CUDA编程之grid和block详解

news2024/9/21 5:38:10

CUDA


文章目录

  • CUDA
  • grid和block基本的理解
  • 1维 遍历
  • 2维 遍历
  • 3维 遍历
    • 3维 打印对应的thread


grid和block基本的理解

在这里插入图片描述

  1. Kernel:Kernel不是CPU,而是在GPU上运行的特殊函数。你可以把Kernel想象成GPU上并行执行的任务。当你从主机(CPU)调用Kernel时,它在GPU上启动,并在许多线程上并行运行。
  2. Grid: 当你启动Kernel时,你会定义一个网格(grid)。网格是一维、二维或三维的,代表了block的集合。
  3. Block: 每个block内部包含了许多线程。block也可以是一维、二维或三维的。
  4. Thread: 每个线程是Kernel的单个执行实例。在一个block中的所有线程可以共享一些资源,并能够相互通信。

grid、block和thread这些概念在硬件级别上并没有直接对应的实体,它们是抽象的概念,用于组织和管理GPU上的并行执行。然而,GPU硬件是专门设计来支持这种并行计算模型的,所以虽然线程在物理硬件上可能不是独立存在的,但是它们通过硬件架构和调度机制得到了有效的支持。

另外,对于线程的管理和调度,GPU硬件有特定的线程调度单元,如NVIDIA的warp概念。线程被组织成更小的集合,称为warps(在NVIDIA硬件上),并且这些warps被调度到硬件上以供执行。

所以,虽然这些概念是逻辑和抽象的,但它们与硬件的实际执行密切相关,并由硬件特性和架构直接支持。

一般来说:
• 一个kernel对应一个grid
• 一个grid可以有多个block,一维~三维
• 一个block可以有多个thread,一维~三维

1维 遍历

在这里插入图片描述

void print_one_dim(){
    int inputSize = 8;
    int blockDim = 4;
    int gridDim = inputSize / blockDim; // 2

    // 定义block和grid的维度
    dim3 block(blockDim);  // 说明一个block有多少个threads
    dim3 grid(gridDim);    // 说明一个grid里面有多少个block 

    /* 这里建议大家吧每一函数都试一遍*/
    print_idx_kernel<<<grid, block>>>();
    // print_dim_kernel<<<grid, block>>>();
    // print_thread_idx_per_block_kernel<<<grid, block>>>();
    // print_thread_idx_per_grid_kernel<<<grid, block>>>();

    cudaDeviceSynchronize();
}

我觉得重点在这两行

  1. dim3 block(blockDim);:
    这一行创建了一个三维向量block,用来定义每个block的大小。在这个例子中,blockDim是一个整数值4,所以每个block包含4个线程。dim3数据类型是CUDA中的一个特殊数据类型,用于表示三维向量。在这个情况下,你传递了一个整数值,所以block的其余维度将被默认设置为1。这意味着你将有一个包含4个线程的一维block。
  2. dim3 grid(gridDim);:
    这一行创建了一个三维向量grid,用来定义grid的大小。gridDim的计算基于输入大小(inputSize)和每个block的大小(blockDim)。在这个例子中,inputSize是8,blockDim是4,所以gridDim会是2。这意味着整个grid将包含2个block。与block一样,你传递了一个整数值给grid,所以其余维度将被默认设置为1,得到一个一维grid。

总体来说,这两行代码定义了内核的执行配置,将整个计算空间划分为2个block,每个block包含4个线程。你可以想象这个配置如下:

  • Block 0: 线程0, 线程1, 线程2, 线程3
  • Block 1: 线程4, 线程5, 线程6, 线程7

然后,当你调用内核时,这些线程将被用来执行你的代码。每个线程可以通过其线程索引和block索引来访问自己在整个grid中的唯一位置。这些索引用于确定每个线程应处理的数据部分。

block idx:   1, thread idx in block:   0, thread idx:   4
block idx:   1, thread idx in block:   1, thread idx:   5
block idx:   1, thread idx in block:   2, thread idx:   6
block idx:   1, thread idx in block:   3, thread idx:   7
block idx:   0, thread idx in block:   0, thread idx:   0
block idx:   0, thread idx in block:   1, thread idx:   1
block idx:   0, thread idx in block:   2, thread idx:   2
block idx:   0, thread idx in block:   3, thread idx:   3

