Unity URP无光照下Shadow 制作 <二> 合批处理

news2024/11/13 8:54:34

  闲谈 

       相信大家在日常工作中发现了一个问题 , urp下虽然可以做到3个Pass 去写我们想要的效果,但是,不能合批(不能合批,那不是我们CPU要干冒烟~!)

      好家伙,熊猫老师的偏方来了 ,教大家如何在URP渲染管线下做到多pass也能合批,干货满满。  

一:合并公共预设 

        方便我们多Pass状态下 ,更快的实现,也能让代码更加专业。

如图所示: 

     我们在Subshader下用 HLSLINCLUDE  和 ENDHLSL 去实现。

 其次 咱们在第二个Pass  “影子渲染pass”里面添加Tags  并对LightMode 复制渲染层为 “XiongMaoWuDao”

如图所示:

    

   Pass
        {

		Name "XiongMaoWuDao"
		Tags{
	   
	    	"LightMode" = "XiongMaoWuDao"
		}

二:URP  Add Renderer Feature 

如图步骤:

 

添加Renderer Feature  设置如下:

   

好了,现在我们来看看多物件下影子Pass是否合批。

上才艺:

  

Shader "XiongMaoWuDao/Shadow"
{
    Properties
    {
	    
	    [MainColor] _BaseColor("BaseColor", Color) = (1,1,1,1)
        [MainTexture] _BaseMap("BaseMap", 2D) = "white" {}
	    //影子处理
		//影子淡出处理
        _ShadowColor("Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
        _LightDir ("Light Direction", Vector) = (0, 1, 0, 0)
        _PlaneY ("Plane Height", Float) = 0	
		_ShadowFalloff ("ShadowFalloff ",Range (0,1)) = 0.5

    }
    SubShader
    {
		Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" "Queue" = "Opaque"}
	  HLSLINCLUDE
		  #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

	         TEXTURE2D(_BaseMap);
             SAMPLER(sampler_BaseMap);

           CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
		
            float4 _BaseMap_ST;
            half4 _BaseColor;
		    float4 _ShadowColor;
            half3 _LightDir;
			half _PlaneY;
			half _ShadowFalloff;

            CBUFFER_END
        ENDHLSL

		pass 
		{
			Name "Forward"
       
            Tags {
		  
			}
		  HLSLPROGRAM
		    #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
		    #pragma multi_compile_instancing
			  struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
				 UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;   
                float4 vertex : SV_POSITION;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

			   v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
				  UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
				  UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
                o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BaseMap);
           
                return o;
            }

            half4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                 UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
             return SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, i.uv) * _BaseColor;
            }
	
			ENDHLSL
		}
        Pass
        {

		Name "XiongMaoWuDao"
		Tags{
	   
	    	"LightMode" = "XiongMaoWuDao"
		}
		//添加模板缓冲区是解决影子重叠问题(降低透明度就能发现)
		  Stencil
    {
        Ref 1  //和模板缓冲区的值进行比较。
        Comp NotEqual   //比较函数, 决定参考值和模板缓冲区的值如何比较 (是否相等) NotEqual
        Pass Replace   //模板测试通过时候的操作 。  Replace 模板缓冲区中的值设为参考值。Replace
        Fail Keep    //模板测试失败时候的操作 。    keep是保持缓冲区当前的值
		//ZFail Keep  
		
    }
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		//	ZWrite off
       //     Offset -1 , 0
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
		
      
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;   
                float4 vertex : SV_POSITION;
		    	float4 color : COLOR;
            };
		

			  //阴影方向计算。
        float3 PlanarShadowPos(float3 posWS)
        {
          float3 L = normalize(_LightDir);
          float3 N = float3(0, 1, 0);

          float d1 = dot(L, N);
          float d2 = posWS.y - _PlaneY;

          // 阴影坐标沿法线方向偏移一点,防止与平面重叠时出现z-fighting的问题
          float3 offsetByNormal = N * 0.001;
          return posWS - L * (d2 / d1) + offsetByNormal;

          }


            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
				 // 顶点坐标,转世界坐标
                float3 posWS = TransformObjectToWorld(v.vertex.xyz);
               // 世界顶点坐标转为平面坐标
                posWS = PlanarShadowPos(posWS);
                o.vertex = TransformWorldToHClip(posWS);
                o.uv =v.uv;         
		
