间不会立即开始直到特定时刻才会开始
.stop()方法
关闭补间动画 .stop() , 关闭这个正在执行的补间动画
.repeat()方法
使用该方法可以使动画重复执行,它接受一个参数 , 描述需要重复多少次
.delay()方法
延迟执行动画的方法 .delay() , 接受一个参数用于控制延迟的具体时间,表示延迟多少时间后才开始执行动画
.pause()方法
暂停动画.pause() , 暂停当前补间运动,与resume方法配合使用
.resume()方法
恢复动画 .resume() , 恢复这个已经被暂停的补间运动
.yoyo() 方法
控制补间重复的模式 .yoyo() , 这个功能只有在使用 repeat 时才有效果 ,该动画像悠悠球一样来回运动 , 而不是重新开始
.update()方法
更新补间动画 TWEEN.update() , 动态更新补间运动一般配合 window.requestAnimationFrame 使用
.chain()方法
链式补间动画,当我们顺序排列不同的补间动画时,比如我们在上一个补间结束的时候立即启动另外一个补间动画,使用 .chain() 方法来做。
//tweenB动画在tweenA动画完成后执行
tweenA.chain(tweenB);
在一些情况下,可能需要将多个补间链接到另一个补间,以使它们(链接的补间)同时开始动画:
tweenA.chain(tweenB,tweenC);
注意:调用 tweenA.chain(tweenB) 实际上修改了tweenA,所以tweenA总是在tweenA完成时启动。 chain 的返回值只是tweenA,不是一个新的tween。
.getAll()方法
获取所有的补间组 TWEEN.getAll()
.removeAll()方法
删除所有的补间组 TWEEN.removeAll()
.add()方法
新增补间 TWEEN.add(tween) ,添加一个特定的补间 var tween=new TWEEN.Tween()
.remove()方法
删除补间 TWEEN.remove(tween),删除一个特定的补间var tween=new TWEEN.Tween()
.Group()方法
新增一个补间组,
var Group=TWEEN.Group()
, new TWEEN.Tween({ x: 1 }, Group)
, 将已经配置好的补间动画进行分组 , TWEEN.update()
和TWEEN.removeAll()
, 不会影响到已经分好组的补间动画
tween.js回调函数
.onStart()补间动画开始时执行,只执行一次
new TWEEN.Tween().onStart((obj)=>{})
, 补间开始时执行,只执行一次, 当使用 repeat() 重复补间时,不会重复运行 ,
onStart((obj)=>{})
obj 补间对象作为第一个参数传入
.onStop() 停止补间动画时执行
new TWEEN.Tween().onStop((obj)=>{})
, 当通过 onStop() 显式停止补间时执行,但在正常完成时并且在停止任何可能的链补间之前执行补间,onStop((obj)=>{})
obj 补间对象作为第一个参数传入
.onUpdate() 每次更新时执行
new TWEEN.Tween().onUpdate((obj)=>{})
, 每次补间更新时执行,返回实际更新后的值, onUpdate((obj)=>{})
obj 补间对象作为第一个参数传入
.onComplete() 补间动画完成时执行
new TWEEN.Tween().onComplete((obj)=>{})
, 当补间正常完成(即不停止)时执行 , onComplete((obj)=>{})
obj 补间对象作为第一个参数传入
.onRepeat() 重复补间动画时执行
new TWEEN.Tween().onRepeat((obj)=>{}) , 当补间动画完成,即将进行重复动画的时候执行 ,
onComplete((obj)=>{}) `obj 补间对象作为第一个参数传入
TWEEN.Easing 缓动函数
tween.js为我们封装好了常用的缓动动画,如线性,二次,三次,四次,五次,正弦,指数,圆形,弹性,下落和弹跳等缓动函数
以及对应的缓动类型:In (先慢后快) ;Out (先快后慢) 和 InOut (前半段加速,后半段减速)
常见的缓动动画如下
Linear:线性匀速运动效果;
Quadratic:二次方的缓动(t^2);
Cubic:三次方的缓动(t^3);
Quartic:四次方的缓动(t^4);
Quintic:五次方的缓动(t^5);
Sinusoidal:正弦曲线的缓动(sin(t));
Exponential:指数曲线的缓动(2^t);
Circular:圆形曲线的缓动(sqrt(1-t^2));
Elastic:指数衰减的正弦曲线缓动;
Back:超过范围的三次方缓动((s+1)t^3 – st^2);
Bounce:指数衰减的反弹缓动。
以上每个效果都分三个缓动类型,分别是:
easeIn:从0开始加速的缓动,也就是先慢后快;
easeOut:减速到0的缓动,也就是先快后慢;
easeInOut:前半段从0开始加速,后半段减速到0的缓动。
在Threejs中使用Tween.js库
继续在前面章节的代码基础上进行实现,由于我们是基于vue开发的,所以这里我们使用npm的方式安装tween.js库
在vue中安装并引入tween.js库
打开控制器,输入npm install @tweenjs/tween.js
进行安装,在components文件夹新建TweenView.vue文件,在该文件中引入tween.js
import * as TWEEN from '@tweenjs/tween.js'
初始化场景
在使用tween.js实现动画之前,先将threejs的初始化环境搭建好,并创建一个立方体
<template>
<div id="scene"></div>
</template>
<script setup>
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
import * as TWEEN from '@tweenjs/tween.js'
import { onMounted } from 'vue'
let scene,camera,renderer,controls
onMounted(()=>{
init()
})
function init() {
initScene()
initCamera()
initAxesHelper()
initLight()
initRenderer()
initControls()
initMesh()
animate()
window.addEventListener('resize',onWindowResize.bind(this))
}
// 初始化场景
function initScene() {
scene = new THREE.Scene()
}
// 初始化相机
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000)
camera.position.set(0,2,2)
}
// 辅助轴
function initAxesHelper() {
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(1)
scene.add(axesHelper)
}
// 灯光
function initLight() {
const hesLight = new THREE.HemisphereLight(0xffffff,0x444444)
hesLight.intensity = 0.3
