QT+OPenGL模型加载 - Assimp
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模型加载
先来张图:
我们不大可能手工定义房子、汽车或者人形角色这种复杂形状所有的顶点、法线和纹理坐标。我们想要的是将这些模型导入到程序当中。
但是不同种类的文件格式中,它们之间通常没有一个通用的结构,因此我们将使用到模型加载库Assimp。
Assimp
- 一个非常流行的模型导入库
- 将所有的模型数据加载到Assimp的通用数据结构中
这里不介绍对应的编译,如果你熟悉CMake的话编译起来是非常简单的,项目中提供的是使用vs2019编译的64位的动态库和lib。如果您不好运行,可以将对应的开发环境更换成跟我一致的环境。或者您自己编译对应的库文件。
介绍:
-
场景(Scene): 所有场景/模型数据(材质和网格)都包含在场景对象中。场景对象也包含了场景根节点的引用。
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根节点(Root Node): 场景根节点可能包含子节点(和其他节点一样),他会有一系列指向场景对象中的mMeshes数组中存储的网格数据索引。
Scene下 的mMeshes数组存储了真正的Mesh对象,节点中的mMeshes数组保存的知识场景中网格数组的索引
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Mesh对象: 一个Mesh对象本身包含了渲染所需要的所有相关数据,像是顶点位置,法向向量、纹理坐标、面和物体的材质。
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面(Face): 一个网格包含了多个面。面代表的是物体的渲染图元(三角形、方形、点)。一个面包含了组成图元的顶点的索引
-
材料(Material):一个网格也包含了一个Material对象,他包含了一些函数能让我们获取物体的材质属性,比如颜色和纹理贴图(比如漫反射和镜面光贴图)。
封装Mesh:
一个网格至少需要:
- 顶点数据:至少包含一个位置向量、一个法向量和一个纹理坐标向量
- 材质数据:漫反射/镜面反射
- 索引数据:
mesh.h
#ifndef QTOPENGL_MESH_H
#define QTOPENGL_MESH_H
#include <QOpenGLFunctions_4_5_Core>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLTexture>
struct Vertex
{
QVector3D position;
QVector3D normal;
QVector2D tex_coords;
};
struct Texture
{
QOpenGLTexture *texture;
std::string path;
std::string type;
};
class Mesh
{
public:
Mesh(QOpenGLFunctions_4_5_Core *glFn, const QVector<Vertex> &vertices,
const QVector<unsigned int> &indices, const QVector<Texture> &textures);
~Mesh();
void draw(QOpenGLShaderProgram &shader);
protected:
void setupMesh();
private:
unsigned int VAO,VBO,EBO;
QOpenGLFunctions_4_5_Core *gl_fn_;
QVector<Vertex> vertices_;
QVector<unsigned int> indices_;
QVector<Texture> textures_;
};
#endif //QTOPENGL_MESH_H
mesh.cpp
#include "mesh.h"
Mesh::Mesh(QOpenGLFunctions_4_5_Core *glFn, const QVector<Vertex> &vertices, const QVector<unsigned int> &indices,
const QVector<Texture> &textures)
{
gl_fn_ = glFn;
vertices_ = vertices;
indices_ = indices;
textures_ = textures;
setupMesh();
}
Mesh::~Mesh()
{
}
void Mesh::setupMesh()
{
//创建VBO和VAO对象,并赋予ID
gl_fn_->glGenVertexArrays(1, &VAO);
gl_fn_->glGenBuffers(1, &VBO);
gl_fn_->glGenBuffers(1,&EBO);
//绑定VBO和VAO对象
gl_fn_->glBindVertexArray(VAO);
gl_fn_->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。
//如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储
gl_fn_->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices_.size()*sizeof(Vertex),
&vertices_[0], GL_STATIC_DRAW);
gl_fn_->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
gl_fn_->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
indices_.size() * sizeof(unsigned int),&indices_[0], GL_STATIC_DRAW);
//告知显卡如何解析缓冲里的属性值
gl_fn_->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
gl_fn_->glEnableVertexAttribArray(0);
gl_fn_->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
(void*)offsetof(Vertex, normal));
gl_fn_->glEnableVertexAttribArray(1);
gl_fn_->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
(void*)offsetof(Vertex, tex_coords));
gl_fn_->glEnableVertexAttribArray(2);
}
void Mesh::draw(QOpenGLShaderProgram &shader)
{
unsigned int diffuseNum = 1;
unsigned int specularNum = 1;
for(int i = 0; i < textures_.size(); i++)
{
std::string name = textures_[i].type;
shader.setUniformValue(("material." + name).c_str(), i);
textures_[i].texture->bind(i);
}
gl_fn_->glBindVertexArray(VAO);
gl_fn_->glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,36);
}
封装Model:
我们需要通过Assimp加载模型,并且将其转换成多个网格数据
Assimp里的结构: 每个节点包含一组网格索引,每个索引指向场景对象中的特定网络。
model.h
#ifndef QTOPENGL_MODEL_H
#define QTOPENGL_MODEL_H
#include "assimp/scene.h"
#include "assimp/postprocess.h"
#include "mesh.h"
class Model
{
public:
Model(QOpenGLFunctions_4_5_Core *glFn, const std::string &path);
~Model();
void draw(QOpenGLShaderProgram &shader)
{
for(unsigned int i = 0; i < meshes_.size(); i++)
