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文章目录
- 一、🍀前言
- 1.1 ☘️THREE.Geometry 几何体
- 1.2 为什么将多个网格合并成一个网格
- 二、🍀将多个网格合并成一个网格
- 1. ☘️实现思路
- 2. ☘️代码样例
一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中将多个网格合并成一个网格,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.1 ☘️THREE.Geometry 几何体
THREE.Geometry对原生WebGL中的顶点位置position、顶点法向量normal、顶点颜色color、顶点纹理坐标uv、顶点索引index等顶点数据进行了封装。利用 Vector3 或 Color 存储了几何体的相关 attributes(如顶点位置,面信息,颜色等)比起 BufferGeometry 更容易读写,但是运行效率不如有类型的队列。
构造函数:
Geometry() 构造函数没有任何参数。
属性:
boundingBox:Geometry 的外边界矩形,可以通过 .computeBoundingBox() 进行计算,默认值是 null。
boundingSphere:Geometry 的外边界球形,可以通过 .computeBoundingSphere() 进行计算,默认值是 null。
colors:顶点 colors 队列,与顶点数量和顺序保持一致。该属性用于 Points 、 Line 或派生自 LineSegments 的类。 对于 Meshes,请使用 Face3.vertexColors 函数。如果要标记队列中的数据已经更新,Geometry.colorsNeedUpdate 值需要被设置为 true。
faces:faces 队列。描述每个顶点之间如何组成模型面的面队列。同时该队列保存面和顶点的法向量和颜色信息。如果要标记队列中的数据已经更新,Geometry.elementsNeedUpdate 值需要被设置为 true。
faceVertexUvs:面的 UV 层的队列,该队列用于将纹理和几何信息进行映射。每个 UV 层都是一个 UV 的队列,顺序和数量同面中的顶点相对用。如果要标记队列中的数据已经更新,Geometry.uvsNeedUpdate 值需要被设置为 true。
id:当前 geometry 实例的唯一标识符的数。
isGeometry:用于判断当前类或派生类属于 Geometries。默认值是 true。不应该改变该值,该值用于内部优化。
lineDistances:用于保存线型几何体中每个顶点间距离的。在正确渲染 LineDashedMaterial 时,需要用到该数据。
morphTargets:morph targets 的队列。
morphNormals:一个 morph 法向量的数组。
name:当前几何的可选别名。默认值是一个空字符串。
skinWeights:是一个数组,用于几何体蒙皮的。
skinIndices:是一个数组,用于几何体蒙皮的。
uuid:当前对象实例的 UUID。 该值会被自动分配,请不要修改它。
vertices:vertices 的队列。顶点的队列,保存了模型中每个顶点的位置信息。如果要标记队列中的数据已经更新,.verticesNeedUpdate 值需要被设置为 true。
verticesNeedUpdate:如果顶点队列中的数据被修改,该值需要被设置为 true。
elementsNeedUpdate:如果面队列中的数据被修改,该值需要被设置为 true。
uvsNeedUpdate:如果 UV 队列中的数据被修改,该值需要被设置为 true。
normalsNeedUpdate:如果法向量队列中的数据被修改,该值需要被设置为 true。
colorsNeedUpdate:如果颜色队列或 face3 的颜色数据被修改,该值需要被设置为 true。
groupsNeedUpdate:如果 face3 的 materialIndex 被修改,该值需要被设置为 true。
lineDistancesNeedUpdate:如果 linedistances 队列中的数据被修改,该值需要被设置为 true。
1.2 为什么将多个网格合并成一个网格
当对象的数量非常庞大时,性能就会成为一个瓶颈,因为在组里每个对象还是独立的,需要分别对它们进行渲染和处理,所以数量上来以后性能就会受到很大影响。通过THREE.Geometry的merge方法合并网格,可以极大提升渲染效率。
二、🍀将多个网格合并成一个网格
1. ☘️实现思路
- 1、初始化renderer渲染器
- 2、初始化Scene三维场景
- 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt。
- 4、初始化THREE.AmbientLight环境光源,scene场景加入环境光源,初始化THREE.DirectionalLight平行光源,设置平行光源位置,设置平行光源投影,scene添加平行光源。
- 5、加载几何模型:创建THREE.AxesHelper坐标辅助工具,scene场景加入THREE.AxesHelper坐标辅助工具。
- 6、加入gui控制,定义重绘方法redraw,redraw方法通过THREE.Geometry对象的merge方法实现立方体合并。加入controls控制,加入stats监控器,监控帧数信息。
2. ☘️代码样例
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>learn39(将多个网格合并成一个网格)</title>
<script src="lib/threejs/91/three.js"></script>
<!--<script src="lib/threejs/127/three.js-master/build/three.js"></script>-->
<!--<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>-->
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<!--<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js"></script>-->
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
</head>
<style>
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
<body onload="draw()">
</body>
<script>
var renderer
