[OpenGL]使用OpenGL绘制带纹理三角形

news2024/11/17 4:53:58

一、简介

本文介绍了如何使用使用OpenGL绘制带纹理三角形。
在绘制带纹理的三角形时,
首先使用.h读取准备好的.png格式的图片作为纹理,然后在fragment shader中使用

...
in vec2 textureCoord;
uniform sampler2D aTexture1;
void main()
{
    FragColor = texture(aTexture1, textureCoord);
}

确定三角形内各个点对应的纹理颜色。

按照本文代码实现后,理论上可以得到以下结果:

绘制结果

二、使用OpenGL绘制带纹理三角形

0. 环境需要

  • Linux ,或者 windos下使用wsl2。
  • 已经安装完成GLFW和GLAD。请参考[OpenGL] wsl2上安装使用cmake+OpenGL教程。
  • 需要准备一张图片做为纹理图,本文使用著名的Lenna_(test_image).png作为纹理图。将Lenna_(test_image).png下载后放到resources/images/目录下。
  • 需要下载 stb_image.h 作为加载.png图像的库。将 stb_image.h 下载后放入include/目录下。

1. 项目目录

项目目录

2. CMakeLists.txt代码

cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
set(CMAKE_CXX_STANDARD 14)

project(OpenGL_Hello_Textured_Triangle)

include_directories(include)

find_package(glfw3 REQUIRED)
file(GLOB project_file main.cpp glad.c)
add_executable(${PROJECT_NAME} ${project_file})
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} glfw)

3. main.cpp代码

1). 代码整体流程

  1. 初始化glfw,glad,窗口
  2. 构建,编译 vertex shader 和 fragment shader
  3. 准备数据
  4. 准备纹理
  5. 设置VBO,VAO,和EBO
  6. 开始绘制
  7. 释放资源

2). main.cpp代码

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
// 将 stb_image.h 包含到头文件中,在包含该头文件之前必须 #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

// 用于处理窗口大小改变的回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);
// 用于处理用户输入的函数
void processInput(GLFWwindow *window);

// 指定窗口默认width和height像素大小
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

/****** vertex shader 和 fragment shader 代码 ******/
// 若对glsl编写的shader程序不了解,可以忽略此处的代码
// vertex shader, 用于处理各顶点的位置信息,此处的vertex shader不会对顶点位置进行操作
// 只需要记住此处我们将顶点 position 数据的 location 设为 0,并将 color 数据的 location 设为 1
// layout (location = 0) in vec3 aPos; 这句代码用来设置用到的 顶点 position 数据的location值
// layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;; 这句代码用来设置用到的 顶点 texture coordinate 数据的location值
// vertex shader 中的 textureCoord 用于接收传入的texture coordinate数据 aTexCoord 然后再传给 fragment shader
const char *vertexShaderSource = R"(
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;
out vec2 textureCoord;
void main()
{
    textureCoord = aTexCoord;
    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
)";
// fragment shader,用于处理各顶点的颜色信息
// fragment shader 接收从vertex shader 中传入的表示texture coordinate 的变量 textureCoord,
// 并且声明一个纹理采样器 aTexture1
// 然后在 main 函数中 使用 texture() 函数,根据从 vertex shader 传入的 textureCoord 在 aTexture1
// 上采样确定各点的纹理颜色
const char *fragmentShaderSource = R"(
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 textureCoord;
uniform sampler2D aTexture1;
void main()
{
    FragColor = texture(aTexture1, textureCoord);
}
)";

/************************************/

int main()
{

    /****** 1.初始化glfw, glad, 窗口 *******/
    // glfw 初始化 + 配置 glfw 参数
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    // glfw 生成窗口
    GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        // 检查是否成功生成窗口,如果没有成功打印出错信息并且退出
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    // 设置窗口window的上下文
    glfwMakeContextCurrent(window);
    // 配置window变化时的回调函数
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    // 使用 glad 加载 OpenGL 中的各种函数
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    /************************************/

    /****** 2.构建,编译 vertex shader 和 fragment shader ******/
    // vertex shader
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    // 检查是否成功编译 vertex shader
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // fragment shader
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    // 检查是否成功编译 fragment shader
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // 链接 shaders
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    // 检查是否成功链接 vertex shader 和 fragment shader
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    /************************************/

