unity ui toolkit的使用

news2024/9/27 6:41:27
  • UIToolkitExamples (github)样例
    • GitHub - ikewada/UIToolkitExamples: チュートリアル動画「使ってみようUI Toolkit」のためのサンプルプロジェクトです
  • 官网
    • Unity - Manual: UI Toolkit
  • 视频教程
    • 使用 UI Toolkit - 上集_哔哩哔哩_bilibili
    • 使用 UI Toolkit - 下集_哔哩哔哩_bilibili
    • 上篇—制作资产
      • UI Toolkit/UIDocument
        • 自动新建UI Toolkit文件
      • 控制面板
        • 点开PanelSettings
          •  
            • 缩放模式
      • 资源
        • 新建Card
        • 赋给
        • 双击打开Builder
        • Builder编辑界面
          • theme主题
            •  
              • unity默认运行时主题
          • canvas画布大小
            • 选中
            • size
          • 创建对象
            • 拖拽
            • 指定颜色
              • background

            • 尺寸
              • size

                • 被拉伸!
                  • 点击前方空白—unset—同上0
          • 从属对象
            • 排列方式

          • 编辑从属对象
            • line
              • 其他同上
              • 位置模式-绝对

            • Thumbnail
              • 指定对象

              • 调整尺寸

              • flex
              • 边距
              • border倒圆
            • TextArea
              • 新建文本
              • 排列和对齐
              • 命名
              • 文本编辑
                • 行模式

        • 字体(UNITY 主界面内)创建
          • 文件位置
          • 字体资源创建器-面板
            •  
              • 2字节字符文字—日语,中文,韩语等
          • 生成对应的文字图集
          • 赋与
        • 字体赋与
          • 注意:父亲的字体将自动赋予给子对象
      • USS文件
        • 补充
        • 完成上面的操作,会自动生成UXML文件
        • 新建USS文件
    • 下篇—USS and C#
      • 制作动画
        • 把uss裁剪成2个类
          • 怎么裁剪?
        • 处理动画的方法
          • 给.card添加动画
            • .card:hover 点击:create new uss selector

            • hover是悬停的意思,就是说.card继承悬停方法。生成一个新的uss代表鼠标悬停时.card的状态。相当于类的每一个关键帧都需要生成一个对应的uss。然后因为每一个类的动画不同,就需要对类进行裁缝。

            • 编辑动画
              • 缩放
              • 平滑过渡
              • 复原
          • 给.line添加动画
            • .card:hover .line
            • 编辑
              • .card:hover .line

              • 点击.line 编辑返回过渡
          • 其他的类

      • 在其他UXML中调用UI
        • 创建同视图界面为main
        • 创建父级
          • 对齐符合含义
      • C#
        • 脚本Card
          •  
            • Root

          •  
            • 然后就可以在unity主页运行了
      • 制作模板
        • 机翻的属性也不知道对不对。
        • 将B中的脚本拖到hierarchy

        • 制作属性
          • 脚本
            •  
              • 注意:
                • unity显示时会转换大小,并使用空格分开。

                •  
                  • 纹理获取要使用

          • 可用
        • 使用ScriptableObject替代内容
          • 1.脚本
          • 2.创建
            • project中点击+,创建并命名

            • 赋给对象

          • 3.隔离数据
          • 4.分配数据
  • 整理的有什么不读的地方,望大佬们指定。

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