Unity URP Shader 修改深度让人物不再被地面遮挡

news2024/9/22 19:41:46

Unity URP Shader 修改深度让人物不再被地面遮挡

  • 前言
  • 项目
    • 场景布置
    • 代码编写

前言

遇到一个小问题,人物总是被XY平面的地面遮挡,于是在Shader中改一下深度输出,这样地面再也不会挡住人物了。
遮挡示意

项目

场景布置

将人物放到XY平面的后面

人物放到XY平面的后面
配置Shader参数
配置参数

代码编写

Shader "Unlit/DepTest"
{
    Properties
    {
        [MainColor] _BaseColor("Base Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        [MainTexture] _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}

        _DepthBias("Depth Bias", Float) = 0.01 // 深度偏移,确保在XY平面之前渲染
        
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Transparent" "RenderQueue"="Transparent" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" }

        Pass
        {
            Name "UnlitPass"
            Tags { "LightMode" = "UniversalForward" }
            Cull Off  // 双面渲染
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 混合模式,支持透明度
            ZTest LEqual // 深度测试,确保当前像素深度小于等于之前的像素才渲染
            // ZTest Always  // 深度测试设置为Always,确保总是渲染
            ZWrite Off  // 关闭深度写入,防止影响其他物体的深度排序
            // ZWrite On
            ColorMask RGBA // 允许写入颜色缓冲区的所有通道 (红、绿、蓝、透明)

            HLSLPROGRAM

            #pragma vertex vert // 定义顶点着色器方法名称
            #pragma fragment frag // 定义片元着色器方法名称

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            struct Attributes
            {
                float4 positionOS   : POSITION; // 顶点位置,模型空间坐标
                float2 uv           : TEXCOORD0; // 顶点纹理坐标
            };

            struct Varyings
            {
                float4 positionHCS  : SV_POSITION; // 输出到片元着色器的顶点位置,裁剪空间坐标
                float2 uv           : TEXCOORD0; // 传递给片元着色器的纹理坐标
                float depth         : TEXCOORD1; // 存储深度值,供片元着色器使用
            };

            TEXTURE2D(_MainTex);
            SAMPLER(sampler_MainTex);

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            half4 _BaseColor;
            float4 _MainTex_ST;

            float _DepthBias; // 深度偏移量
            CBUFFER_END

            Varyings vert(Attributes IN)
            {
                Varyings OUT;

                // 获取对象在世界空间中的位置
                float4 worldPosition = mul(GetObjectToWorldMatrix(), IN.positionOS);
                // 将世界空间坐标转换为裁剪空间坐标
                OUT.positionHCS = TransformWorldToHClip(worldPosition);
                // 传递纹理坐标
                OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex);
                // 计算并存储深度值
                OUT.depth = OUT.positionHCS.z / OUT.positionHCS.w;
                return OUT;
            }

            struct FragmentOutput
            {
                half4 color : SV_Target; // 最终颜色输出
                float depth : SV_Depth; // 深度输出
            };

            FragmentOutput frag(Varyings IN)
            {
                FragmentOutput OUT;
                OUT.color = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, IN.uv) * _BaseColor;
                OUT.depth = IN.depth - _DepthBias; // 深度偏移
                return OUT;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
    FallBack "Unlit/Texture"
}

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