			   //得到中心点世界坐标
		    	float3 center = float3(unity_ObjectToWorld[0].w,  _PlaneY, unity_ObjectToWorld[2].w);
		    	//计算阴影衰减
				float falloff = 1 - saturate(distance(posWS, center) * _ShadowFalloff);
 
			   	o.color = _ShadowColor;
				o.color.a *=falloff;
                return o;
            }



            half4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return i.color;
            }
            ENDHLSL
        }

  }}

能看见我在场景中做了4个材质球且用了不同的贴图,但是  能看见第一个pass对颜色渲染已经合批成一个了(除了地面用了默认的材质球外,忽略)。 第二个Pass影子也全部合并成一个渲染层渲染,完美解决问题。 鼓掌~~~!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2050391.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Leetcode JAVA刷刷站(38)外观数列

一、题目概述 二、思路方向 为了解决这个问题,我们可以编写一个Java函数countAndSay,该函数接受一个整数n作为输入,并返回外观数列的第n个元素。这个函数将基于递归公式来构建数列,其中countAndSay(1) "1",…

vue设置环境变量

1、在根目录地下建立两个文件,.env.development 和 .env.production VUE_APP_BASE_API"" .env.development这个就是开发环境,.env.production这个就是生产环境,也就是这个可以写本地的ip端口 .env.production 这个就是生产环境&…

Verilog刷题笔记51

题目: Now that you have a state machine that will identify three-byte messages in a PS/2 byte stream, add a datapath that will also output the 24-bit (3 byte) message whenever a packet is received (out_bytes[23:16] is the first byte, out_bytes[1…

14、springboot3 vue3开发平台-前端-自定义菜单组件,根据路由动态渲染

文章目录 1. 组件2 . 使用示例 1. 组件 src\components\menuTree\index.vue <template><template v-for"item in menuList"><!-- 分为两种方式渲染&#xff1a;有子菜单和没有子菜单--><!-- 没有子菜单--><el-menu-item :index&qu…

linux cpu问题排查及性能优化

cpu性能 一、cpu啥时候才叫有瓶颈 cpu运行的快还是慢、cpu有没有问题&#xff0c;cpu是不是还需要优化。这些是平常开发和运维中经常遇到的问题。那么我门到底如何去判断机器cpu运行的到底有没有异常呢。 从我排查问题来说&#xff0c;单看系统指标不能完全反应应用运行的状态…

移动魔百盒刷机教程

准备工作 确认型号&#xff1a;首先确认您的魔百盒的具体型号&#xff0c;不同的型号可能需要不同的刷机包。刷机包&#xff1a;下载适合您型号的刷机包。U盘&#xff1a;准备一个容量不超过8GB的U盘&#xff0c;并将其格式化为FAT32格式。刷机工具&#xff1a;根据型号可能需…

深度学习实战:手把手教你构建多任务、多标签模型

多任务多标签模型是现代机器学习中的基础架构&#xff0c;这个任务在概念上很简单 -训练一个模型同时预测多个任务的多个输出。 在本文中,我们将基于流行的 MovieLens 数据集,使用稀疏特征来创建一个多任务多标签模型,并逐步介绍整个过程。所以本文将涵盖数据准备、模型构建、训…

keepalived讲解及练习

目录 1、keepalived介绍 1.1 keepalived简介 2、高可用集群 2.1 集群类型 2.2 系统可用性 2.3 系统故障 2.4 实现高可用 3、VRRP 3.1 VRRP&#xff1a;Virtual Router Redundancy Protocol 3.2 VRRP 相关术语 3.3 VRRP相关技术 4、 keepalived实验 4.1 全局配置 4…

Vue封装axios请求(超详细)

一、简介 Vue封装axios请求是指将axios库集成到Vue项目中&#xff0c;以便更方便地发送HTTP请求。首先&#xff0c;需要安装axios库&#xff0c;然后在Vue项目中创建一个名为request.js的文件&#xff0c;用于封装axios实例。在这个文件中&#xff0c;可以设置默认的配置&#…

fastzdp_sqlmodel框架是如何实现更新和删除相关的功能封装的,20240817,Python的国产新ORM框架

根据模型对象更新 初步封装的方法 def update(engine, model_obj, update_dict):"""修改数据:param engine: 连接数据库的引擎对象:param model_obj: 模型对象:param update_dict: 更新字典:return:"""with Session(engine) as session:if not…

