探究GPU同时做渲染与通用计算的并行性

news2024/11/20 13:45:58

在10年前,随着CUDA与OpenCL的纷纷出炉,GPGPU也着实热了一把。而现今,不少公司更是将GPGPU作为挖矿、搞机器学习的计算利器。于是乎,有许多言论声称GPU将很快取代CPU!那么现代化的GPGPU是否具有如此强大的威力甚至于能取代CPU呢?本文将会以GPGPU的任务级并行能力来看看这些尖端GPU的性能。

众所周知,当前家用计算机上的CPU都具有多个核心,每个核心能独立执行任务,因此如果有个四核CPU的话,那么它同时至少能执行4个完全独立的任务。而当前GPU同样也具有多个核心,而且往往比CPU更多一些,这些与CPU相对应的核心在OpenCL术语中称为计算单元compute unit,简称CU)。而GPU的每个核心又有许多小的计算单元构成,这些小的计算单元在OpenCL术语中称为处理元素processing element,简称PE)。比如,近期的nVidia GPU与AMD GPU上,每个CU可拥有64到128个PE。那么这些CU是否能独立执行不同的任务呢?就像CPU的核心那样?

下面,笔者就拿自己在2018年刚购买的13寸MacBook Pro来做个实验。这台笔记本搭载了Intel Core i7-8559U,以及Intel Iris Plus Graphics 655 GPU。尽管是块核心GPU,但其性能也超越了不少2010年左右的独立显卡😂
下面,笔者将用这块GPU边做OpenGL图形渲染,然后边用OpenCL做通用计算,看看做通用计算时是否会影响到图形渲染。

首先,我们建立一个macOS的Cocoa App。然后先实现模板给出的AppDelegate.m源文件。笔者在这个源文件中加了几行代码,使得我们点击❌按钮之后能将应用也一起关闭。

//
//  AppDelegate.m
//  GLwithCL
//
//  Created by Zenny Chen on 2019/7/30.
//  Copyright © 2019 Zenny Chen. All rights reserved.
//

#import "AppDelegate.h"

@interface AppDelegate ()<NSWindowDelegate>

@end

@implementation AppDelegate

- (void)applicationDidFinishLaunching:(NSNotification *)aNotification {
    // Insert code here to initialize your application
    
    NSApplication.sharedApplication.windows[0].delegate = self;
}

- (void)applicationWillTerminate:(NSNotification *)aNotification {
    // Insert code here to tear down your application
}

- (void)windowWillClose:(NSNotification *)notification
{
    [NSApplication.sharedApplication terminate:self];
}

@end

接着,我们再实现模板给出的ViewController.m源文件,该源文件给出了OpenCL的实现逻辑:

//
//  ViewController.m
//  GLwithCL
//
//  Created by Zenny Chen on 2019/7/30.
//  Copyright © 2019 Zenny Chen. All rights reserved.
//

#import "ViewController.h"
#import "MyGLView.h"
#include <stdalign.h>

@import OpenCL;

@implementation ViewController
{
@private
    
    /// OpenGL视图对象
    MyGLView *mGLView;
    
    /// OpenGL视图对象所处的y坐标
    CGFloat mGLViewY;
    
    /// 指示当前是否正在执行CL程序
    volatile BOOL mExecutingCL;
}

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];

    // Do any additional setup after loading the view.
    const CGSize viewSize = self.view.frame.size;
    const CGFloat y = viewSize.height - 10.0 - 30.0;
    
    NSButton *showButton = [NSButton buttonWithTitle:@"Show" target:self action:@selector(showButtonClicked:)];
    showButton.frame = NSMakeRect(20.0, y, 90.0, 30.0);
    [self.view addSubview:showButton];
    
    NSButton *pauseButton = [NSButton buttonWithTitle:@"Pause" target:self action:@selector(pauseButtonClicked:)];
    pauseButton.tag = 0;
    pauseButton.frame = NSMakeRect(130.0, y, 90.0, 30.0);
    [self.view addSubview:pauseButton];
    
    NSButton *closeButton = [NSButton buttonWithTitle:@"Close" target:self action:@selector(closeButtonClicked:)];
    closeButton.frame = NSMakeRect(240.0, y, 90.0, 30.0);
    [self.view addSubview:closeButton];
    
