目标
使用定时器添加敌机
设计Enemy类
1.使用定时器添加敌机
敌机出现出现的规律:
游戏启动后,每隔1秒会出现一架敌机
每架敌机向屏幕下方飞行,飞行速度各不相同
每架敌机出现的水平位置也不尽相同
当敌机从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
1.1定时器
在pygame中可以使用pygame.time.set_timer()来添加定时器
所谓定时器,就是每隔一段时间,去执行一些动作
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
set_timer可以创建一个事件
可以在游戏循环的事件监听方法中捕获到该事件
第一个参数事件代号需要基于常量pygame.USEREEVENT来指定
USEREVENT是一个整数,再增加的事件可以使用USEREVENT + 1指定,依次类推...
第2个参数是事件触发间隔的毫秒值
定时器事件的监听
通过pygame.event.get()可以获取当前时刻所有的事件列表
遍历列表并且判断event.type是否等于eventid,如果相等,表示定时器事件发生
1.2定义并监听创建敌机的定时器事件
pygame的定时器使用方法非常固定:
定义定时器常量 -- eventid
在初始化方法中,调用set_timer方法设置定时器事件
在游戏循环中,监听定时器事件
定义事件
在plane_sprites.py的顶部定义事件常量
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1.创建游戏的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size )
# 2.创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
# 4.设置定时器事件 - 创建敌机 1s
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场...")
2.设计Enemy类
游戏启动后,每隔1秒会出现一架飞机
每架敌机向屏幕下方飞行,飞行速度各不相同
每架敌机出现的水平位置也不尽相同
当敌机从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
初始化方法
指定敌机图片
随机敌机的初始位置和初始速度
重写update()方法
判断是否飞出屏幕,如果是,从精灵组删除
2.1敌机类的准备
在plane_sprites.py中添加敌机类
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2.指定敌机的初始随机速度
# 3.指定敌机的初始随机位
def update(self):
# 1.调用父类方法,保持垂直方向的飞行
super().update()
# 2.判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("飞出屏幕,需要从精灵组删除...")
2.2创建敌机
演练步骤
在__create_sprites,添加敌机精灵组
敌机是定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
在__event_handler,创建敌机,并且添加到精灵组
调用精灵组的add方法可以向精灵组添加精灵
在__update_sprites,让敌机精灵组调用update和draw方法
演练代码
在plane_main.py的__create_sprites方法中创建敌机精灵组
# 创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
修改plane_main.py的_update_sprites方法
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
修改plane_main.py的__event_handler方法定时出现敌机
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场...")
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
2.3随机敌机位置和速度
导入模块
在导入模块时,建议按照以下顺序导入
官方标准模块导入
第三方模块导入
应用程序模块导入
import random
import pygame
修改plane_sprites.py增加random的导入
import random
随机位置
使用pygame.Rect提供的bottom属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便
bottom = y + height
y = bottom - height
代码实现
修改plane_sprites.py中Enemy类的初始化方法
def __init__(self):
# 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2.指定敌机的初始随机速度 1-3
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3.指定敌机的初始随机位置!
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
2.4移出屏幕销毁敌机
敌机移出屏幕之后,如果没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结
需要从敌机组删除,否则会造成内存浪费
检测敌机被销毁
__del_内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于判断对象是否被销毁
def __del__(self):
# 打印敌机销毁时的位置坐标
print("敌机挂了 %s" % self.rect)
代码实现
判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用kill()方法从所有组中删除
修改plane_sprites.py中Enemy类的update方法
def update(self):
# 1.调用父类方法,保持垂直方向的飞行
super().update()
# 2.判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("飞出屏幕,需要从精灵组删除...")
# kill方法可以将精灵从所有精灵组中移出,精灵就会被自动销毁
self.kill()
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