【Godot4.3】基于状态切换的游戏元素概论

news2025/1/11 16:50:40

提示

本文的设想性质比较大,只是探讨一种设计思路。完全理论阶段,不可行就当是闹了个笑话O(∩_∩)O哈哈~但很符合我瞎搞的气质。


概述

一些游戏元素,其实是拥有多个状态的。比如一个宝箱,有打开和关闭两个状态。那么只需要设定两个状态的图片,就可以了。建筑物、生物、角色等等都可以用类似的结构存储多种状态,并进行切换。

状态可以是静帧,也可以是一段循环帧动画。

基于SpriteSheets或序列帧的帧动画搞的就是基于图片的状态划分这一套。但是你需要用AnimationPlayer这样的东西去创建多个状态的动画,再在脚本中进行切换。

通过从结构上就设计和管理游戏元素的多状态。我们可以更少的依赖AnimationPlayer等对游戏元素状态的划分,我们可以更直观和简单的切换元素的状态和外形。而且同样可以是基于多张图片的,也可以是基于精灵表的。这对新手使用更是没什么难度,而且很直观。

类型体系设计

在这里插入图片描述

简单状态用图片,复杂状态用图片序列。

设计具体的元素

  • StateBasedGameElement只是一个抽象的基于状态的游戏元素(以下简称SBGE),你可以基于其扩展具体的元素类型,比如建筑物、植物、动物、角色等等
# 创建一个具体的盒子元素
class Box extends StateBasedGameElement:
    //...
    pass
  • 或者可以基于一个Node2D来专门创建SBGE。

状态切换的实现

对状态和序列帧的绘制使用CanvasItem绘图函数实现。

状态分析与面向游戏元素状态设计

通过从一开始就强调游戏元素的“状态”,游戏元素的设计就变成了状态分析的过程,绘制素材有了凭据。

而使用StateBasedGameElement的过程就是动态创建和管理游戏元素的状态,赋值各个状态的静帧或序列帧,然后在脚本中切换状态。

游戏元素的状态在节点内部切换,外部代码不再需要存储。所有状态并列在一个列表中,只通过索引进行切换。

在这里插入图片描述

将方向状态单独列出

可以划分为两方向、四方向、八方向、十六方向等。每个方向下又可以对应其他状态。所以状态从一个一维列表,变成了二维表。

还可以设定一个参数表示游戏元素目前的朝向,比如angle,通过-360°360°范围的角度来定义方向,根据角度自动判定和切换对应朝向的图片。

在这里插入图片描述

总结

纯设想和理论状态,有待实践验证。

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