十四、vue3项目如何使用three.js

news2024/11/20 9:39:43

       近期在开发过程中,因为项目已经接近尾声,就需要对项目中的数据进行整合,而数据看板不失为一个比较直观的展现形式。在数据看板中3D的展现形式是比较流行的展现形式,那么如何在项目引入一个大的场景,并且能够和后台发生交互呢。

        我们首先想到的肯定是大型团队都使用的ue4(虚幻)和unity3d,但是在没有个专门的团队的帮助下,谈这些技术都是扯,最后我还是决定使用three.js这个技术,虽然有一定的上手难度,但是最起码前端配合ui就能玩的转一些小的场景。

        我使用的是vue3项目的vben框架,如果有不同的前端技术我想差别应该不大。

        一、项目位置

        我想我们的项目位置在src/components/Scene创建一个vue页面用于展示页面,在需要展示的地方引入该页面即可

 

       二、首先我们来看一下threejs运行的四个条件

        scene场景、renderer渲染器、camera相机、object对象在我的项目中是是如何使用的呢

来看具体代码

<script lang="ts" setup>
  import { onMounted, onUnmounted, ref, watch } from 'vue';
  // 导入场景
  import scene from '/@/threes/scene';
  //相机
  import cameraModule from '/@/threes/camera';
  // 导入控制器
  import controls from '/@/threes/controls';
  // 导入辅助坐标轴
  import axesHelper from '/@/threes/axesHelper';
  // 导入渲染器
  import renderer from '/@/threes/renderer';
  // 初始化调整屏幕
  import '/@/three/init';
  // 导入添加物体函数
  import createMesh from '/@/threes/createMesh';

  // 导入每一帧的执行函数
  import animate from '/@/threes/animate';
  //绑定交互事件
  import eventHub from '/@/utils/eventHub';
  // 场景元素div
  let sceneDiv = ref(null);
  // 添加相机
  scene.add(cameraModule.activeCamera);
  // 添加辅助坐标轴
  // scene.add(axesHelper);
  // 创建物体
  createMesh();

  // 创建事件的问题
  const props = defineProps(['eventList']);
  const onmousedown = (e) => {
    eventHub.emit('mouseDown', e);
  };

  onMounted(() => {
    sceneDiv.value.appendChild(renderer.domElement);
    addEventListener('click', onmousedown, false);
    animate();
  });
  watch(
    () => props.eventList,
    () => {
      console.log('触发事件列表更新2');
      eventHub.emit('setEventList', props.eventList);
    },
    { deep: true },
  );
  onUnmounted(() => {
    console.log('销毁');
    removeEventListener('click', onmousedown, false);
    // removeEventListener('mousedown', onmousedown, false);
  });
</script>

scene.js文件主要创建了一个场景,并添加了平行光,当然天气等条件都能加入进来

import * as THREE from 'three';
import { RGBELoader } from 'three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js';
// 初始化场景
const scene = new THREE.Scene();

// 添加雾霾
// const fog = new THREE.Fog(0x000000, 0, 1000);
// scene.fog = fog;

// 导入hdr纹理
const hdrLoader = new RGBELoader();
hdrLoader.loadAsync('./textures/023.hdr').then((texture) => {
  scene.background = texture;
  scene.environment = texture;
  scene.environment.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
});

// 添加平行光
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.position.set(10, 100, 10);
scene.add(light);

export default scene;

cameraModule.js文件主要设置了相机的位置,新增相机和切换相机的方法,当然这个的命名是根据你的场景里相机的位置来决定的

import * as THREE from 'three';
import eventHub from '/@/utils/eventHub';
// 创建透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerHeight / window.innerHeight, 1, 100000);
// 设置相机位置
camera.position.set(10, 80, 0);
class CameraModule {
  constructor() {
    this.activeCamera = camera;
    this.collection = {
      default: camera,
    };
    eventHub.on('toggleCamera', (name) => {
      this.setActive(name);
    });
  }
  add (name, camera) {
    this.collection[name] = camera;
  }
  setActive (name) {
    this.activeCamera = this.collection[name];
  }
}
export default new CameraModule();

renderer.js渲染器主要是设置了webGL的一些参数,使你的场景不那么假

import * as THREE from 'three';
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  // 设置抗锯齿
  antialias: true,
  // depthbuffer
  logarithmicDepthBuffer: true,
  physicallyCorrectLights: true,
  alpha: true,
});
// 设置渲染尺寸大小
// renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
setTimeout(() => {
  const container = document.getElementById('sceneDiv');
  renderer.setSize(container.offsetWidth, container.offsetHeight);
  renderer.setClearAlpha(0);
  renderer.shadowMap.enabled = true;
  renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
  renderer.toneMappingExposure = 1.5;
}, 40);

export default renderer;

我的object对象的加载放在了createMesh.js这个文件里面,能够让分清他们的职责。

import scene from './scene';
import City from './mesh/City';
let city;
export default function createMesh () {
  // 创建城市
  city = new City(scene);
}

export function updateMesh (time) {
  city.update(time);
}

当然在city.js里面我也加入了加载的方法,能让public的glb数据文件能够加载到场景中。

    this.loader.load('./screen/earth.glb', (gltf) => {
      scene.add(gltf.scene);
      // targetList.push(gltf.scene);
      // 场景子元素遍历
      this.gltf = gltf;
      this.floor1Group = gltf.scene;
    });

好了,基本的数据结构就是这样的,那么就让我们来看看实际的效果图吧

     

 希望对大家学习使用three.js有用,有什么不懂的都可以问我哦

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