【Unity VR开发】结合VRTK4.0:其他类抓取

news2025/1/9 5:58:24

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一个正确的认识,往往需要经过由物质到精神,由精神到物质,即由实践到认识,由认识到实践这样多次的反复,才能够完成。


前言:

前面我们简单的使用了Interactions.Interactable的抓取。今天,我们主要讲解一下他上面的Follow Tracng属性和Grab Offset(抓取之后的偏移量)属性;


正文:

Follow Tracng属性:

属性一:Follow Transform

当我们运行后抓取物体,物体会跟随我们的手柄到处移动,不受限制。

属性二:Follow Rigidbody

当我们运行后抓取物体,当物体经过带有Rigidbody的物体时,会被挡住,说明他受物理性阻挡;

属性三:Follow Rigidbody Force Rotate

当我们设置成Follow Rigidbody Force Rotate时,需要同时设置下面的Grab Offset;

 当我们将Grab Offset设置为Precision Point或者For侧Precision Point时,手柄与物体之间有一个弹性效果(就好比我们提着一个灯笼)。

属性四:Follow Transform Position Difference Rotate

运行后我们抓取物体,会发现抓取不起来,但是物体会随着我们手柄旋转;

属性五:Follow Rotate Around Angular Velocity

当我们设置成这个属性时,他会显示一个X、Y、Z,然后我们通过勾选运行发现,物体拿取不起来,但是会随着我们勾选的轴进行旋转。

Grab Offset属性:

他的抓取与与抓取点有关,抓取点如下,它默认在中心位置 

 属性一:None/Orientation Handle;

 当我们把它的中心点进行拉取偏移,如下:

运行场景后,你会发现 

物体会落在中心点的位置 ,也就是当前这个点就是物体的抓取点。

属性二:Precision Point

运行后我们发现,这个属性使我们不管在物体那个地方抓取,他的抓取点就在那个地方

再者,我们会发现,当修改了PrecisionAttachPoint的值:

它会影响到 Grab Offset属性中的Precision Point和Force Precision Point的属性

当我们修改GrabAttachPoint的值,

 

它会影响到 Grab Offset属性中的 None/Orientation Handle两个属性


 

 

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