2维 遍历

// 8个线程被分成了两个
void print_two_dim(){
    int inputWidth = 4;

    int blockDim = 2;  
    int gridDim = inputWidth / blockDim;

    dim3 block(blockDim, blockDim);
    dim3 grid(gridDim, gridDim);

    /* 这里建议大家吧每一函数都试一遍*/
    // print_idx_kernel<<<grid, block>>>();
    // print_dim_kernel<<<grid, block>>>();
    // print_thread_idx_per_block_kernel<<<grid, block>>>();
    print_thread_idx_per_grid_kernel<<<grid, block>>>();

    cudaDeviceSynchronize();
}
  • dim3 block(blockDim, blockDim);:
    这里创建了一个二维的block,每个维度的大小都是blockDim,在这个例子中是2。因此,每个block都是2x2的,包含4个线程。由于dim3定义了一个三维向量,没有指定的第三维度会默认为1。
  • dim3 grid(gridDim, gridDim);:
    同样,grid也被定义为二维的,每个维度的大小都是gridDim。由于inputWidth是4,并且blockDim是2,所以gridDim会是2。因此,整个grid是2x2的,包括4个block。第三维度同样默认为1。

因此,整个执行配置定义了2x2的grid,其中包括4个2x2的block,总共16个线程。你可以将整个grid可视化如下:

  • Block (0,0):
    线程(0,0), 线程(0,1)
    线程(1,0), 线程(1,1)
  • Block (0,1):
    线程(2,0), 线程(2,1)
    线程(3,0), 线程(3,1)
  • Block (1,0):
    线程(4,0), 线程(4,1)
    线程(5,0), 线程(5,1)
  • Block (1,1):
    线程(6,0), 线程(6,1)
    线程(7,0), 线程(7,1)

输出中的“block idx”是整个grid中block的线性索引,而“thread idx in block”是block内线程的线性索引。最后的“thread idx”是整个grid中线程的线性索引。

请注意,执行的顺序仍然是不确定的。你看到的输出顺序可能在不同的运行或不同的硬件上有所不同。

block idx:   3, thread idx in block:   0, thread idx:  12
block idx:   3, thread idx in block:   1, thread idx:  13
block idx:   3, thread idx in block:   2, thread idx:  14
block idx:   3, thread idx in block:   3, thread idx:  15
block idx:   2, thread idx in block:   0, thread idx:   8
block idx:   2, thread idx in block:   1, thread idx:   9
block idx:   2, thread idx in block:   2, thread idx:  10
block idx:   2, thread idx in block:   3, thread idx:  11
block idx:   1, thread idx in block:   0, thread idx:   4
block idx:   1, thread idx in block:   1, thread idx:   5
block idx:   1, thread idx in block:   2, thread idx:   6
block idx:   1, thread idx in block:   3, thread idx:   7
block idx:   0, thread idx in block:   0, thread idx:   0
block idx:   0, thread idx in block:   1, thread idx:   1
block idx:   0, thread idx in block:   2, thread idx:   2
block idx:   0, thread idx in block:   3, thread idx:   3

3维 遍历

dim3 block(3, 4, 2);
dim3 grid(2, 2, 2);

Block布局 (dim3 block(3, 4, 2)):

这定义了每个block的大小为3x4x2,所以每个block包含24个线程。
你可以将block视为三维数组,其中x方向有3个元素,y方向有4个元素,z方向有2个元素。
Grid布局 (dim3 grid(2, 2, 2)):

