如果在Edit -> Project Settings -> Editor中的“Load texture data on demand”勾选,就会让图片导入设置中,不勾选Read/Write,就无法正确显示纹理的大小数字。
更进一步的问题是,使用Addressable打包的时候, 如果导入处没有计算压缩纹理大小,那么生成的AssetBundle中,就没有正确的纹理数据,从而导致真机上无法争取加载纹理。
然而,作为一个优化项,Read/Write,一般都是不必勾选的,它可以减少CPU内存中的纹理数据,直接只存放在GPU内存中。