Unity 3D 动画系统(Mecanim)
Mecanim 动画系统
是 Unity 公司推出的全新动画系统,具有重定向、可融合等诸多新特性,可以帮助程序设计人员通过和美工人员的配合快速设计出角色动画,其主界面如下图所示。
Unity 公司计划采用 Mecanim 动画系统
逐步替换直至完全取代旧版动画系统。
Mecanim 动画系统提供了 5 个主要功能:
- 通过不同的逻辑连接方式控制不同的身体部位运动的能力。
- 将动画之间的复杂交互作用可视化地表现出来,是一个可视化的编程工具。
- 针对人形角色的简单工作流以及动画的创建能力进行制作。
- 具有能把动画从一个角色模型直接应用到另一个角色模型上的
Retargeting(动画重定向)功能
。
- 具有针对
Animation Clips
动画片段的简单工作流,针对动画片段以及它们之间的过渡和交互过程的预览能力,从而使设计师在编写游戏逻辑代码前就可以预览动画效果,可以使设计师能更快、更独立地完成工作。
Unity 3D 人形角色动画(Avatar)
Mecanim 动画系统
适合人形角色动画的制作,人形骨架是在游戏中普遍采用的一种骨架结构。。
由于人形骨架在骨骼结构上的相似性,用户可以将动画效果从一个人形骨架映射到另一个人形骨架,从而实现动画重定向功能。
除了极少数情况之外,人物模型均具有相同的基本结构,即头部、躯干、四肢等。
Mecanim 动画系统
正是利用这一点来简化骨架绑定和动画控制过程。
创建模型动画的一个基本步骤就是建立一个从 Mecanim 动画系统
的简化人形骨架到用户实际提供的骨架的映射,这种映射关系称为 Avatar
。
创建Avatar
在导入一个角色动画模型之后,可以在 Import Settings 面板中的 Rig 选项
下指定角色动画模型的动画类型,包括 Legacy
、Generic
以及 Humanoid
3 种模式。
- Legacy 与 Generic
Unity 3D 的 Mecanim 动画系统
为非人形动画提供了两个选项:Legacy(旧版动画类型)
和 Generic(一般动画类型)
。
旧版动画使用 Unity 4.0 版本文前推出的动画系统。一般动画仍可由 Mecanim 系统导入,但无法使用人形动画的专有功能。
非人形动画的使用方法是:
- 在
Assets 文件夹
中选中模型文件。
- 在 Inspector 视图中的
Import Settings
属性面板中选择Rig 标签页
。
- 单击
Animation Type 选项
右侧的列表框,选择Generic
或Legacy
动画类型即可。
- Humanoid
要使用 Humanoid(人形动画)
,单击 Animation Type
右侧的下拉列表,选择 Humanoid
,然后单击 Apply 按钮
,Mecanim 动画系统
会自动将用户所提供的骨架结构与系统内部自带的简易骨架进行匹配。
如果匹配成功,Avatar Definition
下的 Configure 复选框
会被选中,同时在 Assets 文件夹
中,一个 Avatar 子资源
会被添加到模型资源中。
配置Avatar
Unity 3D 中的 Avatar
是 Mecanim 动画系统
中极为重要的模块,正确地设置 Avatar
非常重要。
不管 Avatar
的自动创建过程是否成功,用户都需要到 Configure Avatar
界面中确认 Avatar
的有效性,即确认用户提供的骨骼结构与 Mecanim
预定义的骨骼结构已经正确地匹配起来,并已经处于 T 形姿态
。
单击 Configure 按钮
后,编辑器会要求保存当前场景,因为在 Configure 模式
下,可以看到 Scene 视图(而不是 Game 视图)中显示出当前选中模型的骨骼、肌肉、动画信息以及相关参数。
在这个视图中,实线圆圈表示的是 Avatar
必须匹配的,而虚线圆圈表示的是可选匹配的。
人形动画重定向
在 Mecanim 动画系统
中,人形动画的重定向功能是非常强大的,因为这意味着用户只要通过很简单的操作就可以将一组动画应用到各种各样的人形角色上。
由于动画重定向功能只能应用到人形模型上,所以为了保证应用后的动画效果,必须正确地配置Avatar
。
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