这定义了grid的大小为2x2x2,所以整个grid包含8个block。
你可以将grid视为三维数组,其中x方向有2个元素,y方向有2个元素,z方向有2个元素。
由于每个block包括24个线程,所以整个grid将包括192个线程。
整体布局可以视为8个3x4x2的block,排列为2x2x2的grid。

如果我们想用文字来表示整个结构,可能会是这样的:

  • Grid[0][0][0]:
    Block(3, 4, 2) – 24个线程
  • Grid[0][0][1]:
    Block(3, 4, 2) – 24个线程
  • Grid[0][1][0]:
    Block(3, 4, 2) – 24个线程
  • Grid[0][1][1]:
    Block(3, 4, 2) – 24个线程
  • Grid[1][0][0]:
    Block(3, 4, 2) – 24个线程
  • Grid[1][0][1]:
    Block(3, 4, 2) – 24个线程
  • Grid[1][1][0]:
    Block(3, 4, 2) – 24个线程
  • Grid[1][1][1]:
    Block(3, 4, 2) – 24个线程

这种三维结构允许在物理空间中进行非常自然的映射,尤其是当你的问题本身就具有三维的特性时。例如,在处理三维物理模拟或体素数据时,这种映射可能非常有用。

3维 打印对应的thread

在这里插入图片描述
比较推荐的打印方式

__global__ void print_cord_kernel(){
    int index = threadIdx.z * blockDim.x * blockDim.y + \
              threadIdx.y * blockDim.x + \
              threadIdx.x;

    int x  = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
    int y  = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y;

    printf("block idx: (%3d, %3d, %3d), thread idx: %3d, cord: (%3d, %3d)\n",
         blockIdx.z, blockIdx.y, blockIdx.x,
         index, x, y);
}

index是线程索引的问题,首先,考虑z维度。对于每一层z,都有blockDim.x * blockDim.y个线程。所以threadIdx.z乘以该数量给出了前面层中的线程总数,从图上看也就是越过了多少个方块

然后,考虑y维度。对于每一行y,都有blockDim.x个线程。所以threadIdx.y乘以该数量给出了当前层中前面行的线程数,也就是在当前方块的xy面我们走了几个y, 几行

最后加上thread x完成索引的坐标

void print_cord(){
    int inputWidth = 4;

    int blockDim = 2;
    int gridDim = inputWidth / blockDim;

    dim3 block(blockDim, blockDim);
    dim3 grid(gridDim, gridDim);

    print_cord_kernel<<<grid, block>>>();
    // print_thread_idx_per_grid_kernel<<<grid, block>>>();
    cudaDeviceSynchronize();
}
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:   0, cord: (  0,   2)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:   1, cord: (  1,   2)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:   2, cord: (  0,   3)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:   3, cord: (  1,   3)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:   0, cord: (  2,   2)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:   1, cord: (  3,   2)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:   2, cord: (  2,   3)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:   3, cord: (  3,   3)
block idx: (  0,   0,   1), thread idx:   0, cord: (  2,   0)
block idx: (  0,   0,   1), thread idx:   1, cord: (  3,   0)
block idx: (  0,   0,   1), thread idx:   2, cord: (  2,   1)
block idx: (  0,   0,   1), thread idx:   3, cord: (  3,   1)
block idx: (  0,   0,   0), thread idx:   0, cord: (  0,   0)
block idx: (  0,   0,   0), thread idx:   1, cord: (  1,   0)
block idx: (  0,   0,   0), thread idx:   2, cord: (  0,   1)
block idx: (  0,   0,   0), thread idx:   3, cord: (  1,   1)