    NSButton *computeButton = [NSButton buttonWithTitle:@"Compute" target:self action:@selector(computeButtonClicked:)];
    computeButton.frame = NSMakeRect(350.0, y, 90.0, 30.0);
    [self.view addSubview:computeButton];
    
    mGLViewY = y - 10.0 - 512.0;
}

// MARK: button event handlers

- (void)showButtonClicked:(id)sender
{
    if(mGLView != nil)
        return;
    
    const CGSize viewSize = self.view.frame.size;
    mGLView = [MyGLView.alloc initWithFrame:NSMakeRect((viewSize.width - 512.0) * 0.5, mGLViewY, 512.0, 512.0)];
    [self.view addSubview:mGLView];
    [mGLView release];
    
    [mGLView performSelector:@selector(startAnimating) withObject:nil afterDelay:0.1];
}

- (void)pauseButtonClicked:(NSButton*)sender
{
    if(mGLView == nil)
        return;
    
    if(sender.tag == 0)
    {
        // 当前处于动画状态
        sender.tag = 1;
        sender.title = @"Resume";
        [mGLView stopAnimating];
    }
    else
    {
        // 当前处于暂停状态
        sender.tag = 0;
        sender.title = @"Pause";
        [mGLView startAnimating];
    }
}

- (void)closeButtonClicked:(id)sender
{
    if(mGLView != nil)
    {
        [mGLView destroy];
        [mGLView removeFromSuperview];
        mGLView = nil;
    }
}

- (void)computeButtonClicked:(id)sender
{
    if(mExecutingCL)
        return;
    
    mExecutingCL = YES;
    
    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(QOS_CLASS_USER_INTERACTIVE, 0), ^ {
        [self doCompute];
        mExecutingCL = NO;
    });
}

/// 执行OpenCL计算
- (void)doCompute
{
    NSString *sourcePath = [NSBundle.mainBundle pathForResource:@"test" ofType:@"ocl"];
    if(sourcePath == nil)
    {
        NSLog(@"CL source file not found!");
        return;
    }
    
    cl_platform_id platform = NULL;     // 当前所选择的OpenCL平台
    cl_context context = NULL;          // 当前所创建的OpenCL上下文
    cl_command_queue commandQueue = NULL;   // OpenCL命令队列
    cl_program program = NULL;          // OpenCL的执行程序对象
    cl_mem inputMemObj = NULL;          // 用于输入参数的存储器对象
    cl_mem inOutmemObj = NULL;          // 用于输入输出参数的存储器对象
    cl_kernel kernel = NULL;            // OpenCL内核对象
    
    const int maxObjectNumber = 16;
    
    cl_platform_id platforms[maxObjectNumber];
    cl_device_id devices[maxObjectNumber];
    
    // 查询OpenCL平台
    cl_uint numPlatforms = 0;
    cl_int status = clGetPlatformIDs(0, NULL, &numPlatforms);
    if (status != CL_SUCCESS)
    {
        puts("Error: Getting platforms!");
        return;
    }
    
    if(numPlatforms > 0)
    {
        if(numPlatforms > maxObjectNumber)
            numPlatforms = maxObjectNumber;
        
        status = clGetPlatformIDs(numPlatforms, platforms, NULL);
        if(status != CL_SUCCESS)
        {
            puts("Get platform failed!");
            return;
        }
            
        platform = platforms[0];
    }
    else
    {
        puts("Your system does not have any OpenCL platform!");
        return;
    }
    
    // 查询OpenCL设备,这里需要的是GPU
    cl_uint numDevices = 0;
    status = clGetDeviceIDs(platform, CL_DEVICE_TYPE_GPU, 0, NULL, &numDevices);
    if (numDevices == 0 || status != CL_SUCCESS)
    {
        puts("No GPU device available.");
        return;
    }
    else
    {
        if(numDevices > maxObjectNumber)
            numDevices = maxObjectNumber;
            
        status = clGetDeviceIDs(platform, CL_DEVICE_TYPE_GPU, numDevices, devices, NULL);
    }
    
