随着混合现实(MR)和空间计算应用的发展,确保用户在虚拟环境中的舒适度变得尤为重要。本文将介绍一套专门针对VR舒适度的术语表,并提供两个知名VR游戏作为示例,来展示如何应用这些术语。这些术语和示例可以帮助开发者更好地理解用户需求,并为他们的产品制定相应的策略。
第一部分:VR舒适度术语表
为了提高用户的舒适度和整体体验,VR应用开发者需要掌握以下术语:
- 人工转向:游戏是否允许玩家通过手动操作(通常是通过控制器)来旋转视角。
- 瞬间转向:玩家可以立即且分步地旋转视角。
- 快速转向:玩家可以迅速地旋转视角,而不是逐步或平滑地。
- 平滑转向:玩家可以连续不断地旋转视角,以模拟自然的头部运动。
- 人工移动:游戏是否允许玩家通过手动操作(通常是通过控制器)来移动。
- 瞬间移动:玩家可以立即且分步地移动。
- 快速移动:玩家可以迅速地移动,而不是逐步或平滑地。
- 平滑移动:玩家可以连续不断地移动,以模拟自然的身体运动。
- 基于头部的移动:玩家的头部方向决定了其在虚拟世界中的移动方向。
- 基于控制器的移动:玩家的手部控制器方向决定了其在虚拟世界中的移动方向。
- 视野限制:减少玩家周围视野的运动,以减少可能引起的晕动症。
- 站立模式:支持玩家在现实世界中站立游玩。
- 坐姿模式:支持玩家在现实世界中坐着游玩。
- 人工蹲下:玩家可以通过控制器输入来模拟在游戏中蹲下的动作。
- 实际蹲下:玩家在现实世界中蹲下,并在游戏中反映这一动作。
- 字幕:游戏中对话和界面的字幕,有助于提高可访问性。
- 对话音频:游戏中的对话音频,为玩家提供声音反馈。
- 可调节难度:玩家可以根据自己的技能水平调整游戏难度。
- 需要双手:玩家是否需要使用双手来完成游戏的核心或必要机制。
- 需要实际蹲下:玩家是否需要在现实世界中蹲下来完成游戏的核心或必要机制。
- 需要听觉:玩家是否需要具备听觉能力来完成游戏的核心或必要机制。
- 可调节玩家高度:玩家是否可以独立于现实世界的高度来调整自己在游戏中的高度。
第二部分:示例 - VR舒适度设置检查表
下面将以两款知名的VR游戏,《Half-Life: Alyx》和《Beat Saber》,作为示例,展示如何应用这些术语。
转向设置
设置 | Half-Life: Alyx | Beat Saber |
---|---|---|
人工转向 | ✔ | ✖ |
瞬间转向 | ✔ | n/a |
调整步长 | ✔ | n/a |
快速转向 | ✖ | n/a |
平滑转向 | ✔ | n/a |
速度可调 | ✔ | n/a |
移动设置
设置 | Half-Life: Alyx | Beat Saber |
---|---|---|
人工移动 | ✔ | ✖ |
瞬间移动 | ✔ | n/a |
快速移动 | ✔ | n/a |
平滑移动 | ✔ | n/a |
速度可调 | ✔ | n/a |
视野限制 | ✖ | n/a |
基于头部的移动 | ✔ | n/a |
基于控制器的移动 | ✔ | n/a |
可交换移动手 | ✔ | n/a |
姿势设置
设置 | Half-Life: Alyx | Beat Saber |
---|---|---|
站立模式 | ✔ | ✔ |
坐姿模式 | ✔ | 未明确 |
人工蹲下 | ✔ | ✖ |
实际蹲下 | ✔ | ✔ |
无障碍设置
设置 | Half-Life: Alyx | Beat Saber |
---|---|---|
字幕 | ✔ | n/a |
语言 | 英语、法语、德语等 | n/a |
对话音频 | ✔ | n/a |
可调节难度 | ✔ | ✔ |
需要双手 | 某些游戏模式需要 | 某些关卡需要 |
需要实际蹲下 | 某些关卡需要 | ✖ |
需要听觉 | ✖ | ✖ |
可调节玩家高度 | ✖ | ✔ |
通过这些示例,我们可以看到不同的VR游戏如何应用这些舒适度设置。例如,《Half-Life: Alyx》提供了广泛的舒适度选项,包括各种转向和平移设置,而《Beat Saber》则更侧重于简单性和直观性,因此它可能不包含所有这些选项。
这些术语和示例旨在帮助开发者和产品经理更好地理解如何设计出既能吸引用户又能保证其舒适度的VR体验。通过考虑这些设置,开发者可以创建出更加包容和用户友好的产品,从而提高用户满意度并扩大受众群体。