计算机图形学 | 实验五:模型导入
- 计算机图形学 | 实验五:模型导入
- 模型加载库Assimp
- Assimp简介
- Assimp构建
- Mesh && Model 类的创建
- Mesh
- Model
- 绘制模型
华中科技大学《计算机图形学》课程
MOOC地址:计算机图形学(HUST)
计算机图形学 | 实验五:模型导入
模型加载库Assimp
Assimp简介
Assimp是一个非常流行的模型导入库,它支持多种格式的模型文件,如obj、3ds、c4e等。Assimp加载所有模型和场景数据到一个Scene类型的对象中,同时为场景节点、模型节点生成具有对应关系的数据结构。数据结构图如下:
- Scene对象:包括模型所有的场景数据,如Material质和Mesh。同样,场景的根节点引用也包含在这个Scene对象中。
- Root node:可能也会包含很多子节点和一个指向保存模型点云数据mMeshes[]的索引集合。根节点上的mMeshes[]里保存了实际了Mesh对象,而每个子节点上的mMesshes[]都只是指向根节点中的mMeshes[]的一个引用。
- Mesh:本身包含渲染所需的所有相关数据,比如顶点位置、法线向量、纹理坐标、面片及物体的材质。
Assimp构建
Assimp可以从它官方网站的下载页上获取。我们选择自己需要的版本进行下载。这里我们建议你自己进行编译,如果你忘记如何使用CMake自己编译一个库的话,可以复习创建窗口小节。
Mesh && Model 类的创建
Mesh
在构建Mesh和Model之前我们需要用到之前的Assimp库的相关头文件,因此在文件头加上相关头文件:
#include <assimp/Importer.hpp>
#include <assimp/scene.h>
#include <assimp/postprocess.h>
网格(Mesh)代表的是单个的可绘制实体,一个网格应该至少需要一系列的顶点,每个顶点包含一个位置向量、一个法向量和一个纹理坐标向量。一个网格还应该包含用于索引绘制的索引以及纹理形式的材质数据(漫反射/镜面光贴图)。
因此我们这样定义网格的数据结构:
struct MeshTexture {
unsigned int id;
string type;
string path;
};
我们将所有需要的向量储存到一个叫做Vertex的结构体中,我们可以用它来索引每个顶点属性。除了Vertex结构体之外,我们还需要将纹理数据整理到一个MeshTexture结构体中。
class Mesh {
public:
vector<Vertex> vertices;
vector<unsigned int>indices;
vector<MeshTexture> textures;
unsigned int VAO;
Mesh();
Mesh(std::vector<Vertex> vertices, std::vector<unsigned int> indices, std::vector<MeshTexture> textures);
void Draw(Shader shader);
private:
unsigned int VBO, EBO;
void setupMesh();
};
setupMesh函数中初始化缓冲,并最终使用Draw函数来绘制网格。
首先我们来了解一下构造器函数Mesh(),它有如下形式:
Mesh::Mesh(std::vector<Vertex> vertices, std::vector<unsigned int> indices, std::vector<MeshTexture> textures)
{
this->vertices = vertices;
this->indices = indices;
this->textures = textures;
setupMesh();
}
前面部分非常好理解,关键是setupMesh函数。
void Mesh::setupMesh() {
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords));
glEnableVertexAttribArray(3);
glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Tangent));
glEnableVertexAttribArray(4);
glVertexAttribPointer(4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Bitangent));
glBindVertexArray(0);
}
这里运用到了前面关于VAO,VBO和EBO的相关知识,这里不再重复说明。通过setupMesh()函数我们便将绘制模型所需要的顶点传到了对应的缓冲区中,便于迚行下一步的绘制工作。
我们是使用Draw()函数来绘制每个网格,在真正渲染这个网格之前,我们需要在调用glDrawElements函数之前先绑定相应的纹理。然而,这实际上有些困难,我们一开始并不知道这个网格(如果有的话)有多少纹理、纹理是什么类型的。所以我们下一步定义纹理单元和采样器。
为了解决这个问题,我们需要设定一个命名标准:每个漫反射纹理被命名为texture_diffuseN,每个镜面光纹理应该被命名为texture_specularN,其中N的范围是1到纹理采样器最大允许的数字。
有了这些规定,我们写出最终的渲染函数:
void Mesh::Draw(Shader shader) {
unsigned int diffuseNr = 1;
unsigned int specularNr = 1;
unsigned int normalNr = 1;
unsigned int heightNr = 1;
for (unsigned int i = 0; i < textures.size(); i++)
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
string number;
string name = textures[i].type;
if (name == "texture_diffuse")
number = std::to_string(diffuseNr++);
else if (name == "texture_specular")
number = std::to_string(specularNr++);
else if (name == "texture_normal")
number = std::to_string(normalNr++);
else if (name == "texture_height")
number = std::to_string(heightNr++);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader.ID, (name + number).c_str()), i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i].id);
}
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}
这样,我们便完成了Mesh类,接下来我们来讲如何写一个适合的Model类迚行模型的绘制。
Model
模型是多个网格的集合,因此这一小节我们写一个Model类,通过使用Assimp和Mesh类完成对3D模型的绘制。同样地,我们将分别讲解Model类中主要的函数方法。
loadModel()函数用于加载模型,在加载模型模型乊后,我们会检查场景和其根节点丌为null,并且检查了它的一个标记(Flag),来查看返回的数据是丌是丌完整的。如果遇到了任何错误,我们都会通过导入器的GetErrorString函数来报告错误并返回。我们也获取了文件路径的目彔路径。
