前言
工作的同事发现了这个问题,觉得实际游戏开发中会有这样的问题,所以在此记录
准备
- 开一个Unity项目,新建一个Test.cs脚本,并且生成一个Cube,直接把Test.cs挂在Cube上
- 写一个Nulltest.cs脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Nulltest : MonoBehaviour
{
public Test test;
private void Awake()
{
Destroy(test);
}
private void Update()
{
Check(test);
}
private void Check<T>(T test)
{
if (test == null)
{
print($"test == null : {test == null}");
return;
}
if (test.Equals(null))
{
print($"test.Equals(null) : {test.Equals(null)}");
return;
}
if (ReferenceEquals(test, null))
{
print($"ReferenceEquals(test, null) : {ReferenceEquals(test, null)}");
return;
}
}
}
- 把Nulltest挂在MainCamera上,并且把Cube拖拽给test属性
验证
现在打断点验证,会发现一个很神奇的结果
我们看到vs下面的监视窗口,发现 test == null 是true,按道理应该直接return掉了,为什么还能执行到下面的语句???
查找问题
在上图中,我们看到obj是能展开的(而且值里有双引号),所以肯定是一个对象,不是null,这样应该是Component里做了或Equals的重载,于是查了一下源码,果不其然,Component继承UnityEngine.Object,而UnityEngine.Object对和Equal都进行了重载:
注意绿框里的注释,如果一个Object被Destroy了,那么它与null是相等的,这个规则适用于==和Equals,具体的逻辑在CompareBaseObjcets里
那么问题来了:为什么在上面的逻辑能走到obj.Equals(null)分支里而没有进入obj == null的分支呢,这是因为上面的函数是一个泛型函数:c#的泛型实现与C++的模板不一样,它不会在编译器根据你泛型的类型去生成代码,而是把T作为一个占位符生成一份模板代码,然后再在运行时去做JIT,所以在生成模板代码的时候,编译器并不知道你的T是啥,保险起见,它会使用System.Object的去判定,所以在运行时执行 obj == null判定为false(obj和null不是同一个对象),但vs知道obj时Component,调用的是UnityEngine.Object的,所以是true。但Equals不一样,它走的是虚函数的逻辑,所以在运行时可以找到UnityEngine.Objec.Equals,所以返回true。
解决
知道问题是泛型引起的,解决方案就好办了,只要加一个UnityEngine.Object的特例化函数就好了。
但同时又引出了另一个问题,PyObjectFrom里的类型有可能是数值类型,而编译器为了保险起见,同样会把obj当作对象处理,这样就会造成了一个装箱的行为,为了避免这个装箱,需要加一个where T : Struct的版本。
可以看到我们加了一个泛型约束就可以进来了
最后感谢同事的发现,大家以后可以在代码里多注意下