我认为日常生活中,我们学校的选课系统就在选课的时候就很不方便,具体是这样的,因为本来我们学校的选课的时候服务器负载能力就比较差,大家着急忙慌地选课的时候,很容易因为界面选课控件比较小,从而直接点击到课程详细信息,从而满足不了我们的要求,等到再加载回来的时候,课已经被选慢了。
这点人机交互,在我看来做的是非常不好的。
1.
执行/评估活动周期的7个主要阶段为:形成目标、形成意图、明确动作、执行动作、感知系统状态、解释感知的状态、评估感知的解释。在上述的交互场景中就出现了执行隔阂以及评估隔阂。其中,执行隔阂的产生原因是,用户根据以往的软件使用经验,认为当前系统或软件应该设计完成了某项功能,然而实际上该功能在该系统中并没有实现。评估隔阂产生的原因是,用户根据以往的经验认为界面上某选项或按钮具有某项特定功能,但实际系统在该位置实现的功能与用户所想不一致。
在我的理解中,生活场景里应该是这样,首先,用户找到开发人员要求要制作一个什么样的软件,告知开发者自己这款软件的用意,双方达成一致,随后制作组开始制作整体流程规划,之后是具体开始工作,软件制作的差不多以后,找到用户验收,用户首先对软件整体状态进行感知,随后,我们开发者具体对用户感知的内容量化、具体化、专业化,之后对整体项目从用户的感知对自己的项目模型进行评估,以便后续按用户感知要求近一步改进,或进行其他处理。
7.
1.在同一用户界面中,所有的菜单选择、命令输入、数据显示和其他功能应保持分割的一致性;
2.对所有可能造成损害的动作,坚持要求用户确认。对用户出错采取宽容的态度;
3.人机界面应该能对用户的决定做出及时的响应,最大可能减少击键次数、缩短鼠标移动距离;
4.人机界面应提供上下文敏感的求助系统;
5.合理划分并高效使用显示屏;
6.保证信息的显示方式和数据输入方式的协调一致。
5.
对于第五题,我们可以自行设计一个调查问卷,设置相关问题来对比两款相似软甲的使用体验感觉。
比如
人机交互实验:度量两款不同的手机软件的图标设计的可用性_问卷星 (wjx.cn)
这个示例
6.
Nielsen Norman 咨询集团的董事、「十大可用性原则」理论的提出人 Jakob Nielsen 博士在 2000 年发表的文章表明,五个人就足够了。
当你测试第二位用户的时候,你会发现他/她的有些表现跟第一位用户是一样的,所以你新得知的东西里面其实有一部分重叠。毫无疑问,没有两个人是相同的,所以第二位用户总是能给你带来一些新的东西,而这些东西是你在测试第一位用户时没有观察到的。所以,第二位用户能带来一些新鲜的想法,但远不及第一位用户多。
第三位用户的很多行为可能你已经在第一位或者第二位用户身上,甚至在两者身上你都已经观察到了。不过当然了,即使比不上第一位和第二位用户,这第三位用户依然会给你带来些许新的数据。
随着你测试的用户越来越多,你能新获取的东西会越来越少,因为你将一次次地看到同样的东西。所以真的没有必要不断地观察相同的东西,你将会迫不及待地想回到你的工作台前重新设计网站来消除这些可用性方面的问题。
从第五位用户之后,你就在浪费你的时间重复观察同样的结论而没有任何新的收获。