虚幻5|音效设置—环境音效,低血量和恢复血量音效,音效衰减,脚步音效

news2024/11/25 4:33:53

一,环境音效——学习使用SoundCue

1.打开主界面

拖入一个环境音效

2.选择一个音效,但这个音效围绕整个环境的,设置听听就行了

听完后删掉,我们要设置一个有一定范围的音效

3.找到存放音效的文件,创建一个音频SoundCue

打开后,在这里可以设置随机播放音效

拖入三个音频,右侧拖入你想要的效果

二,学习使用MetaSound

1.还是在刚刚的音频里,选择创建我们的MetaSound

2.打开后,编辑如下

3.点击输入数组提升为变量的In Array,在左侧细节处,默认值,添加三个音频

4.提升为变量,设置权重

设置循环播放

三,用Meta设置高跟鞋脚步音频(初步设置,未应用,可不看)

1.在普通地面的脚本设置

2.在其他材质上的脚本音效设置

将声波资产提升为图表输入

命名为脚步声输入

四,低血量音效设置

1.创建一个SoundCue,命名为低血量音效

2.打开玩家数据,打开down hp 函数,找到如下位置添加蓝图

提升为变量,命名为UI低血量

编辑以下蓝图

3.打开玩家数据,打开UP hp的函数,添加如下蓝图,为了血量大于百分之25时候,就停止播放低血量播放的音效

这里我加了恢复生命后播放音效,你可以不用加,加也可以。

不加的话,直接将无效连到后面的LowHP UI变量上

五.音效衰减

1.创建一个音效衰减

右键鼠标,找到音频,再找空间话,即可找到音频衰减

2.打开后

衰减就是距离越远,声音也逐渐减弱

衰减空间话,取选就成2D的音效,勾选即为3D

聆听者聚焦,面对声音大,背身声音小

3.创建一个Actor蓝图,命名为环境声效

创建两个组件

选中sphere,设置其半径跟刚创建的衰弱音频一样的半径大小,3000

4.打开Construction Script

打开事件图表,编辑如下

六,脚步音效——简单实现

简单脚步音效

在walk动画里,添加一个添加音效通知

运行尝试一下

七,脚步音效——复制效果更好

删掉上面的添加音效通知

1.再在walk动画里新建两个通知

一个左脚,一个右脚

2.打开主角的动画蓝图,在事件图表,编辑如下

获得左脚底对地面的碰撞检测

按通道进行多球体追踪,我错了,应改为按通道进行球体追踪

下面的按通道进行球体追踪,Draw Debug Type需要选择针对时长的检测线

尝试运行,只行走,我这个动画通知只用在了walk动画

3.创建地质物理材质

并准备好,地质所需要的材质

打开编辑,打开项目设置,再打开物理,往下滑,编辑

打开土地物理材质,更改表面类型,另一个物理材质也是如此

4.创建材质函数,命名为地面材质函数

打开我们的任意一个材质,复制里面的内容

粘贴到我们创建的材质函数里

output左链接makematieralattribute,这个就相当于下下张图,一个是英文一个是中文,地面材质函数的链接按材质链接的一样即可

这个是地面材质函数

这个是材质

最后,地面材质函数的材质效果达到材质的效果就行了

5.再地面材质函数里链接完后,我们还要在这里面进行更改

更改三点,分别是:Color,Normal,AO

Color,Input命名为Color,这里的Input是vector4

Normal,input命名为Normal

AO,input命名为AO

6.创建一个材质,命名为M_地面材质

打开后,把对应材质的纹理拖入,链接即可,这链接要按地面材质函数对应的来

7.打开主界面地图,选中对应的地面,在细节处修改材质

8.地形图层的创建

选择地形模式,选择绘制

上图对应层,右边的+,点击创建层信息,选择第一个,我这里已经创建了就没有选项了

默认位置保存即可,然后找到我们创建好的层信息

点开,选择我们之前创建好的物理材质,另一个水面地形图层也是如此

9.我们再此打开地形模式,选择绘制,把工具强度调到最大,这次直接开始图层,让地面有对应的图层效果

选择对应的图层进行涂抹,就有了不同的物理材质效果,十分方便

10.打开角色的动画蓝图,打开事件图表

继续编辑后续Foot_L蓝图

我这有错误

下面的按通道进行球体追踪,Draw Debug Type需要选择针对时长的检测线

编辑完后,运行,行走到不同材质,打印出不同材质

11.打开run动画序列,编辑动画通知

S_Foot_R,S_Foot_L

12.打开主角的动画蓝图,打开事件图表,编辑全部事件,左脚右脚走路跑步声,在不同材质上也有不同声音

注意链接的地方要注意,名称,BOne name,radius,draw debug type,

采用骨骼中间中的变换,就可以方便,不同角色的骨骼网格体,更改成一样的脚骨骼名称,那么在切换角色的时候,都可以用同一个音频

而也可以更改其他角色的脚骨骼,十分方便

这里的高跟鞋慢走变量,是创建音效2D提升为变量的,如果你自己创建变量,要看看引用类型是否正确

水面和土面,我这里音频有限,所有他们两个音频我都设置成一样的

这里的脚步声输入,是MetaSound音频里创建的输入命名

In Wave里选择音波,有其他类型的音频也不要选,就是选音波的

运行尝试一下

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