void Model::loadModel(string const &path)
{
Assimp::Importer importer;
const aiScene* scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_CalcTangentSpace);
if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) // if is Not Zero
{
cout << "ERROR::ASSIMP:: " << importer.GetErrorString() << endl;
return;
}
directory = path.substr(0, path.find_last_of('/'));
processNode(scene->mRootNode, scene);
}
若无错误发生,我们想要处理场景中的所有节点,将根节点传入了递归的processNode函数。因为每个节点(可能)包含有多个子节点,这样可以遍历到各个节点。
processNode()函数检查每个节点的网格索引,并索引场景的mMeshes数组来获取对应的网格。返回的网格将会传递到processMesh函数中,它会返回一个Mesh对象,我们可以将它存储在meshes列表/vector。所有网格都被处理乊后,我们会遍历节点的所有子节点,并对它们调用相同的processMesh函数。当一个节点丌再有任何子节点乊后,这个函数将会停止执行。
processMesh()则将aiMesh对象转化为我们自己的网格对象,处理网格的过程主要有三部分:获取所有的顶点数据,获取它们的网格索引,并获取相关的材质数据。处理后的数据将会储存在三个vector当中,我们会利用它们构建一个Mesh对象,并返回它到函数的调用者那里。两个函数的步骤如下:
void Model::processNode(aiNode *node, const aiScene *scene)
{
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++)
{
aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
}
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++)
{
processNode(node->mChildren[i], scene);
}
}
Mesh Model::processMesh(aiMesh *mesh, const aiScene *scene)
{
vector<Vertex> vertices;
vector<unsigned int> indices;
vector<MeshTexture> textures;
//顶点&&索引
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++)
{
Vertex vertex;
glm::vec3 vector;
vector.x = mesh->mVertices[i].x;
vector.y = mesh->mVertices[i].y;
vector.z = mesh->mVertices[i].z;
vertex.Position = vector;
vector.x = mesh->mNormals[i].x;
vector.y = mesh->mNormals[i].y;
vector.z = mesh->mNormals[i].z;
vertex.Normal = vector;
if (mesh->mTextureCoords[0])
{
glm::vec2 vec;
vec.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;
vec.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;
vertex.TexCoords = vec;
}
else
vertex.TexCoords = glm::vec2(0.0f, 0.0f);
vector.x = mesh->mTangents[i].x;
vector.y = mesh->mTangents[i].y;
vector.z = mesh->mTangents[i].z;
vertex.Tangent = vector;
vector.x = mesh->mBitangents[i].x;
vector.y = mesh->mBitangents[i].y;
vector.z = mesh->mBitangents[i].z;
vertex.Bitangent = vector;
vertices.push_back(vertex);
}
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++)
{
aiFace face = mesh->mFaces[i];
for (unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++)
indices.push_back(face.mIndices[j]);
}
//材质
aiMaterial* material = scene->mMaterials[mesh->mMaterialIndex];
vector<MeshTexture> diffuseMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_DIFFUSE, "texture_diffuse");
textures.insert(textures.end(), diffuseMaps.begin(), diffuseMaps.end());
vector<MeshTexture> specularMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_SPECULAR, "texture_specular");
textures.insert(textures.end(), specularMaps.begin(), specularMaps.end());
std::vector<MeshTexture> normalMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_HEIGHT, "texture_normal");
textures.insert(textures.end(), normalMaps.begin(), normalMaps.end());
std::vector<MeshTexture> heightMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_AMBIENT, "texture_height");
textures.insert(textures.end(), heightMaps.begin(), heightMaps.end());
return Mesh(vertices, indices, textures);
}
具体的model代码写法较为复杂,这里就丌在全部展示出来,你可以查询工程文件下的头文件去查看代码的写法。在完成这些步骤后,我们就可以迚行最后一步,把模型文件导入到我们的场景中去。
绘制模型
在做好前面的准备工作后,绘制模型就变得相当简单了。我们只需要加载模型,然后调用其Draw()方法即可。效果如下: