在脚本中通常用Vector3、QUaternion、Transform等类的属性和方法来对物体进行变换,Matrix4x4类通常在一些比较特殊的地方,如对摄像机的非标准投影变换等。本博客主要介绍Matrix4x4类的一些实例和静态方法。
文章目录
- 一、Matrix4x4类实例方法
- 1、MultplyPoint方法:投影矩阵变换
- (1)基本语法
- (2)功能说明
- (3)实例演示
- 2、MultiplyPoint3x4方法:矩阵变换
- (1)基本语法
- (2)功能说明
- 3、MultiplyVector方法:矩阵变换
- (1)基本语法
- (2)功能说明
- 二、Matrix4x4类静态方法
- 1、Ortho方法:创建正交投影矩阵
- 2、Perspectice方法:创建透视投影矩阵
- (1)基本语法
- (2)功能说明
一、Matrix4x4类实例方法
在Matrix4x4类,涉及的实例方法有MultplyPoint方法、MultiplyPoint3x4方法、MultiplyVector方法和SetTRS方法。
1、MultplyPoint方法:投影矩阵变换
(1)基本语法
public VEctor3 MultiplyPoint(VEctor 3 v);
(2)功能说明
此方法的功能用来对点v进行投影矩阵变换。例如,设m1位Matrix4x4实例、v1位Vector3实例,Vector3 v2=m1.MultiplyPoint(v1),则v2值变换过程如下:v2=v1.m1·M,系统在进行变换时会给v1增加一个w的分量,扩充为四维向量,w默认值为1,而M为投影变换矩阵:
M
=
[
cot
Θ
A
s
p
e
c
t
0
0
0
0
cot
Θ
0
0
0
0
f
f
−
n
1
0
0
n
⋅
f
n
−
f
0
]
M= \begin{bmatrix} \frac{ \cotΘ}{Aspect} & 0 & 0 & 0\\ 0 & \cotΘ & 0 & 0\\ 0 & 0 & \frac{f}{f-n} & 1\\ 0 & 0 & \frac{n·f}{n-f} & 0 \end{bmatrix}
M=
AspectcotΘ0000cotΘ0000f−nfn−fn⋅f0010
其中f和n为远视口的距离,如图所示,Θ为视口夹角,Aspect为视口的纵横比值。
(3)实例演示
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Aspect_demo : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//camera.aspect的默认值即为当前硬件的aspect值
Debug.Log("camera.aspect的默认值" + GetComponent<Camera>().aspect);
}
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(10.0f, 10.0f, 200.0f, 45.0f), "aspect=1.0f"))
{
//重置当前摄像机的aspect值
GetComponent<Camera>().ResetAspect();
GetComponent<Camera>().aspect = 1.0f;
}
if (GUI.Button(new Rect(10.0f, 60.0f, 200.0f, 45.0f), "aspect=2.0f"))
{
//重置当前摄像机的aspect值
GetComponent<Camera>().ResetAspect();
GetComponent<Camera>().aspect = 2.0f;
}
if (GUI.Button(new Rect(10.0f, 110.0f, 200.0f, 45.0f), "aspect还原默认值"))
{
//重置当前摄像机的aspect值
GetComponent<Camera>().ResetAspect();
}
}
}
2、MultiplyPoint3x4方法:矩阵变换
(1)基本语法
public VEctor3 MultiplyPoint3x4(VEctor 3 v);
(2)功能说明
此方法的功能是用来对参数值点进行矩阵变换。此方法在对参数v进行矩阵变换时,不涉及投影变换,速度比MultiplyPoint快。例如,设m1为Matrix4x4实例,v1为Vector3实例,则Vector3 v2=m1,MultiplyPoint3线(v1),即为v2=v3*m1,其中v3=(v1,w),w默认值为1
3、MultiplyVector方法:矩阵变换
(1)基本语法
public VEctor3 MultiplyVector(VEctor 3 v);
(2)功能说明
此方法的功能是用来对方向向量v进行矩阵变换。此方法与方法MultiplyPoint功能类似,但它把v当做方向向量而非坐标点进行变换,当用矩阵与v进行变换时,只是对v的方向进行转换,也即系统会对参与变换的Matrix4x4进行特殊处理:设M为参与变换的Matrix4x4实例,其值为:
M
=
[
m
00
m
01
m
02
m
03
m
10
m
11
m
12
m
13
m
20
m
21
m
22
m
23
m
30
m
31
m
32
m
33
]
M= \begin{bmatrix} m00 & m01 & m02 & m03\\ m10 & m11 & m12 & m13\\ m20 & m21 & m22 & m23\\ m30 & m31 & m32 & m33 \end{bmatrix}
M=
m00m10m20m30m01m11m21m31m02m12m22m32m03m13m23m33
二、Matrix4x4类静态方法
1、Ortho方法:创建正交投影矩阵
2、Perspectice方法:创建透视投影矩阵
(1)基本语法
public static Matrix4x4 Perspective(float fov,float aspect,float zNear,float zFar);
其中参数fov为视口夹角,参数aspect为视口纵横比例,参数zNear为近视口距离,参考zFar为远视口距离。
(2)功能说明
此方法的功能视床架一个透视投影矩阵。若要更改摄像机的透视投影矩阵,可以用如Camera.main.projectionMatrix=Matrix4x4.Perspective(float fov,float aspect,float zNear,float zFar);
如果要重置其投影矩阵,需要使用语法
Camera.main.ResetProjectionMatrix();
方法中各个参数图解如图4和图5所示(其中aspect=width/height)