双人五子棋项目目录:
class Game {
public:
Game();
void init();
bool waitPlayerPutChess(Player* player, int& oldi, int& oldj);
void draw();
void play();
bool isOver(int playerId);
public:
int whoWin = -1;
// 谁赢了(0:白棋,1:黑棋,2:平局)
//谁赢了(0:白棋,1:黑棋,2:red,3:平局)
int total = 0; // 一共下了多少个棋子
Player* player[3]; // 两个玩家 3ge
ChessBoard* chessBoard; // 棋盘
};
胜负判断:
// 判断游戏是否结束
bool Game::isOver(int playerId) {
bool isInit = true; // 是否刚刚开局
for (int i = 0; i < MAP_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < MAP_SIZE; j++) {
if (!this->chessBoard->chess[i][j].isEmpty()) {
// 遍历每个可能的位置
isInit = false; // 如果有棋子,那么就不是刚刚开局
int nowcolor = this->chessBoard->chess[i][j].getValue(); // 当前棋子的颜色
int length[4] = { 0, 0, 0, 0 }; // 四个方向的长度
for (int k = 0; k < 4; k++) {
// 检查每个方向
int nowi = i;
int nowj = j;
// 正向检查当前颜色的连续棋子
while (nowi < MAP_SIZE && nowj < MAP_SIZE && nowi >= 0 && nowj >= 0 &&
this->chessBoard->chess[nowi][nowj].getValue() == nowcolor) {
length[k]++;
nowj += dx[k];
nowi += dy[k];
}
nowi = i;
nowj = j;
// 反向检查当前颜色的连续棋子
while (nowi < MAP_SIZE && nowj < MAP_SIZE && nowi >= 0 && nowj >= 0 &&
this->chessBoard->chess[nowi][nowj].getValue() == nowcolor) {
length[k]++;
nowj -= dx[k];
nowi -= dy[k];
}
length[k]--; // 去掉重复计算的当前棋子
}
for (int k = 0; k < 4; k++) {
// 如果某个方向有五个或更多连续棋子
if (length[k] >= 5) {
this->whoWin = playerId; // 设置当前玩家为获胜者
}
}
// 如果棋盘已满,则为平局
if (this->total == MAP_SIZE * MAP_SIZE) {
this->whoWin = 2; // 平局
}
}
}
}
if (this->whoWin == -1) {
// 如果没有人胜利,继续游戏
Sleep(500);
return false;
}
return true; // 游戏结束,有人胜利或平局
}
game.cpp完整代码:
#include "Game.h"
int dx[4]{ 1, 0, 1, 1 }; // - | \ / 四个方向
int dy[4]{ 0, 1, 1, -1 };
TCHAR message[3][20] = { _T("白胜"), _T("黑胜"), _T("平局")};
Game::Game() {
this->player[0] = new WhitePlayer("白棋");
this->player[1] = new BlackPlayer("黑棋");
this->chessBoard = new ChessBoard();
}
// 游戏初始化
void Game::init() {
initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, EX_NOMINIMIZE); // 初始化窗口,NOMINIMIZE表示不允许最小化
setbkcolor(WHITE); // 设置背景颜色
setbkmode(TRANSPARENT); // 设置透明文字输出背景
}
// 等待玩家下棋
bool Game::waitPlayerPutChess(Player* player, int& oldi, int& oldj) {
while (1) {
ExMessage mouse = getmessage(EX_MOUSE); // 获取鼠标信息
for (int i = 0; i < MAP_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < MAP_SIZE; j++) {
if (this->chessBoard->canPut(i, j, mouse)) {
// 如果停在某一个空位置上面
if (mouse.lbutton) {
// 如果按下了
this->total++; // 下棋个数+1
player->placeChess(chessBoard, i, j);
oldi = -1;
oldj = -1;
return true;
}
// 更新选择框
this->chessBoard->chess[oldi][oldj].setIsnew(false);
this->chessBoard->chess[oldi][oldj].draw();
this->chessBoard->chess[i][j].setIsnew(true);
this->chessBoard->chess[i][j].draw();
oldi = i;
oldj = j;
}
}
}
}
}
void Game::draw() {
this->whoWin = -1;// 谁赢了
this->total = 0;
for (int i = 0; i < MAP_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < MAP_SIZE; j++) {
