本人刚学OpenGL不久且自学,文中定有代码、术语等错误,欢迎指正
我写的项目地址:https://github.com/liujianjie/LearnOpenGLProject
文章目录
- 材质
- 例子1
- 代码相关
- 光照太强了
- 例子2
- 例子3: 不同的光源颜色
材质
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引出材质
如果我们想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须针对每种表面定义不同的材质(Material)属性,而不是像2.2节那样定义一个三维向量决定一个物体的颜色,用材质决定物体的颜色。
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什么是材质(来自高赞评论)
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关于材质的理解
材质就是对光的反射特性
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举个栗子
比如说:在阳光下,树叶是绿色的,并不是树叶发出了绿色的光,而是树叶吸收了其他颜色的光,反射绿色的光。
剥离掉树叶这种物质,提取出树叶对光“处理”的特性,这就叫树叶材质。
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更详细说明
一般我们使用 漫反射光、镜面反射光、光泽度等属性,来定义一种材质,其实我不喜欢这样的称呼,我更喜欢称作 漫反射率, 镜面反射率。
比如:树叶的漫反射率(0.54, 0.89, 0.63), 可以这么理解,
树叶可以反射光照中: 54%的红色光,89%的绿色光,63%的蓝色光,
树叶可以吸收光照中: 1-54%的红色光,1-89%的绿色光,1-63%的蓝色光
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材质组成
当描述一个表面时,我们可以分别为三个光照分量定义一个材质颜色(Material Color):环境光照(Ambient Lighting)、漫反射光照(Diffuse Lighting)和镜面光照(Specular Lighting)
此节不用高赞评论将材质的分量叫为反射率(当做另一种角度理解就好),而是将材质的分量叫做材质环境光照颜色分量、材质漫反射光照颜色分量、材质镜面光照颜色分量
例子1
代码相关
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glsl
#version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 Normal; in vec3 FragPos; uniform vec3 lightPos; uniform vec3 viewPos; uniform vec3 objectColor; uniform vec3 lightColor; struct Material { vec3 ambient; vec3 diffuse; vec3 specular; float shininess; }; uniform Material material; void main(){ // 环境光 // float ambientStrength = 0.1; //vec3 ambient = ambientStrength * lightColor; vec3 ambient = lightColor * material.ambient; // 环境光照分量 // 漫反射 vec3 norm = normalize(Normal); vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);// 得到光源对当前片段实际的漫反射影响 // vec3 diffuse = diff * lightColor; vec3 diffuse = lightColor * diff * material.diffuse; // 漫反射光照分量 // 镜面光照 float specularStrength = 0.5; vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos); // 是观察者方向,不是观察者看向的方向 vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);// 光源对当前片段的镜面光影响 //vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor; vec3 specular = lightColor * (spec * material.specular);// 镜面光光照分量 //vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor; vec3 result = (ambient + diffuse + specular) ; // 不用乘以物体颜色,材质已经决定了物体的颜色 FragColor = vec4(result, 1.0); }
注释掉的是2.2节的基础光照计算冯氏光照模型各个最终分量基本代码,当前代码依旧是以冯氏光照模型。
让材质颜色分量乘以光源颜色乘以2.2节讨论的相关光照影响,并组成物体的颜色。
- 解读
- ambient材质向量定义了在环境光照下这个表面反射的是什么颜色,通常与表面的颜色相同
- diffuse材质向量定义了在漫反射光照下表面的颜色。漫反射颜色(和环境光照一样)也被设置为我们期望的物体颜色。
- specular材质向量设置的是表面上镜面高光的颜色(或者甚至可能反映一个特定表面的颜色)
- shininess影响镜面高光的散射/半径。
lightingShader.setVec3("material.ambient", 1.0f, 0.5f, 0.31f); lightingShader.setVec3("material.diffuse", 1.0f, 0.5f, 0.31f); lightingShader.setVec3("material.specular", 0.5f, 0.5f, 0.5f); lightingShader.setFloat("material.shininess", 32.0f);
- 解读
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效果
光照太强了
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原因
物体过亮的原因是材质的环境光、漫反射和镜面光这三个颜色对任何一个光源都全力反射。
换句话说是:光的颜色太亮了
glsl中的lightcolor = vec3(1.0)
vec3 ambient = vec3(1.0) * material.ambient; vec3 diffuse = vec3(1.0) * (diff * material.diffuse); vec3 specular = vec3(1.0) * (spec * material.specular);
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如何解决
回想上一节,环境光给其增加了一个很低的强度,而这里却没有这个强度,所以我们应该要为每个光照分量分别指定一个强度向量,来影响环境光、漫反射和镜面光。
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实际代码
是将光源分为3个光照颜色分量并相关分量降低值,不再是1.0f全白色,用其乘以材质相关光照颜色分量与相关光照影响率(2.2)。
struct Light { vec3 position; vec3 ambient; vec3 diffuse; vec3 specular; }; uniform Light light; light.ambient = vec3(0.2f, 0.2f, 0.2f); vec3 ambient = light.ambient * material.ambient;// 光源环境光颜色分量*材质环境光照颜色分量
注意:在此节光源的各个分量依旧叫做颜色分量,比如:光源环境光颜色分量、光源漫反射颜色分量。而提到的强度只是另一种角度理解。
例子2
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代码
glsl
#version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 Normal; in vec3 FragPos; uniform vec3 viewPos; uniform vec3 objectColor; uniform vec3 lightColor; struct Material { vec3 ambient; vec3 diffuse; vec3 specular; float shininess; }; uniform Material material; // 光源分为3个光照分量 struct Light { vec3 position; vec3 ambient; vec3 diffuse; vec3 specular; }; uniform Light light; void main(){ // 环境光 float ambientStrength = 0.1; //vec3 ambient = ambientStrength * lightColor; //vec3 ambient = lightColor * material.ambient; vec3 ambient = light.ambient * material.ambient; // 环境光照分量 // 漫反射 vec3 norm = normalize(Normal); vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); // 得到光源对当前片段实际的漫反射影响 // vec3 diffuse = diff * lightColor; // vec3 diffuse = lightColor * diff * material.diffuse; vec3 diffuse = light.diffuse * diff * material.diffuse; // 漫反射光照分量 // 镜面光照 float specularStrength = 0.5; vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos); // 是观察者方向,不是观察者看向的方向 vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);// 光源对当前片段的镜面光影响 //vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor; //vec3 specular = lightColor * (spec * material.specular); vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);// 镜面光光照分量 //vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor; vec3 result = (ambient + diffuse + specular); // 不用乘以物体颜色,材质已经决定了物体的颜色 FragColor = vec4(result, 1.0); }
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以漫反射光照分量为例
漫反射光照分量 = 光源漫反射颜色分量 * 材质漫反射光照颜色分量 * 光源对片段的漫反射影响
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如何正确设置光源的颜色分量
- 环境光照通常被设置为一个比较低的强度,因为我们不希望环境光颜色太过主导
- 光源的漫反射分量通常被设置为我们希望光所具有的那个颜色,通常是一个比较明亮的白色
- 镜面光分量通常会保持为
vec3(1.0)
,以最大强度发光。
lightingShader.setVec3("light.ambient", 0.2f, 0.2f, 0.2f); lightingShader.setVec3("light.diffuse", 0.5f, 0.5f, 0.5f); // 将光照调暗了一些以搭配场景 lightingShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
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效果
例子3: 不同的光源颜色
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这里优化代码
随着时间更改光源分量颜色,从而导致物体在变色一样
glm::vec3 lightColor; lightColor.x = sin(glfwGetTime() * 2.0f); lightColor.y = sin(glfwGetTime() * 0.7f); lightColor.z = sin(glfwGetTime() * 1.3f); glm::vec3 diffuseColor = lightColor * glm::vec3(0.5f); // 降低影响 glm::vec3 ambientColor = diffuseColor * glm::vec3(0.2f); // 很低的影响 lightingShader.setVec3("light.ambient", ambientColor);// 设置光源环境光颜色分量 lightingShader.setVec3("light.diffuse", diffuseColor);// 设置光源漫反射颜色分量 lightingShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
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效果