    // 创建OpenCL上下文
    context = clCreateContext(NULL,1, devices,NULL,NULL,NULL);
    
    /*Step 4: Creating command queue associate with the context.*/
    commandQueue = clCreateCommandQueue(context, devices[0], 0, NULL);
    
    /*Step 5: Create program object */
    // Read the kernel code to the buffer
    FILE *fp = fopen(sourcePath.UTF8String, "r");
    if(fp == NULL)
    {
        puts("The kernel file open failed!");
        goto RELEASE_RESOURCES;
    }
    fseek(fp, 0, SEEK_END);
    size_t kernelLength = ftell(fp);
    fseek(fp, 0, SEEK_SET);
    char *kernelCodeBuffer = (char*)malloc(kernelLength + 1);
    fread(kernelCodeBuffer, 1, kernelLength, fp);
    kernelCodeBuffer[kernelLength] = '\0';
    fclose(fp);
    
    const char *aSource = kernelCodeBuffer;
    program = clCreateProgramWithSource(context, 1, &aSource, &kernelLength, NULL);
    
    // 构建程序
    status = clBuildProgram(program, 1,devices,NULL,NULL,NULL);
    if(status != CL_SUCCESS)
    {
        printf("Error: Failed to build program executable: ");
        
        size_t len;
        clGetProgramBuildInfo(program, devices[0], CL_PROGRAM_BUILD_LOG, 0, NULL, &len);
        
        char *logBuffer = malloc(len + 16);
        clGetProgramBuildInfo(program, devices[0], CL_PROGRAM_BUILD_LOG, len, logBuffer, NULL);
        
        printf("%s\n", logBuffer);
        free(logBuffer);
        goto RELEASE_RESOURCES;
    }
    
    // 初始化缓存
    int alignas(64) inputBuffer[1024];
    int alignas(16) inOutObject = 4;
    
    memset(inputBuffer, 0, sizeof(inputBuffer));
    
    // 创建存储器对象
    inputMemObj = clCreateBuffer(context, CL_MEM_READ_ONLY | CL_MEM_USE_HOST_PTR, sizeof(inputBuffer), inputBuffer, NULL);
    inOutmemObj = clCreateBuffer(context, CL_MEM_READ_WRITE | CL_MEM_USE_HOST_PTR, sizeof(inOutObject), &inOutObject, NULL);
    
    // 创建内核对象
    kernel = clCreateKernel(program, "test", NULL);
    
    // 设置内核参数
    status = clSetKernelArg(kernel, 0, sizeof(cl_mem), (void *)&inputMemObj);
    status |= clSetKernelArg(kernel, 1, sizeof(cl_mem), (void *)&inOutmemObj);
    if(status != CL_SUCCESS)
    {
        puts("Kernel argument setting failed!");
        goto RELEASE_RESOURCES;
    }
    
    NSTimeInterval timestamp = NSProcessInfo.processInfo.systemUptime;
    
    // 使用一个工作组,共256个工作项来执行内核程序
    size_t global_work_size[1] = { 256 };
    status = clEnqueueNDRangeKernel(commandQueue, kernel, 1, NULL, global_work_size, NULL, 0, NULL, NULL);
    
    // 迫使CL程序执行完毕
    clFinish(commandQueue);
    
    timestamp = NSProcessInfo.processInfo.systemUptime - timestamp;
    
    // 读回GPU产生的结果
    status |= clEnqueueReadBuffer(commandQueue, inOutmemObj, CL_TRUE, 0, sizeof(inOutObject), &inOutObject, 0, NULL, NULL);
    
    printf("Time spent: %.3fs, result is: %d\n", timestamp, inOutObject);

RELEASE_RESOURCES:
    // 清理OpenCL相关资源
    if(kernel != NULL)
        clReleaseKernel(kernel);
    
    if(program != NULL)
        clReleaseProgram(program);
    
    if(inputMemObj != NULL)
        clReleaseMemObject(inputMemObj);
    
    if(inOutmemObj != NULL)
        clReleaseMemObject(inOutmemObj);
    
    if(commandQueue != NULL)
        clReleaseCommandQueue(commandQueue);
    
    if(context != NULL)
        clReleaseContext(context);
}

- (void)setRepresentedObject:(id)representedObject {
    [super setRepresentedObject:representedObject];

    // Update the view, if already loaded.
}

@end

为了避免主线程阻塞的影响,笔者这里特定利用Grand Central Dispatch来分配一个用户线程来执行整个OpenCL的计算。此外,为了尽可能少用GPU计算资源,这里仅分配了一个工作组,共256个工作项进行计算。

随后,我们新增一个类,命名为MyGLView,将它作为NSOpenGLView的子类。我们将对它做基于OpenGL的3D图形渲染。
先给出MyGLView.h的源代码内容:

//
//  MyGLView.h
//  GLwithCL
//
//  Created by Zenny Chen on 2019/7/30.
//  Copyright © 2019 Zenny Chen. All rights reserved.
//

@import Cocoa;

/// 用于展示OpenGL的视图
@interface MyGLView : NSOpenGLView

/// 开始启动动画
- (void)startAnimating;

/// 停止动画
- (void)stopAnimating;

/// 销毁当前的OpenGL相关资源。
/// @attention 此方法必须在release或remove该视图对象前调用一次,并且调用完后,此对象将不再有效。
- (void)destroy;

@end

下面给出MyGLView.m的源代码:

//
//  MyGLView.m
//  GLwithCL
//
//  Created by Zenny Chen on 2019/7/30.
//  Copyright © 2019 Zenny Chen. All rights reserved.
//

#import "MyGLView.h"
#include <OpenGL/gl.h>

@implementation MyGLView
{
@private
    
    /// 用于动画刷新
    CVDisplayLinkRef mDisplayLink;
    
    /// 当前图形的旋转角度
    float mRotationDegree;
    
    /// 指示当前动画是否已停止
    BOOL mAnimatingStopped;
}

- (instancetype)initWithFrame:(NSRect)frameRect
{
    // 指定像素格式属性
    NSOpenGLPixelFormatAttribute attrs[] = {
        // 使用GPU硬件加速来绘制OpenGL
        NSOpenGLPFAAccelerated,
        
        // 可选地,我们这里使用了双缓冲机制
        NSOpenGLPFADoubleBuffer,
        
        // 由于我们这里就用固定功能流水线,因此直接是用legacy的OpenGL版本即可
        NSOpenGLPFAOpenGLProfile, NSOpenGLProfileVersionLegacy,
        
        // 采用32位像素颜色(RGBA8888)
        NSOpenGLPFAColorSize, 32,
        
        // 采用16位深度缓存
        NSOpenGLPFADepthSize, 16,
        
        // 采用8位模板缓存
        NSOpenGLPFAStencilSize, 8,
        
        // 开启多重采样反走样
        NSOpenGLPFAMultisample,
        
        // 指定一个用于MSAA的缓存
        NSOpenGLPFASampleBuffers, 1,
        
        // 指定MSAA使用四个样本
        NSOpenGLPFASamples, 4,
        
        // 属性指定结束
        0
    };

    // 创建像素格式
    NSOpenGLPixelFormat *pixelFormat = [NSOpenGLPixelFormat.alloc initWithAttributes:attrs];
    self = [super initWithFrame:frameRect pixelFormat:pixelFormat];
    [pixelFormat release];
    
    mAnimatingStopped = YES;
    
    return self;
}

- (BOOL)isOpaque
{
    return YES;
}

/// 矩形顶点坐标
static const GLfloat sRectVertices[] = {
    // 左上顶点
    -0.4f, 0.4f,
    // 左下顶点
    -0.4f, -0.4f,
    // 右上顶点
    0.4f, 0.4f,
    // 右下顶点
    0.4f, -0.4f
};

