目录
8.1 几何着色器的介绍
几何着色器的主要功能:
几何着色器的工作流程:
8.2 实现基本的几何变换
示例:将三角形扩展成多个三角形
8.3 几何着色器的高级应用
1. 粒子系统
2. 光晕效果
3. 线框模型
小结
几何着色器是图形管线中的一种高级着色器类型,用于处理和生成图形原语(如点、线和三角形)的几何数据。与顶点着色器和片段着色器不同,几何着色器可以生成新的几何体,并对现有几何体进行更复杂的操作和处理。本章将介绍几何着色器的基本概念、实现方法和高级应用。
8.1 几何着色器的介绍
几何着色器位于图形管线的顶点着色器和片段着色器之间。它接收来自顶点着色器的数据,处理这些数据并生成新的几何体,最终将这些几何体传递给片段着色器进行渲染。
几何着色器的主要功能:
- 生成新的几何体:根据输入的几何体生成新的几何体,例如,将一个三角形扩展成多个三角形或生成粒子效果。
- 修改现有几何体:对输入的几何体进行变形、细分或其他操作。
- 输出多个几何体:将一个输入几何体转化为多个输出几何体,从而在渲染过程中创建复杂的效果。
几何着色器的工作流程:
- 输入几何体:几何着色器接收来自顶点着色器的几何体数据。
- 处理数据:对输入数据进行处理,如变形、细分、扩展等。
- 输出几何体:生成新的几何体,并将其传递到片段着色器进行渲染。
+----------------+ +------------------+
顶点数据 ---> | 顶点着色器 |-->| 几何着色器 |---> 渲染
+----------------+ +------------------+
几何着色器在图形管线中的位置
解释:
- 顶点着色器:处理顶点数据,将其传递到几何着色器。
- 几何着色器:处理并生成新的几何体,将其传递到片段着色器。
- 片段着色器:处理片段数据,生成最终的图像。
8.2 实现基本的几何变换
在几何着色器中,我们可以实现基本的几何变换,例如将三角形的每个边扩展成新的三角形。这种技术可以用于实现诸如环境光衰减效果、粒子效果或其他几何效果。
示例:将三角形扩展成多个三角形
顶点着色器代码:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos; // 顶点位置
layout(location = 1) in vec3 aNormal; // 顶点法线
out vec3 FragPos; // 传递到片段着色器的片段位置
out vec3 Normal; // 传递到片段着色器的法线
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main() {
FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);
}
几何着色器代码:
#version 330 core
layout(triangles) in; // 输入几何体类型为三角形
layout(triangle_strip, max_vertices = 6) out; // 输出几何体类型为三角形带,最多输出6个顶点
in vec3 FragPos[]; // 从顶点着色器接收的片段位置
in vec3 Normal[]; // 从顶点着色器接收的法线
out vec3 TexCoord; // 传递到片段着色器的纹理坐标
uniform float offset; // 三角形扩展偏移量
void main() {
for (int i = 0; i < 3; ++i) {
vec3 p0 = FragPos[i];
vec3 p1 = FragPos[(i + 1) % 3];
vec3 normal = normalize(cross(p1 - p0, FragPos[(i + 2) % 3] - p0));
// 计算扩展点
vec3 expandedPoint0 = p0 + normal * offset;
vec3 expandedPoint1 = p1 + normal * offset;
vec3 expandedPoint2 = FragPos[(i + 2) % 3] + normal * offset;
// 输出新三角形的三个顶点
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
TexCoord = vec3(expandedPoint0);
EmitVertex();
gl_Position = gl_in[(i + 1) % 3].gl_Position;
TexCoord = vec3(expandedPoint1);
EmitVertex();
gl_Position = gl_in[(i + 2) % 3].gl_Position;
TexCoord = vec3(expandedPoint2);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
}
解释:
layout(triangles) in
:指定输入几何体类型为三角形。layout(triangle_strip, max_vertices = 6) out
:指定输出几何体类型为三角形带,最多输出6个顶点。EmitVertex()
和EndPrimitive()
:用于发射顶点和结束当前图元。
8.3 几何着色器的高级应用
几何着色器可以用于实现更复杂的效果,如粒子系统、光晕效果、线框模型等。以下是几个高级应用的示例:
1. 粒子系统
粒子系统用于创建动态和复杂的效果,如火焰、烟雾和雨滴。几何着色器可以生成大量粒子并对其进行处理和渲染。
顶点着色器代码:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos; // 粒子位置
layout(location = 1) in vec3 aVel; // 粒子速度
out vec3 FragPos; // 传递到片段着色器的片段位置
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main() {
FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);