跟之前2D的一样, 同样看起来有点乱,是因为是异步执行的。

最后看一个多个grid的案例

void print_coordinates() {
    dim3 block(3, 4, 2);
    dim3 grid(2, 2, 2);

    print_cord_kernel<<<grid, block>>>();

    cudaDeviceSynchronize(); // 确保内核完成后才继续执行主机代码
}
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:   0, cord: (  0,   4)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:   1, cord: (  1,   4)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:   2, cord: (  2,   4)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:   3, cord: (  0,   5)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:   4, cord: (  1,   5)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:   5, cord: (  2,   5)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:   6, cord: (  0,   6)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:   7, cord: (  1,   6)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:   8, cord: (  2,   6)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:   9, cord: (  0,   7)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:  10, cord: (  1,   7)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:  11, cord: (  2,   7)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:  12, cord: (  0,   4)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:  13, cord: (  1,   4)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:  14, cord: (  2,   4)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:  15, cord: (  0,   5)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:  16, cord: (  1,   5)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:  17, cord: (  2,   5)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:  18, cord: (  0,   6)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:  19, cord: (  1,   6)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:  20, cord: (  2,   6)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:  21, cord: (  0,   7)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:  22, cord: (  1,   7)
block idx: (  0,   1,   0), thread idx:  23, cord: (  2,   7)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:   0, cord: (  3,   4)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:   1, cord: (  4,   4)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:   2, cord: (  5,   4)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:   3, cord: (  3,   5)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:   4, cord: (  4,   5)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:   5, cord: (  5,   5)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:   6, cord: (  3,   6)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:   7, cord: (  4,   6)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:   8, cord: (  5,   6)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:   9, cord: (  3,   7)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:  10, cord: (  4,   7)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:  11, cord: (  5,   7)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:  12, cord: (  3,   4)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:  13, cord: (  4,   4)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:  14, cord: (  5,   4)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:  15, cord: (  3,   5)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:  16, cord: (  4,   5)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:  17, cord: (  5,   5)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:  18, cord: (  3,   6)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:  19, cord: (  4,   6)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:  20, cord: (  5,   6)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:  21, cord: (  3,   7)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:  22, cord: (  4,   7)
block idx: (  1,   1,   1), thread idx:  23, cord: (  5,   7)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:   0, cord: (  3,   4)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:   1, cord: (  4,   4)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:   2, cord: (  5,   4)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:   3, cord: (  3,   5)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:   4, cord: (  4,   5)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:   5, cord: (  5,   5)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:   6, cord: (  3,   6)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:   7, cord: (  4,   6)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:   8, cord: (  5,   6)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:   9, cord: (  3,   7)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:  10, cord: (  4,   7)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:  11, cord: (  5,   7)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:  12, cord: (  3,   4)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:  13, cord: (  4,   4)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:  14, cord: (  5,   4)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:  15, cord: (  3,   5)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:  16, cord: (  4,   5)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:  17, cord: (  5,   5)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:  18, cord: (  3,   6)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:  19, cord: (  4,   6)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:  20, cord: (  5,   6)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:  21, cord: (  3,   7)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:  22, cord: (  4,   7)
block idx: (  0,   1,   1), thread idx:  23, cord: (  5,   7)
block idx: (  1,   0,   0), thread idx:   0, cord: (  0,   0)
block idx: (  1,   0,   0), thread idx:   1, cord: (  1,   0)
block idx: (  1,   0,   0), thread idx:   2, cord: (  2,   0)

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前置数据参考 数据说明:参见官方文档回调事件消息体加解密 - 钉钉开放平台 (dingtalk.com) URL后面带的参数: signature=5a65ceeef9aab2d149439f82dc191dd6c5cbe2c0&timestamp=1445827045067&nonce=nEXhMP4r Post参数: { "encrypt":"1a3NB…

日常开发记录分享——C#控件ToolTip实现分栏显示内容

文章目录 需求来源实现思路实施请看VCR等等别走&#xff0c;有优化 需求来源 需要在鼠标浮动到指定位置后提示出详细的信息&#xff0c;一开始使用的tooltip实现&#xff0c;但是里面的内容效果并不理想&#xff0c;需要有条理性&#xff0c;于是就想到能不能将展示的东西分列…

邮件推送API如何集成到现有系统发送邮件?

