手写Android性能监测工具,支持Fps/流量/内存/启动等

news2024/11/18 3:34:30

App性能如何量化:

如何衡量一个APP性能好坏?直观感受就是:启动快、流畅、不闪退、耗电少等感官指标,反应到技术层面包装下就是:FPS(帧率)、界面渲染速度、Crash率、网络、CPU使用率、电量损耗速度等,一般挑其中几个关键指标作为APP质量的标尺。目前也有多种开源APM监控方案,但大部分偏向离线检测,对于线上监测而言显得太重,可能会适得其反,方案简单对比如下:

SDK

现状与问题

是否推荐直接线上使用

腾讯matrix

功能全,但是重,而且运行测试期间经常Crash

腾讯GT

2018年之后没更新,关注度低,本身功能挺多,也挺重性价比还不如matrix

网易Emmagee

2018年之后没更新,几乎没有关注度,重

听云App

适合监测网络跟启动,场景受限

还有其他多种APM检测工具,功能复杂多样,但其实很多指标并不是特别重要,实现越复杂,线上风险越大,因此,并不建议直接使用。而且,分析多家APP的实现原理,其核心思路基本相同,且门槛也并不是特别高,建议自研一套,在灵活性、安全性上更有保障,更容易做到轻量级。本文主旨就是围绕几个关键指标:FPS、内存(内存泄漏)、界面启动、流量等,实现轻量级的线上监测。

核心性能指标拆解:

• 稳定性:Crash统计

Crash统计与聚合有比较通用的策略,比如Firebase、Bugly等,不在本文讨论范围。

• 网络请求

每个APP的网络请求一般都存在统一的Hook点,门槛很低,且各家请求协议与SDK有别,很难实现统一的网络请求监测,其次,想要真正定位网络请求问题,可能牵扯整个请求的链路,更适合做一套网络全链路监控APM,也不在讨论范围。

• 冷启动时间及各个Activity页面启动时间 (存在统一方案)

• 页面FPS、卡顿、ANR (存在统一方案)

• 内存统计及内存泄露侦测 (存在统一方案)

• 流量消耗 (存在统一方案)

• 电量 (存在统一方案)

• CPU使用率(CPU):还没想好咋么用,7.0之后实现机制也变了,先不考虑。

线上监测的重点就聚焦后面几个,下面逐个拆解如何实现。

启动耗时

直观上说界面启动就是:从点击一个图标到看到下一个界面首帧,如果这个过程耗时较长,用户会会感受到顿挫,影响体验。从场景上说,启动耗时间简单分两种:

冷启动耗时

在APP未启动的情况下,从点击桌面icon 到看到闪屏Activity的首帧(非默认背景)。

界面启动耗时

APP启动后,从上一个界面pause,到下一个界面首帧可见。

本文粒度较粗,主要聚焦Activity,这里有个比较核心的时机:Activity首帧可见点,这个点究竟在什么时候?经分析测试发现,不同版本表现不一,在Android 10 之前这个点与onWindowFocusChanged回调点基本吻合,在Android 10 之后,系统做了优化,将首帧可见的时机提前到onWindowFocusChanged之前,可以简单看做onResume(或者onAttachedToWindow)之后,对于一开始点击icon的点,可以约等于APP进程启动的点,拿到了上面两个时间点,就可以得到冷启动耗时。

APP进程启动的点可以通过加载一个空的ContentProvider来记录,因为ContentProvider的加载时机比较靠前,早于Application的onCreate之前,相对更准确一点,很多SDK的初始也采用这种方式,实现如下:

public class LauncherHelpProvider extends ContentProvider {

    // 用来记录启动时间
    public static long sStartUpTimeStamp = SystemClock.uptimeMillis();
    ...

    }

这样就得到了冷启动的开始时间,如何得到第一个Activity界面可见的时间呢?比较简单的做法是在SplashActivity中进行打点,对于Android 10 以前的,可以在onWindowFocusChanged中打点,在Android 10以后,可以在onResume之后进行打点。不过,做SDK需要减少对业务的入侵,可以借助Applicattion监听Activity Lifecycle无入侵获取这个时间点。对于Android 10之前系统, 可以利用ViewTreeObserve监听nWindowFocusChange回调,达到无入侵获取onWindowFocusChanged调用点,示意代码如下:

application.registerActivityLifecycleCallbacks(new Application.ActivityLifecycleCallbacks() {
   ....
   @Override
public void onActivityResumed(@NonNull final Activity activity) {
    super.onActivityResumed(activity);
    launcherFlag |= resumeFlag;

      <!--添加onWindowFocusChanged 监听-->
        activity.getWindow().getDecorView().getViewTreeObserver().addOnWindowFocusChangeListener(new ViewTreeObserver.OnWindowFocusChangeListener() {
        <!--onWindowFocusChanged回调-->
        @Override
        public void onWindowFocusChanged(boolean b) {
            if (b && (launcherFlag ^ startFlag) == 0) {
               <!--判断是不是首个Activity-->
                final boolean isColdStarUp = ActivityStack.getInstance().getBottomActivity() == activity;
                <!--获取首帧可见距离启动的时间-->
                final long coldLauncherTime = SystemClock.uptimeMillis() - LauncherHelpProvider.sStartUpTimeStamp;
                final long activityLauncherTime = SystemClock.uptimeMillis() - mActivityLauncherTimeStamp;
                activity.getWindow().getDecorView().getViewTreeObserver().removeOnWindowFocusChangeListener(this);
                <!--异步线程处理回调,减少UI线程负担-->
                mHandler.post(new Runnable() {
                    @Override
                    public void run() {
                        if (isColdStarUp) {
                        //todo 监听到冷启动耗时
                        ...

对于Android 10以后的系统,可以在onActivityResumed回调时添加一UI线程Message来达到监听目的,代码如下:

@Override
public void onActivityResumed(@NonNull final Activity activity) {
    super.onActivityResumed(activity);
    if (launcherFlag != 0 && (launcherFlag & resumeFlag) == 0) {
        launcherFlag |= resumeFlag;
        if (Build.VERSION.SDK_INT > Build.VERSION_CODES.P) {
            //  10 之后有改动,第一帧可见提前了 可认为onActivityResumed之后
            mUIHandler.post(new Runnable() {
                @Override
                public void run() {
                    <!--获取第一帧可见时间点-->                        }
            });
        }

如此就可以检测到冷启动耗时。APP启动后,各Activity启动耗时计算逻辑类似,首帧可见点沿用上面方案即可,不过这里还缺少上一个界面暂停的点,经分析测试,锚在上一个Actiivty pause的时候比较合理,因此Activity启动耗时定义如下:

Activity启动耗时 = 当前Activity 首帧可见 - 上一个Activity onPause被调用

同样为了减轻对业务入侵,也依赖registerActivityLifecycleCallbacks来实现:补全上方缺失:

application.registerActivityLifecycleCallbacks(new Application.ActivityLifecycleCallbacks() {

   @Override
    public void onActivityPaused(@NonNull Activity activity) {
        super.onActivityPaused(activity);
        <!--记录上一个Activity pause节点-->
        mActivityLauncherTimeStamp = SystemClock.uptimeMillis();
        launcherFlag = 0;
    }
    ...
@Override
public void onActivityResumed(@NonNull final Activity activity) {
    super.onActivityResumed(activity);
    launcherFlag |= resumeFlag;
   <!--参考上面获取首帧的点-->
         ...