/// 矩形顶点颜色
static const GLfloat sRectColors[] = {
    // 左上顶点,红色
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    // 左下顶点,绿色
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    // 右上顶点,蓝色
    0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
    // 右下顶点,白色
    1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f
};

static CVReturn renderCallback(CVDisplayLinkRef displayLink,
                               const CVTimeStamp *inNow,
                               const CVTimeStamp *inOutputTime,
                               CVOptionFlags flagsIn,
                               CVOptionFlags *flagsOut,
                               void *displayLinkContext)
{
    MyGLView *glView = (MyGLView*)displayLinkContext;
    [glView performSelectorOnMainThread:@selector(render) withObject:nil waitUntilDone:NO];
    
    return kCVReturnSuccess;
}

- (void)prepareOpenGL
{
    [super prepareOpenGL];
    
    const char *version = (const char *)glGetString(GL_VERSION);
    const char * vendor = (const char *)glGetString(GL_VENDOR);
    const char * renderer = (const char *)glGetString(GL_RENDERER);
    printf("Current OpenGL version: %s, vendor is: %s\n", version, vendor);
    printf("Current OpenGL renderer: %s\n", renderer);
    
    // 初始化显示同步连接
    CVDisplayLinkCreateWithCGDisplay(CGMainDisplayID(), &mDisplayLink);
    CVDisplayLinkSetOutputCallback(mDisplayLink, renderCallback, self);

    // 开启面切除
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    
    // 指定逆时针方向为正面
    glFrontFace(GL_CCW);
    
    // 切除背面
    glCullFace(GL_BACK);
    
    // 使用梯度着色模型
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    
    // 设置颜色缓存清除色
    glClearColor(0.4, 0.5, 0.4, 1.0);
    
    // 开启主机端的顶点数组功能
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    
    // 开启主机端的颜色数组功能
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    
    // 设置视口大小
    const CGSize viewPort = self.frame.size;
    glViewport(0, 0, viewPort.width * self.layer.contentsScale, viewPort.height * self.layer.contentsScale);
    
    // 做投影变换
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 5.0);

    // 后续将一直做视图模型变换
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

/// 刷新视图的显示
- (void)render
{
    [self setNeedsDisplay:YES];
}

- (void)drawRect:(NSRect)dirtyRect
{
    [super drawRect:dirtyRect];
    
    // Drawing code here.
    
    // 清除颜色缓存
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    // 绘制矩形
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f);
    glRotatef(mRotationDegree, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, sRectVertices);
    glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, sRectColors);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    
    // 更新旋转角度
    if(++mRotationDegree >= 360.0f)
        mRotationDegree = 0.0f;
    
    glFlush();
    
    [NSOpenGLContext.currentContext flushBuffer];
}

- (void)startAnimating
{
    if(!mAnimatingStopped)
        return;
    
    CVDisplayLinkStart(mDisplayLink);
    mAnimatingStopped = NO;
}

- (void)stopAnimating
{
    if(mAnimatingStopped)
        return;
    
    CVDisplayLinkStop(mDisplayLink);
    mAnimatingStopped = YES;
}

- (void)destroy
{
    CVDisplayLinkRelease(mDisplayLink);
}

@end

这里的渲染很简单,就画一个旋转的正方向,这其实并不会动用太多GPU资源。

最后,我们给出OpenCL内核源代码。我们可以将它保存为test.ocl,然后以文件资源的形式添加到当前Xcode项目工程中。使用ocl作为后缀名是避免Xcode将它作为源文件进行编译,而不是资源文件;Xcode会将cl文件作为一个编译源文件来对待。

kernel void test(global int4 *pInBuf, global int *pInOut)
{
    local int4 localMem[256];

    const int index = get_local_id(0);
    const int param = *pInOut;
    
    // 先将数据存放到本地存储器
    localMem[index] = pInBuf[index];
    barrier(CLK_LOCAL_MEM_FENCE);
    
    const int nLoops = param * 10000000;
    
    for(int i = 0; i < nLoops; i++)
    {
        const int4 value = localMem[index];
        localMem[index] = value + int4(1);
    }
    
    barrier(CLK_LOCAL_MEM_FENCE);
    
    if(index == 0)
    {
        // 对第一个工作项执行最后的求和操作
        int4 sum = int4(0);
        for(int i = 0; i < 256; i++)
            sum += localMem[i];
        
        *pInOut = sum.x + sum.y + sum.z + sum.w;
    }
}

这段CL内核源代码也十分简单,就是通过一个循环对GPU的本地存储器不断做递增操作。

全都完成之后,我们可以看到以下效果:

在这里插入图片描述

我们可以看到,当我们按下“Compute”按钮之后,不光是OpenGL的渲染,整个窗口的UI全都冻结住了!这说明OpenCL的内核程序的执行完全独占了整个GPU计算资源,而不是部分!所以我们对待GPU还是应该像对待一块加速硬件那样,当你在某个时刻用它的时候,其资源将会被独占,直到任务完成或失败而退出。而由此我们应该能清醒地认识到,GPU对于某些高性能计算领域确实有着十分不错的计算性能优势,但是想取代CPU,那是还差着十万八千里呢~

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实验8---SpringMVC基础

实验八 SpringMVC基础 一、实验目的及任务 通过该实验&#xff0c;掌握SpringMVC框架搭建步骤&#xff0c;掌握SpringMVC控制器的编写方法以及与spring依赖注入结合方法。 二、实验环境及条件 主机操作系统为Win10&#xff0c;Tomcat,j2sdk1.6或以上版本。 三、实验实施…

使用Linux运维常识

一.基础操作 1.终端常用快捷键 快捷键描述ctrl键盘左键向左跳一个单词ctrl键盘右键向右跳一个单词Ctrl c停止当前正在运行的命令。Ctrl z将当前正在运行的命令放入后台并暂停它的进程。Ctrl d关闭当前终端会话。Ctrl l清屏&#xff0c;也可以用clear命令实现Tab自动补全当…

倾斜摄影超大场景的三维模型转换3DTILES格式有哪些好处?

倾斜摄影超大场景的三维模型转换3DTILES格式有哪些好处&#xff1f; 倾斜摄影超大场景的三维模型转换到3D Tiles格式有以下几个好处&#xff1a; 1、数据存储效率高&#xff1a;3D Tiles是一种高效的地理数据存储格式&#xff0c;能够将大规模的倾斜摄影三维模型数据分块存储…

Hive312的计算引擎由MapReduce(默认)改为Spark(亲测有效)

一、Hive引擎包括&#xff1a;默认MR、tez、spark 在低版本的hive中&#xff0c;只有两种计算引擎mr, tez 在高版本的hive中&#xff0c;有三种计算引擎mr, spark, tez 二、Hive on Spark和Spark on Hive的区别 Hive on Spark&#xff1a;Hive既存储元数据又负责SQL的解析&…

【Linux】生产者消费者模型——环形队列RingQueue(信号量)

文章目录 铺垫信号量信号量概念信号量PV操作信号量基本接口 环形队列的生产消费模型引入环形队列访问环形队列代码实现代码改造多生产者多消费者代码 总结 铺垫 之前写的代码是存在不足的地方的&#xff1a; 我们使用线程操作临界资源的时候要先去判断临界资源是否满足条件&am…

QoS部署

1.总部和分部之间视频出现花屏,语音图像不同步的现象是有哪些原因导致的? 如图所示总部和分部之间的流量有FTP数据流量、视频流量和语音流量。如果在总部和分部之间的这几类流量没有做QoS部分或者优先级的区分,那么这些流量基于默认的无差别的流量策略去竞争带宽,如果FTP数…

暴躁兔分享:火爆圈子的XEN,我们如何吃到一波红利的

这周沉闷的熊市突然冲出一个XEN项目。 在这个项目上我们经历了拿到消息&#xff0c;看不懂不做&#xff0c;获取新的信息&#xff0c;发现可以搞&#xff0c;冲的这么一个过程。虽然由于信息查和认知差没有吃到最早拿到信息那波的利润&#xff0c;但是通过分析也跟着喝了一点汤…

网页源代码检查时隐藏 WebSocket 的后端地址

背景 近期在自研如何通过 OpenAI 实现 与ChatGPT 官网一样的聊天对话效果。 用到了 html5websocketpython 三项技术 , 于是用一天时间自学了一下这方面技术。 当实现了功能之后&#xff0c;就得考虑安全问题&#xff1a; 在用 html5 实现与 websocket 通讯时&#xff0c;如何保…

