语录:
一个正确的认识,往往需要经过由物质到精神,由精神到物质,即由实践到认识,由认识到实践这样多次的反复,才能够完成。
前言:
前面我们简单的使用了Interactions.Interactable的抓取。今天,我们主要讲解一下他上面的Follow Tracng属性和Grab Offset(抓取之后的偏移量)属性;
正文:
Follow Tracng属性:
属性一:Follow Transform
当我们运行后抓取物体,物体会跟随我们的手柄到处移动,不受限制。
属性二:Follow Rigidbody
当我们运行后抓取物体,当物体经过带有Rigidbody的物体时,会被挡住,说明他受物理性阻挡;
属性三:Follow Rigidbody Force Rotate
当我们设置成Follow Rigidbody Force Rotate时,需要同时设置下面的Grab Offset;
当我们将Grab Offset设置为Precision Point或者For侧Precision Point时,手柄与物体之间有一个弹性效果(就好比我们提着一个灯笼)。
属性四:Follow Transform Position Difference Rotate
运行后我们抓取物体,会发现抓取不起来,但是物体会随着我们手柄旋转;
属性五:Follow Rotate Around Angular Velocity
当我们设置成这个属性时,他会显示一个X、Y、Z,然后我们通过勾选运行发现,物体拿取不起来,但是会随着我们勾选的轴进行旋转。
Grab Offset属性:
他的抓取与与抓取点有关,抓取点如下,它默认在中心位置
属性一:None/Orientation Handle;
当我们把它的中心点进行拉取偏移,如下:
运行场景后,你会发现
物体会落在中心点的位置 ,也就是当前这个点就是物体的抓取点。
属性二:Precision Point
运行后我们发现,这个属性使我们不管在物体那个地方抓取,他的抓取点就在那个地方
再者,我们会发现,当修改了PrecisionAttachPoint的值:
它会影响到 Grab Offset属性中的Precision Point和Force Precision Point的属性
当我们修改GrabAttachPoint的值,
它会影响到 Grab Offset属性中的 None/Orientation Handle两个属性