邮件推送API安全性策略&#xff1f;如何选择邮件推送API服务商&#xff1f; 在当今数字化时代&#xff0c;邮件通信是企业和个人交流的重要方式之一。集成邮件推送API到现有系统可以大大提升通信效率和自动化程度。AokSend将介绍如何将邮件推送API集成到现有系统中&#xff0c…

关于P2P(点对点)

P2P 是一种客户端与客户端之间&#xff0c;点对点连接的技术&#xff0c;在早前的客户端都是公网IP&#xff0c;没有NAT的情况下&#xff0c;P2P是较为容易实现的。 但现在的P2P&#xff0c;实现上面会略微有一些复杂&#xff1a;需要采取UDP打洞的技术&#xff0c;但UDP打出来…

自动控制: 时间最优的PID控制算法

自动控制&#xff1a; 时间最优的PID控制算法 在计算机控制系统中&#xff0c;时间最优控制旨在使系统从一个初始状态转到另一个目标状态所经历的过渡时间最短。利用最大值原理&#xff0c;可以设计出控制量只在 u ( t ) ≤ 1 u(t) \leq 1 u(t)≤1范围内取值的时间最优控制系…

(39)智能电池

文章目录 前言 1 通过任务规划器进行设置 2 补充信息 3 限制条件 4 参数说明 前言 虽然还不是很普遍&#xff0c;但智能电池更容易从飞行器上安装和拆卸&#xff0c;并且能够提供更多关于电池状态的信息&#xff0c;包括容量、单个电池电压、温度等。 ArduPilot 支持几种…

【分布式系统】 单机架构 | 分布式架构 | 集群 | 主从架构 | 分库分表 | 冷热分离 | 微服务

文章目录 [toc] 分布式系统一、单机架构二、分布式系统三、应用服务器集群四、读写分离 / 主从分离架构五、引入缓存/冷热分离架构六、垂直分库七、微服务架构——业务拆分代价优势 八、名词解释1.应用&#xff08;Application&#xff09;/系统(System)2.模块&#xff08;Mode…

解决“QtCreator无法呼出搜狗输入法“问题

由于在Ubuntu系统上&#xff0c;QtCreator软件默认使用IBus类型的输入法&#xff0c;而搜狗输入法是fcitx类型的&#xff0c;所以需要在Linux的系统设置 -->区域与语言 里 -->勾选 fcitx类型&#xff0c;如图(1)所示。     这里以QtCreator 4.5.2Ubuntu 18为例&#xf…

学习测试14-实战3-复习-使用CANoe打开半成品

数据 链接: https://pan.baidu.com/s/1k0SFq0luDvEbqimFgtfyKg?pwd9a5t 提取码: 9a5t 复制这段内容后打开百度网盘手机App&#xff0c;操作更方便哦 1&#xff0c;导入信号、报文、节点 2&#xff0c;导入数据库 3&#xff0c;导入can代码 4&#xff0c;导入环境变量 5&#x…

RTP协议基础

概述 1. 基本概念 RTP协议&#xff0c;全称为Real-time Transport Protocol&#xff08;实时传输协议&#xff09;是一种用于在IP网络上传输音频、视频等实时数据的网络协议。 在流媒体&#xff08;流媒体就是指可在线/实时观看音视频的互联网产品&#xff09;数据传输过程中&…

抄作业-跟着《React通关秘籍》捣鼓React-playground-上集

文章目录 前言1. 搭建react 开发环境2、react hooks 知识3. 目标&#xff1a;跟着小册实现 react-playground3.1 整体布局初始化项目使用Alloment 来实现左右分屏的拖拉功能 3.2 代码编辑器Monaco Editor 3.3 实现了多文件的切换用 useContext 来共享数据。优化 tab的样式&…

Vue响应式的原理

一. Vue响应式原理的核心概念 1. Vue响应式原理基于以下核心概念&#xff1a; ① 响应式对象&#xff1a;Vue使用Object.defineProperty()来 reactive&#xff08;反应&#xff09;对象中的属性&#xff0c;使其变化可以被检测。 注意&#xff1a; ★ Object.definePropert…