作者:非妃是公主
专栏:《计算机图形学》
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个性签:顺境不惰,逆境不馁,以心制境,万事可成。——曾国藩
文章目录
- 专栏推荐
- 专栏系列文章
- 序
- 一、算法原理
- 二、OpenGL代码实现
- 三、效果展示
- the end……
专栏推荐
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软件工程 | 专栏——软件工程 |
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专栏系列文章
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直线生成算法(DDA算法) | 计算机图形学01——DDA算法 |
中点BH算法绘制直线 | 计算机图形学02——中点BH算法 |
改进的中点BH算法 | 计算机图形学03——改进的中点BH算法 |
中点Bresenham画椭圆 | 计算机图形学04——中点BH绘制椭圆 |
中点BH算法绘制任意斜率直线 | 计算机图形学05——中点BH算法绘制任意斜率的直线 |
中点Bresenham画圆 | 计算机图形学06——中点BH算法画圆 |
有效边表法的多边形扫描转换 | 计算机图形学07——有效边表法绘制填充多边形 |
中点BH算法绘制抛物线 100 x = y 2 100x = y^2 100x=y2 | 计算机图形学08——中点BH绘制抛物线 |
二维观察之点的裁剪 | 计算机图形学09——二维观察之点裁剪 |
二维观察之线的裁剪 | 计算机图形学10——二维观察之线裁剪 |
二维观察之多边形的裁剪 | 计算机图形学11——二维观察之多边形裁剪 |
二维图形的几何变换 | 计算机图形学12——二维图形几何变换 |
三维图形的几何变换 | 计算机图形学13——三维图形几何变换 |
三维图形的投影变换 | 计算机图形学14——三维图形投影变换 |
序
计算机图形学(英语:computer graphics,缩写为CG)是研究计算机在硬件和软件的帮助下创建计算机图形的科学学科,是计算机科学的一个分支领域,主要关注数字合成与操作视觉的图形内容。虽然这个词通常被认为是指三维图形,事实上同时包括了二维图形以及影像处理。
一、算法原理
首先,基本思路还是将抛物线分为斜率 k ≥ 1 k\geq1 k≥1 和 k < 1 k<1 k<1 两种情况。
左边为 k > 1 k>1 k>1 的情况(针对本问题 x ≤ 25 x\leq25 x≤25),右边为 k < 1 k<1 k<1 的情况(x>25)。
二、OpenGL代码实现
// 绘制抛物线 100*x = y^2
void MidBhParabola() {
int x = 0;
int y = 0;
double d = 10 / sqrt(2) - 1;
// 开始绘制
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 设置颜色为绿色进行填充
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i(x, y); // 绘制(0, 0)点
// k>1 的情况
while (x <= 25) {
// 更新d
if (d < 0) {
d += 10 * (sqrt(x + 1.5) - sqrt(x + 0.5)) - 1;
}
else {
d -= 1;
}
y++;
// 根据 d 的值更新x
if (d < 0) {
x++;
}
glVertex2i(x, y);
glVertex2i(x, -y); // 二分画圆
}
// k<=1的情况
d = 10 * sqrt(25 + 1) - (50 + 0.5);
while (x <= 250) {
// 更新d
if (d < 0) {
d += 10 * (sqrt(x + 2) - sqrt(x + 1));
}
else {
d += 10 * (sqrt(x + 2) - sqrt(x + 1.5)) - 1;
}
// 更新x,y
x++;
if (d >= 0) {
y++;
}
glVertex2i(x, y);
glVertex2i(x, -y); // 二分画抛物线
}
glEnd();
}
三、效果展示
the end……
有效边表法的多边形扫描转换算法到这里就要结束啦~~到此既是缘分,欢迎您的点赞、评论、收藏!关注我,不迷路,我们下期再见!!
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