到这里就获取了两个比较关键的启动耗时,不过,实际使用中可能存在各种异常场景:比如闪屏页在onCreate或者onResume中调用了finish跳转首页,对于这种场景就需要额外处理,比如在onCreate中调用了finish,onResume可能不会被调用,这个时候就要在 onCreate之后进行统计,同时利用用Activity.isFinishing()标识这种场景,其次,启动耗时对于不同配置也是不一样的,不能用绝对时间衡量,只能横向对比,简单线上效果如下:

线上效果如下:

流畅度及FPS(Frames Per Second)监测

FPS是图像领域中的定义,指画面每秒传输帧数,每秒帧数越多,显示的动作就越流畅。FPS可以作为衡量流畅度的一个指标,但是,从各厂商的报告来看,仅用FPS来衡量是否流畅并不科学。电影或视频的FPS并不高,30的FPS即可满足人眼需求,稳定在30FPS的动画,并不会让人感到卡顿,但如果FPS 很不稳定的话,就很容易感知到卡顿,注意,这里有个词叫稳定。举个极端例子:前500ms刷新了59帧,后500ms只绘制一帧,即使达到了60FPS,仍会感知卡顿,这里就突出稳定的重要性。不过FPS也并不是完全没用,可以用其上限定义流畅,用其下限可以定义卡顿,对于中间阶段的感知,FPS无能为力,如下示意:

上面那个是极端例子,Android 系统中,VSYNC会杜绝16ms内刷新两次,那么在中间的情况下怎么定义流畅?比如,FPS降低到50会卡吗?答案是不一定。50的FPS如果是均分到各个节点,用户是感知不到掉帧的,但,如果丢失的10帧全部在一次绘制点,那就能明显感知卡顿,这个时候,瞬时帧率的意义更大,如下:

Matrix给的卡顿标准:

Best

Normal

Middle

High

Frozen

[0:3)

[3:9)

[9:24)

[24:42)

[42:∞)

总之,相比1s平均FPS,瞬时掉帧程度的严重性更能反应界面流畅程度,因此FPS监测的重点是侦测瞬时掉帧程度。

在应用中,FPS对动画及列表意义较大,监测开始的时机放在界面启动并展示第一帧之后,这样就能跟启动完美衔接起来.

// 帧率不统计第一帧
@Override
public void onActivityResumed(@NonNull final Activity activity) {
    super.onActivityResumed(activity);
    activity.getWindow().getDecorView().getViewTreeObserver().addOnWindowFocusChangeListener(new ViewTreeObserver.OnWindowFocusChangeListener() {
        @Override
        public void onWindowFocusChanged(boolean b) {
            if (b) {
            <!--界面可见后,开始侦测FPS-->
                resumeTrack();
                activity.getWindow().getDecorView().getViewTreeObserver().removeOnWindowFocusChangeListener(this);
...
}

侦测停止的时机也比较简单在onActivityPaused:界面失去焦点,无法与用户交互的时候。

@Override
public void onActivityPaused(@NonNull Activity activity) {
    super.onActivityPaused(activity);
    pauseTrack(activity.getApplication());
}

如何侦测瞬时FPS?有两种常用方式:

360 ArgusAPM类实现方式:监测Choreographer两次Vsync时间差。

BlockCanary的实现方式:监测UI线程单条Message执行时间。

360的实现依赖Choreographer VSYNC回调,具体实现如下:循环添加Choreographer.FrameCallback。

Choreographer.getInstance().postFrameCallback(new Choreographer.FrameCallback() {

    @Override
        public void doFrame(long frameTimeNanos) {
            mFpsCount++;
            mFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
            if (isCanWork()) {
                //注册下一帧回调
                Choreographer.getInstance().postFrameCallback(this);
            } else {
                mCurrentCount = 0;
            }
        }
});

这种监听有个问题就是,监听过于频繁,因为在无需界面刷新的时候Choreographer.FrameCallback还是不断循环执行,浪费CPU资源,对线上运行采集并不友好,相比之下BlockCanary的监听单个Message执行要友善的多,而且同样能够涵盖UI绘制耗时、两帧之间的耗时,额外执行负担较低,也是本文采取的策略,核心实现参照Matrix:

• 监听Message执行耗时。

• 通过反射循环添加Choreographer.FrameCallback区分doFrame耗时。

为Looper设置一个LooperPrinter,根据回传信息头区分消息执行开始与结束,计算Message耗时:原理如下:

public static void loop() {
    ...
    if (logging != null) {
        logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " " +
                msg.callback + ": " + msg.what);
    }
     ...
    if (logging != null) {
        logging.println("<<<<< Finished to " + msg.target + " " + msg.callback);
    }