管理后台项目-05-SKU列表-上下架-详情抽屉效果-深度选择器

目录 1-SKU列表 2-SKU上下架 3-SKU详情 1-SKU列表 当用户点击Sku管理&#xff0c;组件挂载的时候&#xff0c;我们需要获取sku列表信息&#xff1b;但是获取列表方法在分页列表改变页码和每页显示大小的时候也需要触发&#xff0c;我们封装为一个方法。 //sku列表的接口 /adm…

Elasticsearch聚合、自动补全 | 黑马旅游

一、数据聚合 1、聚合的分类 聚合&#xff08;aggregations&#xff09;可以实现对文档数据的统计、分析、运算。 聚合常见有三类&#xff1a; 桶聚合 Bucket&#xff1a;对文档数据分组&#xff0c;并统计每组数量 TermAggregation&#xff1a;按照文档字段值分组&#xf…

中国电子学会2023年03月青少年软件编程Scratch图形化等级考试试卷二级真题(含答案)

中国电子学会2023年03月青少年软件编程Scratch图形化等级考试试卷二级 1.小猫的程序如图所示&#xff0c;积木块的颜色与球的颜色一致。点击绿旗执行程序后&#xff0c;下列说法正确的是&#xff1f;&#xff08;C&#xff09;&#xff08;2分&#xff09; A.小猫一直在左右移…

JDBC详解(二):获取数据库连接(超详解)

JDBC详解&#xff08;二&#xff09;&#xff1a;获取数据库连接 前言一、要素一&#xff1a;Driver接口实现类1、Driver接口介绍2、加载与注册JDBC驱动 二、要素二&#xff1a;URL三、要素三&#xff1a;用户名和密码四、数据库连接方式举例4.1 连接方式一4.2 连接方式二4.3 连…

15天学习MySQL计划-数据库引擎(进阶篇)第六天

15天学习MySQL计划-数据库引擎&#xff08;进阶篇&#xff09;第六天 1.数据库引擎 1.MySQL体系结构 连接层服务层引擎层存储层 2.存储引擎 存储引擎简介 ​ 1.概述 ​ 存储引擎就是存储数据&#xff0c;建立索引&#xff0c;更新/查询数据等技术的实现方式。存储引擎是基…

android ANativeWindow surface显示

前言 最近做车机camera 倒车影像问题&#xff0c;需要通过c调用camera&#xff0c;并显示在android ui界面之上。 最终效果图 代码实现 Android.bp cc_binary {name: "stest",vendor: true,srcs: ["main.cpp"],shared_libs: ["libcutils",&q…

Android入门基础教程

第1章 Android Studio运行第一个程序 1.1 Android Studio下载&#xff1a; 1.1.1 Android开发者官网&#xff1a; https://developer.android.google.cn ​ 1.1.2 下载Android Studio开发者工具&#xff1a; 进入Android开发者官网&#xff1b;找到Android Studio工具下载页…

【LeetCode刷题笔记】反转链表、移除链表元素、两两交换链表中的节点、删除链表的倒数第N个结点

&#x1f4dd;个人主页&#xff1a;爱吃炫迈 &#x1f48c;系列专栏&#xff1a;数据结构与算法 &#x1f9d1;‍&#x1f4bb;座右铭&#xff1a;道阻且长&#xff0c;行则将至&#x1f497; 文章目录 反转链表移除链表元素两两交换链表中的节点删除链表的倒数第 N 个结点&…

脉搏波信号去噪方法

一、引言 脉搏波信号是血管中血液流动产生的振动信号&#xff0c;反映了血管的弹性特性和血流动力学信息。由于其丰富的生理信息&#xff0c;脉搏波信号在诊断和监测心血管疾病、神经系统疾病等方面具有重要意义。然而&#xff0c;原始脉搏波信号往往受到生理干扰、环境噪声等…

人工智能在心电信号的心律失常应用

心律失常是一种常见的心脏疾病&#xff0c;它会导致心脏跳动不规律&#xff0c;严重的甚至会引发心脏骤停。传统的心律失常诊断方法是通过心电图对心律失常进行分析&#xff0c;但是这种方法需要医生具备专业的知识和经验&#xff0c;而且容易出现误诊。而人工智能技术可以对心…