前言
Obi.Rope插件的使用方法
绳子的创建
创建后的Obi Rope,Inspector面板如下所示,组件比较多,其中Obi Solver是绳子,布料,液体等的总处理器,也可以单独分出来此组件为一个独立的游戏对象。
绳子的形状
Obi自带的绳子编辑器ObiCurve,可以调整绳子的形状,长度,弯曲等。点击Edit curve按钮。即可在Editor面板出现如下所示的Curve editor的辅助点,可以添加,删除,平移,旋转绳子的关键点。
绳子的材质
找到插件自带的材质,拖拽到绳子上,即可出现如下所示绳子的显示。点击Obi Rope的Initialize按钮,即可初始化绳子,绳子从刚才的白线,变成了绳子的形状。
如下可以调节绳子的显示
UV Scale :设置贴图的UV
Selction Thickness Scale:设置绳子的粗细
绳子的固定
绳子的一端一般需要固定到某个物体上或者墙上。
我们点击Obi Rope的Edit particels 按钮。Editor面板中绳子会变成如下所示的一堆蓝色点。这些蓝色点是绳子的信息点,控制这绳子的固定,handle,还有和物体的绑定。还有绳子平滑度的信息。
我们选中最上面的一个蓝色信息点,右下角会出现particle editor面板,我们可以看到又很多的按钮,其中第三排的四个红色按钮是设置点的固定和控制的。
第一个是固定坐标,好像启用了,一致时灰色的
第二个是固定坐标和旋转
第三个时取消固定
第四个是创建一个handle点,我们程序可以控制handle点,来让绳子运动
绳子的控制
绳子和碰撞体的绑定
首先创建一个Cube碰撞体,然后添加Obi Collider组件,然后这个Cube就可以和绳子进行碰撞交互了。
还可以给Cube添加Rigidobject刚体,让Cube拥有重力。
然后我们通过点击绳子最下部的蓝色信息点,在绳子的Inspector面板找到Obi Pin Constraints组件,点击Add Pin Constraint按钮,然后,我们拖拽Cube到Pinned To参数上即可实现绳子和Cube的绑定。
运行,场景如下;
绳子的顶部固定,底部绑定Cube,我们移动Cube,发现绳子跟着晃动。
绳子的参数设置
拉伸: Obj Solver中的Distance
Iterations越小,绳子就越松弛。越大绳子越紧
绳子物理材质
可以设置绳子的弹性,摩擦系数等
我们可以自己创建Obi物理材质,或者使用Obi示例自带的材质。