自定义LooperPrinter如下:

class LooperPrinter implements Printer {

@Override
public void println(String x) {
   ...
    if (isValid) {
    <!--区分开始结束,计算消息耗时-->
        dispatch(x.charAt(0) == '>', x);
}

利用回调参数">>>>"与"<<<"的 区别即可诊断出Message执行耗时,从而确定是否导致掉帧。以上实现针对所有UI Message,原则上UI线程所有的消息都应该保持轻量级,任何消息超时都应当算作异常行为,所以,直接拿来做掉帧监测没特大问题的。但是,有些特殊情况可能对FPS计算有一些误判,比如,在touch时间里往UI线程塞了很多消息,单条一般不会影响滚动,但多条聚合可能会带来影响,如果没跳消息执行时间很短,这种方式就可能统计不到,当然这种业务的写法本身就存在问题,所以先不考虑这种场景。

Choreographer有个方法addCallbackLocked,通过这个方法添加的任务会被加入到VSYNC回调,会跟Input、动画、UI绘制一起执行,因此可以用来作为鉴别是否是UI重绘的Message,看看是不是重绘或者触摸事件导致的卡顿掉帧。Choreographer源码如下:

@UnsupportedAppUsage
public void addCallbackLocked(long dueTime, Object action, Object token) {
    CallbackRecord callback = obtainCallbackLocked(dueTime, action, token);
    CallbackRecord entry = mHead;
    if (entry == null) {
        mHead = callback;
        return;
    }
    if (dueTime < entry.dueTime) {
        callback.next = entry;
        mHead = callback;
        return;
    }
    while (entry.next != null) {
        if (dueTime < entry.next.dueTime) {
            callback.next = entry.next;
            break;
        }
        entry = entry.next;
    }
    entry.next = callback;
}

该方法不为外部可见,因此需要通过反射获取。

private synchronized void addFrameCallback(int type, Runnable callback, boolean isAddHeader) {

    try {
         <!--反射获取方法-->
            addInputQueue = reflectChoreographerMethod(0 “addCallbackLocked”, long.class, Object.class, Object.class);
          <!--添加回调-->
            if (null != method) {
                method.invoke(callbackQueues[type], !isAddHeader ? SystemClock.uptimeMillis() : -1, callback, null);
            }

然后在每次执行结束后,重新将callback添加回Choreographer的Queue,监听下一次UI绘制。

@Override
public void dispatchEnd() {
    super.dispatchEnd();
    if (mStartTime > 0) {
        long cost = SystemClock.uptimeMillis() - mStartTime;
        <!--计算耗时-->
        collectInfoAndDispatch(ActivityStack.getInstance().getTopActivity(), cost, mInDoFrame);
        if (mInDoFrame) {
        <!--监听下一次UI绘制-->
            addFrameCallBack();
            mInDoFrame = false;
        }
    }
}

这样就能检测到每次Message执行的时间,它可以直接用来计算瞬时帧率。

瞬时掉帧程度 = Message耗时/16 -1 (不足1 可看做1)

瞬时掉帧小于2次可以认为没有发生抖动,如果出现了单个Message执行过长,可认为发生了掉帧,流畅度与瞬时帧率监测大概就是这样。不过,同启动耗时类似,不同配置结果不同,不能用绝对时间衡量,只能横向对比,简单线上效果如下:

内存泄露及内存使用侦测

内存泄露有个比较出名的库LeakCanary,实现原理也比较清晰,就是利用弱引用+ReferenceQueue,其实只用弱引用也可以做,ReferenceQueue只是个辅助作用,LeakCanary除了泄露检测还有个堆栈Dump的功能,虽然很好,但是这个功能并不适合线上,而且,只要能监听到Activity泄露,本地分析原因是比较快的,没必要将堆栈Dump出来。因此,本文只实现Activity泄露监测能力,不在线上分析原因。而且,参考LeakCanary,改用一个WeakHashMap实现上述功能,不在主动暴露ReferenceQueue这个对象。WeakHashMap最大的特点是其key对象被自动弱引用,可以被回收,利用这个特点,用其key监听Activity回收就能达到泄露监测的目的。核心实现如下:

application.registerActivityLifecycleCallbacks(new Application.ActivityLifecycleCallbacks() {

    @Override
    public void onActivityDestroyed(@NonNull Activity activity) {
        super.onActivityDestroyed(activity);
        <!--放入map,进行监听-->
        mActivityStringWeakHashMap.put(activity, activity.getClass().getSimpleName());
    }

    @Override
    public void onActivityStopped(@NonNull final Activity activity) {
        super.onActivityStopped(activity);
        //  退后台,GC 找LeakActivity
        if (!ActivityStack.getInstance().isInBackGround()) {
            return;
        }
        Runtime.getRuntime().gc();
        mHandler.postDelayed(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    if (!ActivityStack.getInstance().isInBackGround()) {
                        return;
                    }
                    try {
                        //   申请个稍微大的对象,促进GC
                        byte[] leakHelpBytes = new byte[4 * 1024 * 1024];
                        for (int i = 0; i < leakHelpBytes.length; i += 1024) {
                            leakHelpBytes[i] = 1;
                        }
                    } catch (Throwable ignored) {
                    }
                    Runtime.getRuntime().gc();
                    SystemClock.sleep(100);
                    System.runFinalization();
                    HashMap<String, Integer> hashMap = new HashMap<>();
                    for (Map.Entry<Activity, String> activityStringEntry : mActivityStringWeakHashMap.entrySet()) {
                        String name = activityStringEntry.getKey().getClass().getName();
                        Integer value = hashMap.get(name);
                        if (value == null) {
                            hashMap.put(name, 1);
                        } else {
                            hashMap.put(name, value + 1);
                        }
                    }
                    if (mMemoryListeners.size() > 0) {
                        for (Map.Entry<String, Integer> entry : hashMap.entrySet()) {
                            for (ITrackMemoryListener listener : mMemoryListeners) {
                                listener.onLeakActivity(entry.getKey(), entry.getValue());
                            }
                        }
                    }
                } catch (Exception ignored) {
                }
            }
        }, 10000);
    }

线上选择监测没必要实时,将其延后到APP进入后台的时候,在APP进入后台之后主动触发一次GC,然后延时10s,进行检查,之所以延时10s,是因为GC不是同步的,为了让GC操作能够顺利执行完,这里选择10s后检查。在检查前分配一个4M的大内存块,再次确保GC执行,之后就可以根据WeakHashMap的特性,查找有多少Activity还保留在其中,这些Activity就是泄露Activity。

关于内存检测

内存检测比较简单,弄清几个关键的指标就行,这些指标都能通过 Debug.MemoryInfo获取。

Debug.MemoryInfo debugMemoryInfo = new Debug.MemoryInfo();
Debug.getMemoryInfo(debugMemoryInfo);
appMemory.nativePss = debugMemoryInfo.nativePss >> 10;
appMemory.dalvikPss = debugMemoryInfo.dalvikPss >> 10;
appMemory.totalPss = debugMemoryInfo.getTotalPss() >> 10;

这里关心三个就行:

1. TotalPss(整体内存,native+dalvik+共享)

2. nativePss (native内存)

3. dalvikPss (java内存 OOM原因)

一般而言total是大于nativ+dalvik的,因为它包含了共享内存,理论上我们只关心native跟dalvik就行,以上就是关于内存的监测能力,不过内存泄露不是100%正确,暴露明显问题即可,效果如下:

流量监测

流量监测的实现相对简单,利用系统提供的TrafficStats.getUidRxBytes方法,配合Actvity生命周期,即可获取每个Activity的流量消耗。具体做法:在Activity start的时候记录起点,在pause的时候累加,最后在Destroyed的时候统计整个Activity的流量消耗,如果想要做到Fragment维度,就要具体业务具体分析了,简单实现如下:

application.registerActivityLifecycleCallbacks(new Application.ActivityLifecycleCallbacks() {

    @Override
    public void onActivityStarted(@NonNull Activity activity) {
        super.onActivityStarted(activity);
        <!--开始记录-->
        markActivityStart(activity);
    }

    @Override
    public void onActivityPaused(@NonNull Activity activity) {
        super.onActivityPaused(activity);
        <!--累加-->
        markActivityPause(activity);
    }

    @Override
    public void onActivityDestroyed(@NonNull Activity activity) {
        super.onActivityDestroyed(activity);
        <!--统计结果,并通知回调-->
        markActivityDestroy(activity);
    }
};

电量检测

Android电量状态能通过以下方法实时获取,只是对于分析来说有点麻烦,需要根据不同手机、不同配置做聚合,单处采集很简单。

IntentFilter filter = new IntentFilter(Intent.ACTION_BATTERY_CHANGED);
android.content.Intent batteryStatus = application.registerReceiver(null, filter);
int status = batteryStatus.getIntExtra("status", 0);
boolean isCharging = status == BatteryManager.BATTERY_STATUS_CHARGING ||
        status == BatteryManager.BATTERY_STATUS_FULL;
int scale = batteryStatus.getIntExtra(BatteryManager.EXTRA_SCALE, -1);

不过并不能获取绝对电量,只能看百分比,因为对单个Activity来做电量监测并不靠谱,往往都是0,可以在APP推到后台后,对这个在线时长的电池消耗做监测,这个可能还能看出一些电量变化。

CPU使用监测

没想好怎么弄,显不出力。

数据整合与基线制定

APP端只是完成的数据的采集,数据的整合及根系还是要依赖后台数据分析,根据不同配置,不同场景才能制定一套比较合理的基线,而且,这种基线肯定不是绝对的,只能是相对的,这套基线将来可以作为页面性能评估标准,对Android而言,挺难,机型太多。

总结

启动有相对靠谱节点。

瞬时FPS(瞬时掉帧程度)意义更大。

内存泄露可以一个WeakHashMap简单搞定。

电量及CPU还不知道怎么用。

源码地址:

https://github.com/happylishang/Collie

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题目来源 54. 螺旋矩阵 题目思路 while循环只遍历"环"&#xff0c;不成环就不遍历了 四个边界 上边界 top : 0下边界 bottom : matrix.length - 1左边界 left : 0右边界 right : matrix[0].length - 1 矩阵不一定是方阵 top < bottom && left < r…

使用git从github.com中clone一个项目的源代码---git与github的安装配置与使用入门

本文目录git简介github简介git的安装github的配置1&#xff0c;注册github帐号2&#xff0c;登录github3&#xff0c;配置git4&#xff0c;生成密钥5&#xff0c;在github中添加密钥6&#xff0c;使用git从github.com中clone一个项目的源代码git简介 Git是一个开源的版本控制管…

Java知识复习(六)常见的设计模式(单例、原型、工厂)

前言 发现无论是什么设计模式&#xff0c;其实总的原则就是减少耦合&#xff0c;增加可复用代码&#xff0c;使系统更易于扩展 参考书籍&#xff1a;《秒懂设计模式》 1、单例模式&#xff08;Singleton&#xff09; 单例模式&#xff1a;即单一的实例&#xff0c;同时提供几…

【java web篇】项目管理构建工具Maven简介以及安装配置

&#x1f4cb; 个人简介 &#x1f496; 作者简介&#xff1a;大家好&#xff0c;我是阿牛&#xff0c;全栈领域优质创作者。&#x1f61c;&#x1f4dd; 个人主页&#xff1a;馆主阿牛&#x1f525;&#x1f389; 支持我&#xff1a;点赞&#x1f44d;收藏⭐️留言&#x1f4d…

【离线数仓-8-数据仓库开发DWD层-交易域相关事实表】

离线数仓-8-数据仓库开发DWD层-交易域相关事实表离线数仓-8-数据仓库开发DWD层-交易域相关事实表一、DWD层设计要点二、交易域相关事实表1.交易域加购事务事实表1.加购事务事实表 前期梳理2.加购事务事实表 DDL表设计分析3.加购事务事实表 加载数据分析1.首日全量加购的数据加载…

基于APRX并行架构的高速QPSK解调实现(Matlab仿真篇)

由于QPSK系统下变频之后的信号中频为720MHz,信息符号速率为500Mbps,因此,采用传统的串行解调方案已无法在FPGA中实现解调。因此,本方案采用基于APRX并行架构实现对高速率的QPSK解调。如图1所示,为并行全数字QPSK接收机实现架构。 图1 并行全数字QPSK接收机实现架构 1 高速…

Golang 接口笔记

基本介绍接口是一个数据类型&#xff0c;可以定义一组方法&#xff0c;但都不需要实现。并且interface中不能包含任何变量。到某个自定义类型要使用的时候&#xff0c;再根据具体情况把这些方法实现出来语法type 接口名 interface {method1(参数列表) 返回值列表method2(参数列…

UG NX二次开发(C#)-CAM-点击插件自动进入CAM模块

文章目录 1、前言2、调用CAM模块错误2、进入加工模块1、前言 UG NX软件中CAM模块作为一个很重要的,也是其特别亮点的功能模块,能实现车、铣、磨、钻等加工工艺编程,但是由于其是通用性比较强,对于专业上的可能不能完全满足要求,这就要求我们在CAM模块下进行二次开发。我们…

操作系统核心知识点整理--进程篇

操作系统核心知识点整理--进程篇什么是系统调用进程篇什么是进程什么是线程从一次fork调用看linux进程和线程的本质区别小结用户级线程和内核级线程的区别进程的状态进程的切换进程调度并发问题死锁参考本文主要面向应用层软件开发人员整理一篇必须了解的操作系统核心知识图谱&…

maya多边形顶点变形批量传递方法

一、问题描述 做项目时&#xff0c;对于重复更改相同模型的顶点位置需要大量重复操作&#xff0c;maya默认提供了多边形属性传递的方法&#xff0c;如下图&#xff1a; 但一次只能执行一次&#xff0c;并且带有大量历史节点&#xff0c;此方式的好处是&#xff0c;可以实现实…

《零成本实现Web自动化测试--基于Selenium》 Selenium-RC

一. 简介 Selenium-RC可以适应更复杂的自动化测试需求&#xff0c;而不仅仅是简单的浏览器操作和线性执行。Selenium-RC能够充分利用编程语言来构建更复杂的自动化测试案例&#xff0c;例如读写文件、查询数据库和E-mail邮寄测试报告。 当测试案例遇到selenium-IDE不支持的逻辑…

python的所有知识点+代码+注释,不看就亏死了

目录 简介 特点 搭建开发环境 版本 hello world 注释 文件类型 变量 常量 数据类型 运算符和表达式 控制语句 数组相关 函数相关 字符串相关 文件处理 对象和类&#xff0c;注&#xff1a;不是那个对象&#xff01;&#xff01;&#xff01;&#xff01;&…

HTML创意动画代码

目录1、动态气泡背景2、创意文字3、旋转立方体1、动态气泡背景 <!DOCTYPE html> <html> <head><title>Bubble Background</title><style>body {margin: 0;padding: 0;height: 100vh;background: #222;display: flex;flex-direction: colum…

SpringCloud————Eureka概述及单机注册中心搭建

Spring Cloud Eureka是Netflix开发的注册发现组件&#xff0c;本身是一个基于REST的服务。提供注册与发现&#xff0c;同时还提供了负载均衡、故障转移等能力。 Eureka组件的三个角色 服务中心服务提供者服务消费者 Eureka Server&#xff1a;服务器端。提供服务的注册和发现…