下面是一个简单的通用WebGL模板
Study.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>Document</title>
<style>
body {
margin: 0;
}
canvas {
width: 100vw;
height: 100vh;
overflow: hidden;
display: block;
}
</style>
</head>
<body>
<!--
width="400" height="400"
是画布的 drawingbuffer尺寸 tyle设置的是显示尺寸
如果style设置的是显示尺寸大于drawingbuffer尺寸,会导致则可能被拉伸
-->
<canvas id="canvas"></canvas>
<script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">
// 顶点着色器接收的唯一一个输入变量 a_position
attribute vec4 a_position;
void main() {
gl_Position = a_position;
}
</script>
<script id="fragment-shader-2d" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);
}
</script>
<script src="https://webglfundamentals.org/webgl/resources/webgl-utils.js"></script>
<script type="module">
'use strict';
import { createProgramFromScripts, resetCanvas } from './utils/index.js';
const canvas = document.querySelector('canvas');
// 创建上下文
const gl = canvas.getContext('webgl');
// 创建着色器程序
const program = createProgramFromScripts(gl, 'vertex-shader-2d', 'fragment-shader-2d');
// 获取顶点着色器的属性变量的位置
const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_position');
// 创建顶点位置缓冲对象
const positionBuffer = gl.createBuffer();
// 绑定顶点位置缓冲对象到顶点着色器的属性变量
// 可以简单理解为 gl.ARRAY_BUFFER = positionBuffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
// 设置三个顶点位置
const positions = [0, 0, 0, 0.5, 0.7, 0];
/**
* WebGL需要强类型数据 所以需要将顶点位置数据转换为 Float32Array 类型
*
* 这里也可以简单理解为 Float32Array(positions) = gl.ARRAY_BUFFER
* 通过前面的 gl.ARRAY_BUFFER = positionBuffer
* 就相当于把 Float32Array(positions) 赋值给 positionBuffer
*
* 这样我们就把顶点位置数据传递给顶点着色器了
* */
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
// 清理画布
webglUtils.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas);
resetCanvas(gl);
// 告诉webgl使用这个程序
gl.useProgram(program);
// 启用对应属性
gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
// 从缓冲中获取数据
gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
index.js
/**
* 创建并编译一个着色器
*
* @param {!WebGLRenderingContext} gl WebGL上下文。
* @param {string} shaderSource GLSL 格式的着色器代码
* @param {number} shaderType 着色器类型, VERTEX_SHADER 或
* FRAGMENT_SHADER。
* @return {!WebGLShader} 着色器。
*/
function _compileShader(gl, shaderSource, shaderType) {
// 创建着色器程序
const shader = gl.createShader(shaderType);
// 设置着色器的源码
gl.shaderSource(shader, shaderSource);
// 编译着色器
gl.compileShader(shader);
// 检测编译是否成功
const success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
if (!success) {
// 编译过程出错,获取错误信息。
throw 'could not compile shader:' + gl.getShaderInfoLog(shader);
}
return shader;
}
/**
* 从 2 个着色器中创建一个程序
*
* @param {!WebGLRenderingContext) gl WebGL上下文。
* @param {!WebGLShader} vertexShader 一个顶点着色器。
* @param {!WebGLShader} fragmentShader 一个片段着色器。
* @return {!WebGLProgram} 程序
*/
function _createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
// 创建一个程序
const program = gl.createProgram();
// 附上着色器
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
// 链接到程序
gl.linkProgram(program);
// 检查链接是否成功
const success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
if (!success) {
// 链接过程出现问题
throw 'program failed to link:' + gl.getProgramInfoLog(program);
}
return program;
}
/**
* 用 script 标签的内容创建着色器
*
* @param {!WebGLRenderingContext} gl WebGL上下文。
* @param {string} scriptId script标签的id。
* @param {string} opt_shaderType. 要创建的着色器类型。
* 如果没有定义,就使用script标签的type属性。
*
* @return {!WebGLShader} 着色器。
*/
function _createShaderFromScriptTag(gl, scriptId, opt_shaderType) {
// 通过id找到script标签
var shaderScript = document.getElementById(scriptId);
if (!shaderScript) {
throw '*** Error: unknown script element' + scriptId;
}
// 提取标签内容。
var shaderSource = shaderScript.text;
// 如果没有传着色器类型,就使用标签的 ‘type’ 属性
if (!opt_shaderType) {
if (shaderScript.type == 'x-shader/x-vertex') {
opt_shaderType = gl.VERTEX_SHADER;
} else if (shaderScript.type == 'x-shader/x-fragment') {
opt_shaderType = gl.FRAGMENT_SHADER;
} else if (!opt_shaderType) {
throw '*** Error: shader type not set';
}
}
return _compileShader(gl, shaderSource, opt_shaderType);
}
/**
* 通过两个 script 标签创建程序。
*
* @param {!WebGLRenderingContext} gl WebGL上下文。
* @param {string} vertexShaderId 顶点着色器的标签id。
* @param {string} fragmentShaderId 片段着色器的标签id。
* @return {!WebGLProgram} 程序。
*/
export function createProgramFromScripts(gl, vertexShaderId, fragmentShaderId) {
var vertexShader = _createShaderFromScriptTag(gl, vertexShaderId, gl.VERTEX_SHADER);
var fragmentShader = _createShaderFromScriptTag(gl, fragmentShaderId, gl.FRAGMENT_SHADER);
return _createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
}
/**
* 清理画布
* @param {*} gl WebGL上下文
*/
export function resetCanvas(gl) {
//裁剪空间坐标对应到画布像素坐标
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
// 清空画布
gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
}
然后运行Study.html,不出意外的话将显示下面的一个三角形
知识来源:WebGL 理论基础 (webglfundamentals.org)