this->chessBoard->chess[i][j].setValue(-1); // 表示空位置
}
}
cleardevice();
// 绘制背景
setfillcolor(RGB(255, 205, 150));
solidrectangle(40, 25, 475, 460);
// 设置字体样式
settextstyle(30, 15, 0, 0, 0, 1000, false, false, false);
settextcolor(BLACK);
this->chessBoard->draw(); // 绘制
}
// 开始游戏
void Game::play() {
// 上一个鼠标停的坐标
int oldi = 0;
int oldj = 0;
// 0 白棋先下, 1 黑棋后下, 轮循
int curPlayerId = 0;
while (1) {
// 等待玩家放棋子
if (this->waitPlayerPutChess(this->player[curPlayerId], oldi, oldj)) {
this->chessBoard->draw();
if (this->isOver(curPlayerId)) {
// 弹框提示
MessageBox(GetHWnd(), message[this->whoWin], _T("游戏结束"), MB_ICONWARNING);
break;
}
curPlayerId = !curPlayerId; // 0 变 1, 1 变 0
}
}
}
// 判断游戏是否结束
bool Game::isOver(int playerId) {
bool isInit = true; // 是否刚刚开局
for (int i = 0; i < MAP_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < MAP_SIZE; j++) {
if (!this->chessBoard->chess[i][j].isEmpty()) {
// 遍历每个可能的位置
isInit = false; // 如果有,那么就不是刚刚开局
int nowcolor = this->chessBoard->chess[i][j].getValue(); // 现在遍历到的颜色
int length[4] = { 0, 0, 0, 0 }; // 四个方向的长度
for (int k = 0; k < 4; k++) {
// 原理同寻找最佳位置
int nowi = i;
int nowj = j;
while (nowi < MAP_SIZE && nowj < MAP_SIZE && nowi >= 0 && nowj >= 0 && this->chessBoard->chess[nowi][nowj].getValue() == nowcolor)
{
length[k]++;
nowj += dx[k];
nowi += dy[k];
}
nowi = i;
nowj = j;
while (nowi < MAP_SIZE && nowj < MAP_SIZE && nowi >= 0 && nowj >= 0 && this->chessBoard->chess[nowi][nowj].getValue() == 1 - nowcolor)
{
length[k]++;
nowj -= dx[k];
nowi -= dy[k];
}
}
for (int k = 0; k < 4; k++) {
// 如果满五子
if (length[k] >= 5) {
this->whoWin = playerId;
}
}
// 全都下满了都没有位置了
if (this->total == MAP_SIZE * MAP_SIZE) {
this->whoWin = 2; // 平局
}
}
}
}
if (this->whoWin == -1) {
// 如果没有人胜利
Sleep(500);
return false;
}
return true;
}
定义四个方向
int dx[4]{ 1, 0, 1, 1 }; // - | \ / 四个方向
int dy[4]{ 0, 1, 1, -1 };
dx数组对应水平方向的偏移量,dy数组对应垂直方向的偏移量。
留作胜负判断时候正方向和反方向偏移判断是否有棋子
在判断游戏是否结束的函数isOver中被使用。通过遍历棋盘上的每个位置,对于非空位置,尝试在四个方向上进行延伸搜索,以判断是否有连续五个相同颜色的棋子。
在搜索过程中,通过不断更新当前位置的坐标nowi和nowj,使用nowi += dy[k]和nowj += dx[k]来沿着特定方向前进,从而检查该方向上的棋子颜色是否相同。
例如,当k = 0时,表示水平向右的方向,每次循环会将当前位置的横坐标增加 1(即nowj += dx[k]和nowi += dy[k]变为nowj += 1和nowi += 0),以检查水平方向上是否有连续相同颜色的棋子。
length[k]>= 5则返回玩家标识ID
/
加一个玩家,暂且定为红棋
因为有player类,在头文件加上玩家标识,添加RedPlayer.h .cpp,继承player
enum Color {
White, // 0
Black, // 1
Red //2
};
继承便新增一红棋玩家,胜负逻辑不变,二人轮流下棋原本直接取反便可切换角色
//curPlayerId = !curPlayerId; // 0 变 1, 1 变 0
当三人下棋时,便要用别的方式,取余数:
// 0 白棋先下, 1 黑棋后下, 轮循
int numPlayers = 3;
int curPlayerId = 0;
...
curPlayerId = (curPlayerId + 1) % numPlayers;
使得三个玩家切换
以此类推,N个玩家都行
当然,创建game对象时,其构造函数也要初始化一个新的玩家对象
Game::Game() {
this->player[0] = new WhitePlayer("白棋");
this->player[1] = new BlackPlayer("黑棋");
this->player[2] = new RedPlayer("红棋");
}
消息数组也要新增一列:
TCHAR message[4][20] = { _T("白胜"), _T("黑胜"), _T("红胜"), _T("平局")};