还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。
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文章目录
- 创建 WebGLSync
- 等待 WebGLSync
- 查询 WebGLSync
- 示例
- 总结
在 WebGL 2 中,WebGLSync
是一个用于同步 GPU 操作的对象。它允许开发者创建同步对象来确保 GPU 上的操作按照预期顺序执行。这对于控制渲染管线中的依赖关系和避免竞态条件非常有用。
创建 WebGLSync
要创建一个新的 WebGLSync
对象,可以使用 WebGL 上下文的方法 fenceSync
:
var sync = gl.fenceSync(gl.SYNC_GPU_COMMANDS_COMPLETE, 0);
等待 WebGLSync
要等待同步对象完成,可以使用 clientWaitSync
方法。这允许开发者指定等待的时间限制,并获取同步对象的状态。
var result = gl.clientWaitSync(sync, gl.SYNC_FLUSH_COMMANDS_BIT, 1000);
这里的 result
可能是以下值之一:
gl.ALREADY_SIGNALED
- 同步对象已经完成。gl.TIMEOUT_EXPIRED
- 等待超时。gl.CONDITION_SATISFIED
- 同步对象已完成。gl.WAIT_FAILED
- 等待失败。
查询 WebGLSync
可以使用 getSyncParameter
方法来查询同步对象的状态或原因。
var reason = gl.getSyncParameter(sync, gl.SYNC_STATUS);
reason
可能是以下值之一:
gl.SIGNALED
- 同步对象已签发。gl.UNSIGNALED
- 同步对象未签发。
示例
下面是一个完整的示例,展示了如何创建 WebGLSync
,等待同步对象完成,并查询同步对象的状态:
// 创建同步对象
var sync = gl.fenceSync(gl.SYNC_GPU_COMMANDS_COMPLETE, 0);
// 进行一些渲染操作
// ...
// 等待同步对象完成
var result = gl.clientWaitSync(sync, gl.SYNC_FLUSH_COMMANDS_BIT, 1000);
// 根据结果采取行动
if (result === gl.ALREADY_SIGNALED || result === gl.CONDITION_SATISFIED) {
console.log("GPU commands have completed.");
} else if (result === gl.TIMEOUT_EXPIRED) {
console.log("Timeout expired before the sync object was signaled.");
} else if (result === gl.WAIT_FAILED) {
console.log("An error occurred while waiting for the sync object.");
}
// 查询同步对象状态
var reason = gl.getSyncParameter(sync, gl.SYNC_STATUS);
console.log("Sync status: " + reason);
// 清理同步对象
gl.deleteSync(sync);
总结
WebGLSync
是 WebGL 2 中用于同步 GPU 操作的对象。通过使用 WebGLSync
,可以确保 GPU 上的操作按顺序完成,这对于避免竞态条件和控制渲染管线中的依赖关系非常有用。正确地使用同步对象可以帮助开发者更好地控制 WebGL 应用程序的渲染流程,并确保渲染结果的一致性和正确性。