    /****** 3.准备数据 *******/
    // 三角形顶点的 position, texture coordinate 数据,总共3个顶点数据,
    // 每个顶点使用5个浮点数,分别表示 position(x,y,z) 和 texture coordinate(u,v)
    float vertices[] = {
        0.0f,  0.5f,  0.0,  0.5f, 1.0f, // 上
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
        0.5f,  -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f  // 右下
    };

    // 三角形 index
    // 我们只需要绘制一个三角形,三角形的三个点的position分别使用 vertices 数组中的第0,第1和第2个点的position数据
    unsigned int indices[] = {
        0, 1, 2 // 第一个三角形
    };

    /****** 4.准备纹理 *******/

    GLuint textureID;
    glGenTextures(1, &textureID);            // 生成纹理 ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // 绑定纹理

    // 设置纹理参数
    // 设置纹理在 S 方向(水平方向)的包裹方式为 GL_REPEAT
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    // 设置纹理在 T 方向(垂直方向)的包裹方式为 GL_REPEAT
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    // 设置纹理的缩小过滤方式,当纹理变小时,使用 GL_LINEAR (线性过滤)方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    // 设置纹理的放大过滤方式,当纹理变大时,使用 GL_LINEAR (线性过滤)方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    // 加载纹理图像
    const char *texture_path = "../resources/images/Lenna_(test_image).png";
    int width, height, nrChannels;
    stbi_set_flip_vertically_on_load(true);//启用将图像上下翻转load模式,不然显示的纹理图像会时上下倒过来的
    unsigned char *data = stbi_load(texture_path, &width, &height, &nrChannels, 0);
    if (data)
    {
        GLenum format;
        if (nrChannels == 1)
            format = GL_RED;
        else if (nrChannels == 3)
            format = GL_RGB;
        else if (nrChannels == 4)
            format = GL_RGBA;

        // 生成纹理
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // 生成 Mipmaps
    }
    else
    {
        std::cerr << "Failed to load texture: " << texture_path << std::endl;
    }
    stbi_image_free(data); // 释放图像内存

    
    // 告诉着色器使用 纹理单元0 对应 shader 中的纹理 aTexture1
    // OpenGL通常支持16个纹理单元,编号依次为0,1,2,..,15,此处我们只使用一个纹理
    // 即,fragment shader 中的 uniform sampler2D aTexture1; 因此可以将 aTexture1 设为 纹理单元0
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "aTexture1"), 0);
    
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);            // 激活 纹理单元0
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // 绑定 纹理单元0 使用 textureID

    /************************************/

    /****** 5.设置 VBO, VAO 和 EBO ******/
    // 1. VBO 用来打包三角形各顶点的所有数据(比如position, normal, color等。本文中只用到了position数据,即
    // vertices数组),并将打包好的数据一起传给GPU。
    // 2. EBO 用来打包(存储)待绘制的三角形的索引数据,即 indices 数组,用于指定顶点的顺序。
    // 3. VAO 用于记录顶点属性的格式,即如何从 VBO中提取数据。并存储了EBO数据,从而管理顶点数据的输入配置。

    // 生成 VBO, VAO 和 EBO
    unsigned int VBO, VAO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO); // 生成一个VAO对象
    glGenBuffers(1, &VBO);      // 生成一个VBO对象(VBO对象本质上是一个buffer)
    glGenBuffers(1, &EBO);      // 生成一个EBO对象(EBO对象本质上也是一个buffer)

    // 使用 VBO, VAO 和 EBO 的顺序为:
    // 先绑定 VAO -> 绑定 VBO -> 设置如何读取VBO中数据 -> 解绑VBO ->绑定 EBO -> 解绑 VAO
    glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 绑定VBO
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices,
                 GL_STATIC_DRAW); // 将vertices中的数据复制到刚刚绑定的VBO buffer中去,VBO buffer是GPU内存上的一块区域

    // 使用glVertexAttribPointer函数告诉OpenGL该如何解析顶点数据的position部分
    // glVertexAttribPointer() 需要6个参数,每个参数的含义如下:
    // 1. 指定要配置的顶点属性, 即 shader 中指定 数据 location 值,对于position部分,此处填入 0
    // 2. 指定顶点属性的大小,shader中我们将VBO中的数据传给了一个 vec3 类型的变量 aPos,
    // vec3 是一个包含3个float变量的 vector,因此此处填入 3
    // 3. 指定数据的类型,用于使用的是浮点型,因此此处填入 GL_FLOAT
    // 4. 指定是否自动对数据进行归一化,我们不需要自动诡异化,因此此处填入 GL_FALSE
    // 5. 指定VBO中顶点数据组之间的间隔,因为VBO中的position和texture coordinate交替出现,
    // 每组position数据间隔3*float+2*float大小,因此此处填入 5*sizeof(float)
    // 6. 指定读取VBO(vertices数组)的position数据起始位置偏移,单位为字节,
    // 由于position数据在数组的开头,所以这里填入 0*sizeof(float)
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void *)(0 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(0); // 启用 location = 0 处的数据,因此该函数的参数为 0

    // 使用glVertexAttribPointer函数告诉OpenGL该如何解析顶点数据的texture coordinate部分
    // glVertexAttribPointer() 需要6个参数,每个参数的含义如下:
    // 1. 指定要配置的顶点属性, 即 shader 中指定 数据 location 值,对于texture coordinate部分,此处填入 1
    // 2. 指定顶点属性的大小,shader中我们将VBO中的数据传给了一个 vec2 类型的变量 aTexCoord,
    // vec2 是一个包含2个float变量的 vector,因此此处填入 2
    // 3. 指定数据的类型,用于使用的是浮点型,因此此处填入 GL_FLOAT
    // 4. 指定是否自动对数据进行归一化,我们不需要自动诡异化,因此此处填入 GL_FALSE
    // 5. 指定VBO中顶点数据组之间的间隔,因为VBO中的position和texture coordinate交替出现,
    // 每组texture coordinate数据间隔3*float+2*float大小,因此此处填入 5*sizeof(float)
    // 6. 指定读取VBO(vertices数组)的texture coordinate数据起始位置偏移,单位为字节,
    // 由于texture coordinate数据从vertices数组中的第4个数据开始(偏移为4-1=3),
    // 所以这里填入 (void *)3*sizeof(float)
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void *)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1); // 启用 location = 1 处的数据,因此该函数的参数为 1

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // 解绑VBO

    // 使用EBO
    // 绑定EBO -> 复制数据到EBO buffer
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); // 绑定EBO
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices,
                 GL_STATIC_DRAW); // 将indices中的数据复制到刚刚绑定的EBO buffer中去,EBO buffer是GPU内存上的一块区域
    // remember: do NOT unbind the EBO while a VAO is active as the bound element buffer object IS stored in the VAO;
    // keep the EBO bound.
    // glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    // 注意!
    // 在解绑 VAO 之前不要解绑 EBO (但是可以解绑VBO)
    // 这是因为 VAO
    // 只是存储了如何读取VBO中数据的信息,当调用glVertexAttribPointer()函数之后VAO中就有了如何读取VBO数据的配置,而绑定EBO确是实实在在地将EBO数据存储到VAO中,因此在解绑VAO之前不能解绑EBO

    glBindVertexArray(0); // 解绑 VAO
    /************************************/

    // glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); // 使用线框模式,绘制时只绘制 三角形 的轮廓
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); // 使用填充模式,绘制时对 三角形 内部进行填充

    /****** 6.开始绘制 ******/
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // input
        // -----
        processInput(window);

        // render
        // ------
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 使用我们之前编译连接好的 shader 程序
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO,指定当前绘制使用的VAO对象
        // glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        // 使用glDrawElements()函数指定使用基于EBO索引的绘制,函数参数如下:
        // 1. 指定绘制的模式,绘制模式选择绘制三角形,因此填入 GL_TRIANGLES
        // 2. 指定绘制的顶点个数,我们需要绘制一个三角形,一个三角形包含3个顶点,因此填入 3
        // 3. 指定绘制的索引类型,即EBO中的数据类型,类型为unsigned int,因此填入 GL_UNSIGNED_INT
        // 4. 指定绘制的索引起始偏移,此处填入 0
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);

        glfwSwapBuffers(window); // 在gfw中启用双缓冲,确保绘制的平滑和无缝切换
        glfwPollEvents(); // 用于处理所有挂起的事件,例如键盘输入、鼠标移动、窗口大小变化等事件
    }

    /************************************/

    /****** 7.释放资源 ******/
    // 释放之前申请的 VBO, VAO, EBO资源和shader程序
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);
    glDeleteTextures(1, &textureID);

    // glfw 释放 glfw使用的所有资源
    glfwTerminate();
    /************************************/
    return 0;
}

// 用于处理用户输入的函数
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    // 当按下 Esc 按键时调用 glfwSetWindowShouldClose() 函数,关闭窗口
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// 在使用 OpenGL 和 GLFW 库时,处理窗口大小改变的回调函数
// 当窗口大小发生变化时,确保 OpenGL 渲染的内容能够适应新的窗口大小,避免图像被拉伸、压缩或出现其他比例失真的问题
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

4. 编译运行及结果

编译运行:

cd ./build
cmake ..
make 
./OpenGL_Hello_Textured_Triangle

绘制结果:

绘制结果

三、参考引用

[1].LearnOpenGL-CN-入门-纹理

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2154091.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

嵌入式 开发技巧和经验分享

文章目录 前言嵌入式 开发技巧和经验分享目录1.1嵌入式 系统的 定义1.2 嵌入式 操作系统的介绍1.3 嵌入式 开发环境1.4 编译工具链和优化1.5 嵌入式系统软件开发1.6 嵌入式SDK开发2.1选择移植的系统-FreeRtos2.2FreeRtos 移植步骤2.3 系统移植之中断处理2.4系统移植之内存管理2…

奥比中光深度相机相关使用内容

奥比中光深度相机相关使用内容 Windows平台测试官方软件关于python环境的配置1、安装CMake2、安装Visual Studio3、项目地址下载4、配置Visual Studio5、完成基于Python的SDK配置官网教学视频地址 3D视觉开发者社区 官方文档地址 效果: Windows平台测试官方软件 Window…

《高等代数》线性相关和线性无关(应用)

说明&#xff1a;此文章用于本人复习巩固&#xff0c;如果也能帮到大家那就更加有意义了。 注&#xff1a;1&#xff09;线性相关和线性无关的证明方法中较为常用的方法是利用秩和定义来证明。 2&#xff09;此外&#xff0c;线性相关和线性无关的证明常常也会用到反证法。 3&…

简单水印通过python去除

简单水印通过python去除 先看效果&#xff0c;如果效果不是你需要的就可以不用浪费时间。 注意&#xff1a;这种主要还是对应的文字在水印上方的情况&#xff0c;同时最好不要有渐变水印否则可能最后输出的图片的水印还会有所残留&#xff0c;不过还是学习使用&#xff0c;相信…

DOS(Disk Operating System,磁盘操作系统)常用指令

目录 背景: 早期探索: DOS之父&#xff1a; 发展历程&#xff1a; 常用指令&#xff1a; 进入命令&#xff1a; 操作1.进入和回退&#xff1a; 操作2.增、删&#xff1a; 操作3.其它&#xff1a; 总结: 背景: 早期探索: DOS(Disk Operating System,磁盘操作系统)在…

【Web】PolarCTF2024秋季个人挑战赛wp

EZ_Host 一眼丁真命令注入 payload: ?host127.0.0.1;catf* 序列一下 exp: <?phpclass Polar{public $lt;public $b; } $pnew Polar(); $p->lt"system"; $p->b"tac /f*"; echo serialize($p);payload: xO:5:"Polar":2:{s:2:"…

VSCode C++ Tasks.json基本信息介绍

前言 上文介绍了VSCode在Windows环境下如果创建C项目和编译多个文件项目&#xff0c;但是只是粗略的说明了一下Tasks.json文件。今天对tasks.json进行进一步的了解。 内容 Tasks文件 {"version": "2.0.0","tasks": [{"type": &quo…

C#进阶-基于雪花算法的订单号设计与实现

在现代电商系统和分布式系统中&#xff0c;高效地生成全局唯一的订单号是一个关键需求。订单号不仅需要唯一性&#xff0c;还需要具备一定的趋势递增性&#xff0c;以满足数据库索引和排序的需求。本文将介绍如何在C#中使用雪花算法&#xff08;Snowflake&#xff09;设计和实现…

IntelliJ IDEA 2024创建Java项目

一、前言 本文将带领大家手把手创建纯Java项目&#xff0c;不涉及Maven。如有问题&#xff0c;欢迎大家在评论区指正说明&#xff01; 二、环境准备 名称版本jdk1.8idea2024 1.4操作系统win10 jdk的安装教程 idea的安装教程 三、创建项目 首先我们点击新建项目 然后我们…

基于SpringBoot+Vue+MySQL的国产动漫网站

系统展示 用户前台界面 管理员后台界面 系统背景 随着国内动漫产业的蓬勃发展和互联网技术的快速进步&#xff0c;动漫爱好者们对高质量、个性化的国产动漫内容需求日益增长。然而&#xff0c;市场上现有的动漫平台大多以国外动漫为主&#xff0c;对国产动漫的推广和展示存在不…

网页聊天——测试报告——Selenium自动化测试

一&#xff0c;项目概括 1.1 项目名称 网页聊天 1.2 测试时间 2024.9 1.3 编写目的 对编写的网页聊天项目进行软件测试活动&#xff0c;揭示潜在问题&#xff0c;总结测试经验 二&#xff0c;测试计划 2.1 测试环境与配置 服务器&#xff1a;云服务器 ubuntu_22 PC机&am…

十六、电压比较电路

电压比较电路 1、电压比较器的作用和工作过程 2、比较器的输入-输出特性曲线, 3、如何构成迟滞比较器。

Transformer模型-7- Decoder

概述 Decoder也是N6层堆叠的结构&#xff0c;每层被分3层: 两个注意力层和前馈网络层&#xff0c;同Encoder一样在主层后都加有Add&Norm&#xff0c;负责残差连接和归一化操作。 Encoder与Decoder有三大主要的不同&#xff1a; 第一层 Masked Multi-Head Attention: 采用…

SpringCloud Alibaba 工程搭建详细教程

使用 Spring Cloud Alibaba 的主要目的是解决单体应用的痛点&#xff0c;并利用微服务架构的优势来构建高扩展性、可靠的分布式系统。 1. 单体应用的痛点 单体应用虽然在小型项目中优势明显&#xff0c;但随着业务复杂性增加&#xff0c;逐渐暴露出许多问题&#xff1a; 代码…

Python | Leetcode Python题解之第420题强密码检验器

题目&#xff1a; 题解&#xff1a; class Solution:def strongPasswordChecker(self, password: str) -> int:n len(password)has_lower has_upper has_digit Falsefor ch in password:if ch.islower():has_lower Trueelif ch.isupper():has_upper Trueelif ch.isdi…

Datawhale X 南瓜书 task02学习笔记

算法原理引入 样本点通常应该在模型的2侧&#xff0c;原因&#xff1a;在实际中&#xff0c;因为某种不可控的因素&#xff0c;测出来的样本点肯定是有误差的。如果样本数据点都在模型上&#xff0c;则说明在建立模型时&#xff0c;把误差也考虑进去了&#xff0c;这就是我们说…

Linux使用常见问题指南

普通用户sudo权限问题 我在普通用户Sun下,编写了一个.cc文件,然后用sudo权限安装gcc/g去运行该文件,却提示我如下: 原因 当前的用户没有加入到sudo的配置文件里 #切换到root用户 su #编辑配置文件 vim /etc/sudoers #增加配置, 在打开的配置文件中&#xff0c;找到root ALL(A…

波分技术基础 -- FEC

信号在传输过程中&#xff0c;不可避免的会出现劣化、误码&#xff0c;FEC (Forward error correction) 技术确保通信系统在噪声和其他损伤的影响下&#xff0c;依然能够实现无错误传输。 应用场景&#xff1a;长途密集波分系统&#xff08;DWDM&#xff09;实现方式&#xff…

AI赋能篇:万物皆可播,AI视频直播新趋势,轻松打造24h不间断开播!

AI赋能篇&#xff1a;万物皆可播&#xff0c;AI视频直播新趋势&#xff0c;轻松打造24h不间断开播&#xff01; 在数字化浪潮的推动下&#xff0c;人工智能&#xff08;AI&#xff09;正以前所未有的速度渗透到我们生活的每一个角落&#xff0c;其中&#xff0c;AI视频直播作为…

基于vue框架的储蓄卡业务管理系统的设计与实现28g6t(程序+源码+数据库+调试部署+开发环境)系统界面在最后面。

系统程序文件列表 项目功能&#xff1a;客户,银行账户,存款记录,取款记录,转账记录,经理,柜员,贷款产品,贷款申请,放款信息,还款信息,离职申请,通知公告,用户反馈,开户申请 开题报告内容 基于Vue框架的储蓄卡业务管理系统设计与实现开题报告 一、项目背景与意义 随着金融科…