Git工具详细使用教程

Git工具详细使用教程 Git是一个分布式版本控制系统&#xff0c;它可以帮助你管理代码的历史记录。本教程将介绍如何使用Git工具进行基本的版本控制操作。 1. 安装Git 首先&#xff0c;你需要在你的计算机上安装Git。你可以从Git官方网站&#xff08;https://git-scm.com/&am…

MySQL(三)——DCL

文章目录 DCL用户管理查询用户创建用户修改用户密码删除用户 权限控制查询权限授予权限撤销权限 DCL DCL&#xff08;Data Control Language&#xff0c;数据控制语言&#xff09;是SQL的一个子集&#xff0c;专门用于定义数据库、表、视图等的访问权限和安全级别。 它允许数据…

Openstack二层网络的构建和使用

Openstack二层网络的构建和使用 一、实验目的 &#xff08;1&#xff09;了解网络层级、子网、动态地址、网关代理等概念并进行应用。 &#xff08;2&#xff09;了解OpenStack项目以及相关组件。 &#xff08;3&#xff09;了解 Neutron 二层网络的构建和使用。 二、实验原…

如何确定vtk .h文件所在的库名字

问题 例如使用class vtkSTLReader,头文件包含#include <vtkSTLReader.h>,库使用哪个&#xff1f; 解决 1.在vs2019解决方案资源管理器中搜索vtkSTLReader.cxx&#xff0c;显示project为IOGeometry即为库名 2.在所在的CMakeLists.txt追加库名 3.在cmake重新Configure、G…

JWT中的Token

1.JWT是什么&#xff1f; jwt&#xff08;json web token的缩写&#xff09;是一个开放标准&#xff08;rfc7519&#xff09;&#xff0c;它定义了一种紧凑的、自包含的方式&#xff0c;用于在各方之间以json对象安全地传输信息&#xff0c;此信息可以验证和信任&#xff0c;因…

如果大模型有信仰,那一定是“规模法则”

规模&#xff08;scale&#xff09;是除去时间、空间之外另一个重要的维度。规模缩放&#xff08;Scaling&#xff09;的过程中隐藏着世界非线性本质奥秘背后的共性——规模法则。结合伯努瓦曼德布洛特 Benoit Mandelbrot的《大自然的分形几何》、杰弗里韦斯特 Geoffery West 的…

面试官:Java虚拟机是什么,Java虚拟机的内存模型是什么样子的?

哈喽&#xff01;大家好&#xff0c;我是小奇&#xff0c;一个专给面试官添堵的撑序员 小奇打算以轻松幽默的对话方式来分享一些技术&#xff0c;如果你觉得通过小奇的文章学到了东西&#xff0c;那就给小奇一个赞吧 文章持续更新&#xff0c;可以微信搜索【小奇JAVA面试】第一…

EmguCV学习笔记 VB.Net 2.S 特别示例

版权声明&#xff1a;本文为博主原创文章&#xff0c;转载请在显著位置标明本文出处以及作者网名&#xff0c;未经作者允许不得用于商业目的。 教程VB.net版本请访问&#xff1a;EmguCV学习笔记 VB.Net 目录-CSDN博客 教程C#版本请访问&#xff1a;EmguCV学习笔记 C# 目录-CSD…

el-image 图片预览时 与 el-table (或avue-crud) 样式冲突 的解决

问题: 解决 <style scoped> ::v-deep(.el-table__cell) {position: static !important; } </style> 后效果

SD-WAN视频汇聚网关,帮助企业省去公网服务器费用与流量费用,低成本、高可靠建设视频汇聚与管控平台,助力视频企业级智能应用

在介绍方案之前&#xff0c;我们先算一笔账&#xff0c;传统的B端项目大多数的场景是&#xff1a; 1、多个分布在不同区域&#xff0c;不同网络的现场需要进行视频设备的统一汇聚管理&#xff1b; 2、多种不同类型厂家和型号的设备需要接入&#xff1b; 3、需要接入各种设备的实…