}
几何着色器代码:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos; // 粒子位置
layout(location = 1) in vec3 aVel; // 粒子速度
out vec3 FragPos; // 传递到片段着色器的片段位置
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main() {
FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);
}
解释:
layout(points) in
:指定输入几何体类型为点。layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out
:指定输出几何体类型为三角形带,最多输出4个顶点。EmitVertex()
和EndPrimitive()
:用于发射顶点和结束当前图元。
2. 光晕效果
光晕效果可以增强物体的发光效果,使其看起来更加真实和生动。几何着色器可以生成多个光环并对其进行处理。
顶点着色器代码:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos; // 顶点位置
out vec3 FragPos; // 传递到片段着色器的片段位置
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main() {
FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);
}
几何着色器代码:
#version 330 core
layout(triangles) in; // 输入几何体类型为三角形
layout(triangle_strip, max_vertices = 12) out; // 输出几何体类型为三角形带,最多输出12个顶点
in vec3 FragPos[]; // 从顶点着色器接收的片段位置
out vec3 TexCoord; // 传递到片段着色器的纹理坐标
uniform float glowRadius; // 光晕半径
void main() {
vec3 center = (FragPos[0] + FragPos[1] + FragPos[2]) / 3.0;
vec3 offset = vec3(glowRadius);
for (int i = 0; i < 3; ++i) {
vec3 expandedPos = FragPos[i] + offset;
gl_Position = gl_in[i].gl_Position + vec4(expandedPos - FragPos[i], 0.0);
TexCoord = vec3(expandedPos);
EmitVertex();
expandedPos = FragPos[(i + 1) % 3] + offset;
gl_Position = gl_in[(i + 1) % 3].gl_Position + vec4(expandedPos - FragPos[(i + 1) % 3], 0.0);
TexCoord = vec3(expandedPos);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
}
解释:
layout(triangles) in
:指定输入几何体类型为三角形。layout(triangle_strip, max_vertices = 12) out
:指定输出几何体类型为三角形带,最多输出12个顶点。EmitVertex()
和EndPrimitive()
:用于发射顶点和结束当前图元。
3. 线框模型
线框模型用于显示模型的边缘结构,使模型的结构更加清晰。几何着色器可以生成线框模型的几何数据并进行渲染。
顶点着色器代码:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos; // 顶点位置
out vec3 FragPos; // 传递到片段着色器的片段位置
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main() {
FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);
}
几何着色器代码:
#version 330 core
layout(triangles) in; // 输入几何体类型为三角形
layout(line_strip, max_vertices = 6) out; // 输出几何体类型为线带,最多输出6个顶点
in vec3 FragPos[]; // 从顶点着色器接收的片段位置
out vec3 TexCoord; // 传递到片段着色器的纹理坐标
void main() {
for (int i = 0; i < 3; ++i) {
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
TexCoord = FragPos[i];
EmitVertex();
gl_Position = gl_in[(i + 1) % 3].gl_Position;
TexCoord = FragPos[(i + 1) % 3];
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
}
解释:
layout(triangles) in
:指定输入几何体类型为三角形。layout(line_strip, max_vertices = 6) out
:指定输出几何体类型为线带,最多输出6个顶点。EmitVertex()
和EndPrimitive()
:用于发射顶点和结束当前图元。
小结
在本章中,我们详细介绍了几何着色器的基本概念、实现方法和高级应用。几何着色器作为图形管线中的重要组成部分,可以处理和生成几何体,从而实现各种复杂的渲染效果。通过学习几何着色器,我们能够在图形渲染中实现更多创意和视觉效果,提高渲染的灵活性和表现力。