ToLua 是一个用于在 Unity 中为 Lua 提供 C# 语言绑定的框架。通过 ToLua,你可以方便地将 C# 代码暴露给 Lua 脚本,并在 Lua 脚本中调用 C# 类、方法和属性。
更新流程
原理:使用AssetBundle进行资源的更新,而由于lua运行时才编译的特性,所以lua文件也可以被看成是一种资源文件(与fbx、Image等一样)可以打进ab包中
流程:
游戏运行时从服务器下载files.txt清单文件,与本地的files.txt清单文件进行对比。如果新下载的files里面的md5值与本地files的md5值不一样,或者本地清单里没有对应文件,那么就从服务器下载AB包,然后解压进行初始化
LuaState
C#能调用lua的原理就是创建了一个lua虚拟机,LuaState封装了对lua 主要数据结构 lua_State 指针的各种堆栈操作。
去反射
旧版本中lua调用C#函数是基于反射的,而现阶段是基于去反射,意思就是:把所有的c#类的public成员变量、成员函数,都导出到一个相对应的Wrap类中。而这些成员函数通过特殊的标记,映射到lua的虚拟机中,当在lua中调用相对应的函数时候,直接调用映射进去的c# wrap函数,然后再调用到实际的c#类,完成调用过程
Lua虚拟栈
C#会告诉虚拟机传入的参数和需要返回的参数,然后虚拟机开始访问栈,从栈中取出对应函数传送给Lua编译器。然后lua程序调用Lua文件全局表(Global table)查找对应函数,然后将返回参数入栈,C#再从栈中读取数据。
- 可以按1N的顺序从栈底向上,也可以从-1-N从栈顶向下
- 栈中可以存储任何数据,函数、table等,空的位置用nil表示
前置准备
使用Tolua的相关类和方法都需要调用命名空间LuaInterface,LuaState.Start 需要在tolua代码加载到内存后调用。如果使用assetbunblde加载lua文件,调用Start()之前assetbundle必须加载好。
调用lua脚本必须先创建一个lua虚拟机, 一般对于客户端,推荐只创建一个LuaState对象。如果要使用多State需要在Unity中设置全局宏 MULTI_STATE,创建步骤为:
LuaState lua = new LuaState();
加载脚本
重要方法lua.AddSearchPath ,通过此方法添加lua文件的路径,只有添加了文件路径之后,在该路径上的lua文件才可以被读取。这样DoFile跟Require函数可以只用文件名,无需写全路径。
在C#中运行一段lua脚本最简单的方法就是lua.DoString,该方法声明如下:
public object[] DoString(string chunk, string chunkName = "LuaState.DoString")
注意dofile需要扩展名, 可反复执行, 后面的变量会覆盖之前的DoFile加载的变量这里加载了就会从开始逐句执行。
LuaState.Require
public void Require(string filename)
因为Require 读取文件是会检查该文件是否被加载过,如果被加载过,则直接返回一个索引,否则则加载并返回一个索引
-
使用完lua虚拟机之后记得要销毁,具体操作如下:
-
- 先进行lua虚拟机的判空,具体做法为lua.CheckTop
- 析构掉lua虚拟机,具体做法为:lua.Dispose
C#调用lua函数
调用lua方法
我们可以把lua中的函数看成一个对象,在虚拟机初始化完成后,加载对应的lua文件,接着需要创建一个LuaFunction类型的对象来表示这个lua函数,可以通过调用:lua.GetFunction("方法名");
来获取对应的函数对象
获取了之后就需要在C#中调用了,主要方式有两种:
- 直接调用LuaFunction类型的对象的func.Call 方法,完整声明为:
public object[] Call(params object[] args)
这种调用方法比较简单,但是有一个缺点,lua对象的内存无法被自动释放,所以当使用完这个lua函数对象之后,我们需要手动的调用LuaFunction类型的对象的func.Dispose();方法,释放掉垃圾内存,否则会造成内存泄漏!
