QML ShaderEffect(着色器效果)组件

news2025/4/23 16:13:12

ShaderEffect 是 QML 中用于实现自定义着色器效果的组件,允许开发者使用 GLSL 着色器语言创建图形效果。

核心属性

基本属性

属性类型默认值说明
fragmentShaderstring""片段着色器代码
vertexShaderstring""顶点着色器代码
blendingbooltrue是否启用混合
meshvariantQt.size(1, 1)网格分辨率或自定义网格
cullModeenumerationShaderEffect.NoCulling面剔除模式
logstring""只读,着色器编译日志

着色器参数属性

属性类型说明
property var <name>variant声明着色器参数
property real <name>real声明实数参数
property vector2d <name>vector2d声明2D向量参数
property vector3d <name>vector3d声明3D向量参数
property vector4d <name>vector4d声明4D向量参数
property color <name>color声明颜色参数
property rect <name>rect声明矩形参数
property point <name>point声明点参数
property size <name>size声明尺寸参数
property matrix4x4 <name>matrix4x4声明4x4矩阵参数

CullMode 枚举值

说明
ShaderEffect.NoCulling不剔除
ShaderEffect.BackFaceCulling剔除背面
ShaderEffect.FrontFaceCulling剔除正面

常用方法

方法参数返回值说明
setUniformValue(name, value)name: string
value: variant
-设置着色器参数值
update()--强制更新效果

常用信号

信号参数说明
logChanged()-着色器日志改变时触发

着色器特殊变量

顶点着色器可用变量

变量类型说明
qt_Vertexvec4顶点位置
qt_MultiTexCoord0vec4纹理坐标
qt_ModelViewProjectionMatrixmat4模型视图投影矩阵
varying vec2 qt_TexCoord0vec2传递给片段着色器的纹理坐标

片段着色器可用变量

变量类型说明
varying vec2 qt_TexCoord0vec2来自顶点着色器的纹理坐标
uniform sampler2D sourcesampler2D源纹理
uniform float qt_Opacityfloat不透明度

基本使用示例

1. 简单着色器效果

qml

import QtQuick 2.15

ShaderEffect {
    width: 200; height: 200
    
    property color uColor: "red"
    
    fragmentShader: "
        uniform lowp vec4 uColor;
        void main() {
            gl_FragColor = uColor;
        }
    "
}

2. 纹理处理

qml

ShaderEffect {
    width: 200; height: 200
    
    property variant source
    property real uAmount: 0.5
    
    fragmentShader: "
        uniform sampler2D source;
        uniform float uAmount;
        varying vec2 qt_TexCoord0;
        
        void main() {
            vec4 color = texture2D(source, qt_TexCoord0);
            gl_FragColor = vec4(color.rgb * uAmount, color.a);
        }
    "
}

高级用法

1. 自定义网格

qml

ShaderEffect {
    width: 200; height: 200
    mesh: GridMesh {
        resolution: Qt.size(10, 10)
    }
    
    // 着色器代码...
}

2. 多纹理输入

qml

ShaderEffect {
    width: 200; height: 200
    
    property variant source1
    property variant source2
    property real uMixFactor: 0.5
    
    fragmentShader: "
        uniform sampler2D source1;
        uniform sampler2D source2;
        uniform float uMixFactor;
        varying vec2 qt_TexCoord0;
        
        void main() {
            vec4 color1 = texture2D(source1, qt_TexCoord0);
            vec4 color2 = texture2D(source2, qt_TexCoord0);
            gl_FragColor = mix(color1, color2, uMixFactor);
        }
    "
}

3. 动画效果

qml

ShaderEffect {
    width: 200; height: 200
    property variant source
    property real uTime: 0
    
    NumberAnimation on uTime {
        from: 0; to: 1
        duration: 1000
        loops: Animation.Infinite
    }
    
    fragmentShader: "
        uniform sampler2D source;
        uniform float uTime;
        varying vec2 qt_TexCoord0;
        
        void main() {
            vec2 uv = qt_TexCoord0;
            uv.x += sin(uTime * 10.0 + uv.y * 5.0) * 0.1;
            gl_FragColor = texture2D(source, uv);
        }
    "
}

性能优化技巧

  1. 减少uniform更新:避免频繁更新着色器参数

  2. 简化着色器:复杂着色器会影响性能

  3. 合理使用mesh:增加网格分辨率会降低性能

  4. 避免动态编译:预编译着色器

  5. 使用mipmap:对于缩小的纹理

常见着色器效果实现

1. 灰度效果

qml

fragmentShader: "
    uniform sampler2D source;
    varying vec2 qt_TexCoord0;
    
    void main() {
        vec4 color = texture2D(source, qt_TexCoord0);
        float gray = dot(color.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
        gl_FragColor = vec4(vec3(gray), color.a);
    }
"

2. 边缘检测

qml

fragmentShader: "
    uniform sampler2D source;
    uniform float qt_Opacity;
    varying vec2 qt_TexCoord0;
    
    void main() {
        vec2 uv = qt_TexCoord0;
        vec2 step = vec2(1.0/width, 1.0/height);
        
        float gx = -1.0 * texture2D(source, uv + vec2(-step.x, -step.y)).r +
                    -2.0 * texture2D(source, uv + vec2(-step.x, 0.0)).r +
                    -1.0 * texture2D(source, uv + vec2(-step.x, step.y)).r +
                    1.0 * texture2D(source, uv + vec2(step.x, -step.y)).r +
                    2.0 * texture2D(source, uv + vec2(step.x, 0.0)).r +
                    1.0 * texture2D(source, uv + vec2(step.x, step.y)).r;
        
        float gy = -1.0 * texture2D(source, uv + vec2(-step.x, -step.y)).r +
                    -2.0 * texture2D(source, uv + vec2(0.0, -step.y)).r +
                    -1.0 * texture2D(source, uv + vec2(step.x, -step.y)).r +
                    1.0 * texture2D(source, uv + vec2(-step.x, step.y)).r +
                    2.0 * texture2D(source, uv + vec2(0.0, step.y)).r +
                    1.0 * texture2D(source, uv + vec2(step.x, step.y)).r;
        
        float edge = sqrt(gx*gx + gy*gy);
        gl_FragColor = vec4(vec3(edge), qt_Opacity);
    }
"

注意事项

  1. 着色器代码必须符合目标平台的GLSL版本

  2. 不同平台可能有不同的着色器限制

  3. 复杂的着色器可能在某些设备上不工作

  4. 调试着色器可以使用log属性查看编译错误

  5. 确保所有uniform变量都有对应的property声明

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