var initRender = () => {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true})
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
renderer.shadowMap.enabled = true
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap
document.body.appendChild(renderer.domElement)
}
var scene
var initScene = () => {
scene = new THREE.Scene()
}
var camera
var initCamera = () => {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
camera.position.set(0, 40, 100)
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
}
var light
var initLight = () => {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444))
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff)
light.position.set(15, 50, 10)
light.castShadow = true
scene.add(light)
}
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ff00, transparent: true, opacity: 0.8})
var addCube = () => {
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
cube.castShadow = true
cube.position.set(-100 + Math.round(Math.random() * 200), -100 + Math.round(Math.random() * 200), -100 + Math.round(Math.random() * 200))
return cube
}
var gui
var initGui = () => {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
gui = {
numberOfObjects: 500, //当前场景中模型的个数
combined: false, //是否合并模型
redraw: function () {
//删除场景内现有的立方体
var arr = []
scene.traverse(function (e) {
if (e instanceof THREE.Mesh) arr.push(e)
});
arr.forEach(function (value) {
scene.remove(value)
})
//重新生成立方体
if (gui.combined) {
//合并模型,则使用merge方法合并
var geometry = new THREE.Geometry()
//merge方法将两个几何体对象或者Object3D里面的几何体对象合并,(使用对象的变换)将几何体的顶点,面,UV分别合并.
//THREE.GeometryUtils: .merge() has been moved to Geometry. Use geometry.merge( geometry2, matrix, materialIndexOffset ) instead.
for (var i = 0; i < gui.numberOfObjects; i++) {
var cube = addCube()
cube.updateMatrix()
geometry.merge(cube.geometry, cube.matrix)
}
scene.add(new THREE.Mesh(geometry, cubeMaterial))
}
else {
//不合并模型,则直接将模型放入
for (var i = 0; i < gui.numberOfObjects; i++) {
scene.add(addCube())
}
}
}
};
var datGui = new dat.GUI()
//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
//添加旋转功能
datGui.add(gui, "numberOfObjects", 0, 50000)
datGui.add(gui, "combined")
datGui.add(gui, "redraw")
gui.redraw()
}
var initModel = () => {
var helper = new THREE.AxesHelper(50)
scene.add(helper)
}
var stats
var initStats = () => {
stats = new Stats()
document.body.appendChild(stats.dom)
}
var controls
var initControls = () => {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)
controls.enableDamping = true
controls.autoRotate = true
controls.autoRotateSpeed = 0.5
}
var render = () => {
renderer.render(scene, camera)
}
var onWindowResize = () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
render()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
var animate = () => {
render()
stats.update()
controls.update()
requestAnimationFrame(animate)
}
var draw = () => {
initRender()
initScene()
initCamera()
initLight()
initModel()
initGui()
initStats()
initControls()
animate()
window.onresize = onWindowResize
}
</script>
</html>
效果如下: