WebGL入门(019):WebGLSync 简介、使用方法、示例代码

news2024/11/15 9:39:09

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文章目录

      • 创建 WebGLSync
      • 等待 WebGLSync
      • 查询 WebGLSync
      • 示例
      • 总结


在 WebGL 2 中,WebGLSync 是一个用于同步 GPU 操作的对象。它允许开发者创建同步对象来确保 GPU 上的操作按照预期顺序执行。这对于控制渲染管线中的依赖关系和避免竞态条件非常有用。

创建 WebGLSync

要创建一个新的 WebGLSync 对象,可以使用 WebGL 上下文的方法 fenceSync

var sync = gl.fenceSync(gl.SYNC_GPU_COMMANDS_COMPLETE, 0);

等待 WebGLSync

要等待同步对象完成,可以使用 clientWaitSync 方法。这允许开发者指定等待的时间限制,并获取同步对象的状态。

var result = gl.clientWaitSync(sync, gl.SYNC_FLUSH_COMMANDS_BIT, 1000);

这里的 result 可能是以下值之一:

  • gl.ALREADY_SIGNALED - 同步对象已经完成。
  • gl.TIMEOUT_EXPIRED - 等待超时。
  • gl.CONDITION_SATISFIED - 同步对象已完成。
  • gl.WAIT_FAILED - 等待失败。

查询 WebGLSync

可以使用 getSyncParameter 方法来查询同步对象的状态或原因。

var reason = gl.getSyncParameter(sync, gl.SYNC_STATUS);

reason 可能是以下值之一:

  • gl.SIGNALED - 同步对象已签发。
  • gl.UNSIGNALED - 同步对象未签发。

示例

下面是一个完整的示例,展示了如何创建 WebGLSync,等待同步对象完成,并查询同步对象的状态:

// 创建同步对象
var sync = gl.fenceSync(gl.SYNC_GPU_COMMANDS_COMPLETE, 0);

// 进行一些渲染操作
// ...

// 等待同步对象完成
var result = gl.clientWaitSync(sync, gl.SYNC_FLUSH_COMMANDS_BIT, 1000);

// 根据结果采取行动
if (result === gl.ALREADY_SIGNALED || result === gl.CONDITION_SATISFIED) {
  console.log("GPU commands have completed.");
} else if (result === gl.TIMEOUT_EXPIRED) {
  console.log("Timeout expired before the sync object was signaled.");
} else if (result === gl.WAIT_FAILED) {
  console.log("An error occurred while waiting for the sync object.");
}

// 查询同步对象状态
var reason = gl.getSyncParameter(sync, gl.SYNC_STATUS);
console.log("Sync status: " + reason);

// 清理同步对象
gl.deleteSync(sync);

总结

WebGLSync 是 WebGL 2 中用于同步 GPU 操作的对象。通过使用 WebGLSync,可以确保 GPU 上的操作按顺序完成,这对于避免竞态条件和控制渲染管线中的依赖关系非常有用。正确地使用同步对象可以帮助开发者更好地控制 WebGL 应用程序的渲染流程,并确保渲染结果的一致性和正确性。

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