{
meshes_[i].draw(shader);
}
}
protected:
void loadModel(const std::string &path);
void processNode(aiNode *node, const aiScene *scene);
Mesh processMesh(aiMesh *mesh, const aiScene *scene);
QVector<Texture> loadMaterialTextures(aiMaterial *mat, aiTextureType type, std::string typeName);
QOpenGLTexture *textureFromFile(const std::string &file);
private:
QOpenGLFunctions_4_5_Core *gl_fn_;
QVector<Texture> texture_loaded_;
QVector<Mesh> meshes_;
std::string directory_;
};
#endif //QTOPENGL_MODEL_H
model.cpp
#include "model.h"
#include "assimp/Importer.hpp"
#include <iostream>
using namespace std;
Model::Model(QOpenGLFunctions_4_5_Core *glFn, const std::string &path)
{
gl_fn_ = glFn;
loadModel(path);
}
Model::~Model()
{
}
void Model::loadModel(const std::string &path)
{
Assimp::Importer importer;
const aiScene *scene = importer.ReadFile(path.c_str(), aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs);
if(!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode)
{
cout << "ERROR::ASSIMP::" << importer.GetErrorString() <<endl;
return;
}
directory_ = path.substr(0, path.find_last_of('/'));
processNode(scene->mRootNode, scene);
}
void Model::processNode(aiNode *node, const aiScene *scene)
{
for(unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++)
{
aiMesh *mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
meshes_.push_back(processMesh(mesh, scene));
}
for(unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++)
{
processNode(node->mChildren[i], scene);
}
}
Mesh Model::processMesh(aiMesh *mesh, const aiScene *scene)
{
QVector<Vertex> vertices;
QVector<unsigned int> indices;
QVector<Texture> textures;
// 顶点数据
for(unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++)
{
Vertex vertex;
QVector3D vector;
vector.setX(mesh->mVertices[i].x);
vector.setY(mesh->mVertices[i].y);
vector.setZ(mesh->mVertices[i].z);
vertex.position = vector;
vector.setX(mesh->mNormals[i].x);
vector.setY(mesh->mNormals[i].y);
vector.setZ(mesh->mNormals[i].z);
vertex.normal = vector;
if(mesh->mTextureCoords[0])
{
QVector2D tex;
tex.setX(mesh->mTextureCoords[0][i].x);
tex.setY(mesh->mTextureCoords[0][i].y);
vertex.tex_coords = tex;
}
else
{
vertex.tex_coords = QVector2D(0.0, 0.0);
}
vertices.push_back(vertex);
}
// 索引数据
for(unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++)
{
aiFace face = mesh->mFaces[i];
for(unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++)
{
indices.push_back(face.mIndices[j]);
}
}
// 纹理数据
if(mesh->mMaterialIndex >= 0)
{
aiMaterial *material = scene->mMaterials[mesh->mMaterialIndex];
QVector<Texture> diffuseMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_DIFFUSE, "diffuse");
textures.append(diffuseMaps);
QVector<Texture> specularMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_SPECULAR, "specular");
textures.append(specularMaps);
}
return Mesh(gl_fn_, vertices, indices, textures);
}
QVector<Texture> Model::loadMaterialTextures(aiMaterial *mat, aiTextureType type, std::string typeName)
{
QVector<Texture> textures;
for(unsigned int i = 0; i < mat->GetTextureCount(type); i++)
{
aiString str;
mat->GetTexture(type, i, &str);
bool skip = false;
for(int j = 0; j < texture_loaded_.size(); j++)
{
if(std::strcmp(texture_loaded_[j].path.data(), str.C_Str()) == 0)
{
textures.push_back(texture_loaded_[j]);
skip = true;
break;
}
}
if(!skip)
{
Texture texture;
texture.texture = textureFromFile(directory_ + "/" + str.C_Str());
texture.type = typeName;
texture.path = str.C_Str();
textures.push_back(texture);
texture_loaded_.push_back(texture);
}
}
return textures;
}
QOpenGLTexture *Model::textureFromFile(const std::string &file)
{
QOpenGLTexture *texture = new QOpenGLTexture(QImage(file.c_str()).mirrored());
if(!texture->isCreated())
{
cout << "texture load failed!" << endl;
}
return texture;
}
之后我们可以使用QT加载模型,该部分代码已经上传到gitee,请在gitee中使用。