scene.add(hesLight)
const dirLight = new THREE.DirectionalLight()
dirLight.position.set(5,5,5)
scene.add(dirLight)
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff,1.5)
pointLight.position.set(0,100,90)
scene.add(pointLight)
pointLight.color.setHSL(Math.random(),1,0.5)
}
// 初始化渲染器
function initRenderer() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true})
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
document.querySelector('#scene').appendChild(renderer.domElement)
renderer.shadowMap.enable = true
}
// 初始化轨道控制器
function initControls() {
controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement)
controls.minPolarAngle = 0
controls.maxPolarAngle = 80 / 360 * 2 * Math.PI
controls.update()
}
// Mesh
function initMesh() {
const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(0.3,0.3,0.3)
const boxMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0x00ff00})
const boxMesh = new THREE.Mesh(boxGeometry,boxMaterial)
scene.add(boxMesh)
}
function animate() {
const delta = clock.getDelta()
renderer.render(scene,camera)
controls.update(delta)
requestAnimationFrame(animate)
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
}
</script>
<style scoped>
</style>
实例化Tween对象
实例化Tween对象并将物体当前的位置作为参数传入该对象
const tween = new TWEEN.Tween(mesh.position)
使用.to()方法指定移动终点和时间
使用.to()方法指定移动的终点和时间
tween.to({x:3,y:0,z:0},2000)
调用.onUpdate()方法更新动画,
调用.onUpdate()方法更新动画,在回调函数中设置相机的.lookAt()方法,
tween.onUpdate(function(){
camera.lookAt(0,0,0)
})
开启动画
使用.start()方法开启动画
tween.start()
刷新查看浏览器, 发现物体已经按照我们给定的终点坐标进行了移动
给场景添加地面辅助线
为了更好的看到效果,给场景中添加地面辅助线,定义initGridHelper()方法,在init()函数中调用
// 辅助地面
function initGridHelper () {
const gridHelper = new THREE.GridHelper(10,10)
scene.add(gridHelper)
}
使用.chain()方法对多段动画进行串联执行
继续对上面的物体运动进行研究,我们在物体移动到指定位置后,再给定一个目标点位置,使其继续移动;
新建一个tween2对象,仍然将mesh.position作为参数传入,调用tween2.to方法,指定终点坐标和时间
然后通过调用.chain()方法,将tween2作为参数传递给tween.chain()方法,这样tween在执行完第一段代码后,会接着执行tween2的代码,实现多段动画的连续执行
const tween2 = new TWEEN.Tween(mesh.position)
tween2.to({x:3,y:0,z:3},2000)
tween.chain(tween2)
tween.start()
使用tween执行缩放动画
tweenjs不仅仅能实现移动动画,它能实现很多动画功能,这里我们接着上面的动画在物体移动到tween2指定的终点时,再对齐进行一个缩放动画
我们先定义一个对象,里面给一个参数s为1,代表当前的缩放比例是1
const scaleParam = { s:1}
我们创建一个新的tween3对象
然后我们创建一个新的tween3对象,将上面的scaleParam 作为参数传入
const tween3 = new TWEEN.Tween(scaleParam)
调用.to方法
调用tween3.to()方法,将对象s设置为10,时间设置为2000
tween3.to({s:10},2000)
调用.onUpdate()方法
调用.onUpdate()方法,在.onUpdate()方法的回调函数中设置mesh在x轴的缩放值为s
tween3.onUpdate(function(){
mesh.scale.x = scaleParam.s
})
调用.chain()方法
调用tween2.chain()方法,将tween3作为参数传入,表示tween2动画执行完后执行tween3动画
tween2.chain(tween3)
tween.start()
刷新浏览器,可以看到物体按照我们预期的效果实现了动画
使用缓动动画
使用缓动动画可以是我们的动画看起来更真实自然,前面讲过,tweenjs已经为我们封装了常见的缓动动画,我们使用使只需要调用就可以了,常见的缓动动画曲线如下图所示
给立方体运动的动画添加缓动动画
我们可以给上面的立方体添加缓动动画,使其看起来更真实,我们在立方体的第一段动画(tween)和第二段动画(tween2)时让其先快后慢
const tween = new TWEEN.Tween(mesh.position)
tween.to({x:3,y:0,z:0},2000)
tween.onUpdate(function(){
camera.lookAt(0,0,0)
}).easing(TWEEN.Easing.Sinusoidal.InOut)
const tween2 = new TWEEN.Tween(mesh.position)
tween2.to({x:3,y:0,z:3},2000).easing(TWEEN.Easing.Sinusoidal.InOut)
tween.chain(tween2)
const scaleParam = { s:1}
const tween3 = new TWEEN.Tween(scaleParam)
tween3.to({s:10},2000)
tween3.onUpdate(function(){
mesh.scale.x = scaleParam.s
})
tween2.chain(tween3)
tween.start()
刷新浏览器看效果,符合我们的要求
好了,关于tweenjs和threejs结合创建动画就先说到这里,其实关于tween和threejs结合的动画还有很多,比如可以结合tween实现物体颜色的变化、透明度的变化等,具体各位小伙伴可以自己摸索。