不过选择都采用的是委托的方式,需要先进行DelegateFactory.Init();
int num = luaFunc.Invoke<int,int>(arg);
或者是
Func<int, int> Func = luaFunc.ToDelegate<Func<int, int>>();
num = Func(123456);
- 如同案例当中的CallFunc()
int CallFunc()
{
luaFunc.BeginPCall();
luaFunc.Push(123456);
luaFunc.PCall();
int num = (int)luaFunc.CheckNumber();
luaFunc.EndPCall();
return num;
}
首先我们必须先以func.BeginPCall;
开始,通过func.Push(参数)
来给方法传参–通过众多重载函数来解决参数转换的gc,然后需要通过func.PCall();
来运行,接着通过对应的func.Checkxxx()
方法来获取返回值,最后通过func.EndPCall();
结束–清楚函数调用导致的堆栈变化。整个流程比较繁琐且不易封装,不过优点是不会有垃圾内存,所以不用手动释放GC。
获取lua中的变量
创建全局变量
在lua虚拟机创建完成且初始化完毕(调用Start方法)之后,可以直接声明一个lua虚拟机的全局变量:
LuaState lua = new LuaState();
lua.Start();
lua["Objs2Spawn"] = 5;
获取全局变量格式是相同的,这点和lua相同,没有就创建否则就读取。值得注意的是对于获取的函数需要强制转换为LuaFunction:LuaFunction func = lua["TestFunc"] as LuaFunction;
获取与创建lua的table
通过调用虚拟机的方法lua.GetTable 来获取lua中的table,用LuaTable类型来储存lua中的Table,通过调用Luatable的成员方法table.AddTable来创建lua中的table , 除了通过虚拟机的GetTable方法访问之外,直接通过 LuaTable 型变量按字典的类似方法也可以调用table
LuaTable table1 = lua.GetTable("varTable");
Debug.Log("Read VarTable from lua name:{0}", table1[map.name]);//会将map.name作为整体识别为键,值为nil,不会有任何输出
table1["map.name"] = "new";// table字符串只能为key,现在为“new”
LuaTable table2 = (LuaTable)table["newmap"];
对于lua元表也能使用LuaTable的GetMetaTable()方法来获取
对于变量的获取有一点值得注意:
如同注释中的那样,[]中的string会作为整体。lua语法中,如果有一个table A,那么A.x代表的是A[“x”],表示的是由字符串 “x”索引的表, 而a[x]表示的是变量x对应的值索引的表
a = {}
x = "y"
a[x] = 10
a.x -->nil 字段“x”的值,未定义
a.y -->10, 字段“y”的值
因此如果想要C#正确获取的话,需要像下面这样:
LuaTable table = lua.GetTable("varTable");
LuaTable map = (LuaTable)table["map"];
Debugger.Log("Read varTable from lua, name: {0}", map["name"]);
对LuaTable类型的变量,在使用完后需要手动释放内存,否则会因为内存未自动释放造成内存泄漏,具体方法为调用LuaTable对象的方法table.Dispose();
GameObject
private string script =
@"
local GameObject = UnityEngine.GameObject
local ParticleSystem = UnityEngine.ParticleSystem
local go = GameObject('go')
go:AddComponent(typeof(ParticleSystem))
local node = go.transform
node.position = Vector3.one
print('gameObject is: '..tostring(go))
GameObject.Destroy(go, 2)
";
LuaState lua = null;
void Start()
{
lua = new LuaState();
lua.LogGC = true;
lua.Start();
LuaBinder.Bind(lua);
lua.DoString(script);
}
void Update(){
lua.CheckTop();
lua.Collect();
}
LuaBinder.Bind(); ——该方法需要传入一个 LuaState
类型参数。该方法会将 C# 代码中定义的类、方法、属性等绑定到该 Lua 模块中。这样,Lua 脚本就可以调用 C# 代码中定义的函数和属性,而 C# 代码也可以通过 Lua 脚本调用 Lua 中的函数和属性。
lua.Collect();——垃圾回收, 对于被自动gc的LuaFunction, LuaTable, 以及委托减掉的LuaFunction, 延迟删除的Object之类。等等需要延迟处理的回收, 都在这里自动执行
lua调用C#函数
如同 案例中的那样,
local ParticleSystem = UnityEngine.ParticleSystem
local GameObject = UnityEngine.GameObjectlocal
go = GameObject('go')
go:AddComponent(typeof(ParticleSystem))
local node = go.transform
node.position = Vector3.one
print('gameObject is: '..tostring(go))
对于UnityEngine下的一部分方法,lua中可以直接引用。
自定义脚本
对于自己实现的脚本比较麻烦,首先需要调用 LuaBinder.Bind(LuaState lua)
其次需要将自定义的类写入CustomSetting.cs文件中,你将你的自定义类加入到customTypeList数组中的末尾,如果是静态类就还需加入staticClassTypes中。然后依次点击Lua菜单中的Clear wrap files 和Gen All
自定义委托
只要需要使用到delegate字段,都要调用一次DelegateFactory.Init(),如果有自定义的委托还是要添加到CustomSetting.cs中的customDelegateList
如何给按钮动态添加监听事件? 首先我们可以定义一个LuaHelper的静态类,在其中实现一个AddButtonClick的静态函数,NGUI中给按钮添加事件代码示例:EventDelegate.Add(UIButton.onclick, Call call)
public static void AddButtonClick(GameObject g,LuaFunction callback)
{
EventDelegate.Add(g.GetComponent<UIButton>().onClick, callback.Call);
}
在lua代码中只需找到对应的游戏物体
local helper = LuaHelper
local btn = UnityEngine.GameObject.Find("Button")
local function Onclick()
print("OnClick")
end
helper.AddButtonClick(btn,Onclick)
Lua调用C#的规范就是不在Start周期函数中去做初始化,而是包装好初始化相关的函数,在lua中获取该函数在调用
获取C#数组元素
lua想要访问C#数组有几种方法,
- 通过下标访问——这与C#中一致,而且还可以通过array.Length获取数组大小
- 通过迭代器访问——array:GetEnumerator()获取数组的迭代器,通过iter.Current获得当前的迭代器所指向的元素值,通过iter:MoveNext()将迭代器所指位置移至下一个
- 调用 array:ToTable() 实现将数组对象转化为对应的lua中的Table表的形式进行访问,注意lua数组下标从0开始
C#中获得lua函数的返回值,可以通过func.Checkxxx()来获得
比如
double arg1 = func.CheckNumber();//获得func函数double类型的返回值
string arg2 = func.CheckString();//获得func函数string类型的返回值
// 调用通用函数时需要转换类型,避免拆成多个参数
object[] objs = func.Invoke((object)array);
if (objs != null)
{
Debugger.Log("return is {0} {1} {2}", objs[0], objs[1], objs[2]);
}