基本流程:
建中模——zb雕刻高模——maya拓扑低模——拆uv——sp烘焙贴图——sp绘制材质——渲染
1 材质贴图:
diffuse/albedo/basecolor:漫反射
reflection/specular:反射
metalness:金属度
glossiness:光泽度
roughness:粗糙度
normal:法线
displacement/height:置换
bump:凹凸
ambient occlusion:环境光遮蔽
colour space:色彩空间,SRGB,Adobe RGB NTSC CMYK Rec.709,可以说一个色彩的范围,色彩标准
漫反射贴图:可以理解为固有颜色 后缀: _diffuse/_albedo/_color 直接使用
反射贴图:控制颜色和反射 后缀:_reflection/_specular(一般是黑白两色 白色表示全反射,黑色表示不反射
金属度贴图:白色表示为金属,黑色表示为电解质 后缀:_metalness
光泽吨贴图:材质的粗糙程度,白色表示光滑,黑色表示粗糙 后缀:_glosssiness(粗糙度与其相反 后缀:_roughness)
法线贴图:xyg三个方向的位移值,两种模式 OpenGl (+x,+y,+z),directx (+x,-y,+z)
置换贴图:根据灰度图,对Z轴进行位移 后缀:_displacement/_height
凹凸贴图:改变光线表面的传播 后缀:_bump
AO贴图:AO表示物体互相遮挡的光线效果
(烘培贴图:将光线信息转化为图片信息,降低计算压力
高低模:面数分别,高模烘焙贴图贴在低模上,使低模可以呈现出高模的细节)
2 sp:有点像三维版的ps
基本流程:
新建文件——导入模型 ——绘制——导出贴图
笔刷绘制工具
资产:
材质 智能材质 智能遮罩 滤镜 笔刷 透贴 贴图 背景
纹理集列表:模型的不同部分
图层:就是绘制产物附着的地方
着色器 背景(hdr)等的设置:
3 sp导入到ue:
在sp中设置法线格式:
把贴图导出并设置好之后,我们将四个图片都导入进去,分别是
basecolour emissive normal occlusionroughnessmetallic
如果导出没有某个图片,我们需要在通道中添加一下
occlusionroughnessmetallic:这是将三个通道分别当作以一个输出端口,红色是AO贴图,绿色是我们的粗糙度贴图,蓝色是我们的金属度贴图