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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
本篇文章实现一个鼠标悬浮在UI上显示文字的功能,实现的思路跟我这篇文章很相似,可以类比这学习:【虚拟仿真】Unity3D中实现鼠标悬浮模型上显示文字。
不同的地方在于鼠标悬浮模型用的是这两个监听函数:
OnMouseEnter()
OnMouseExit()
而鼠标悬浮UI用的是这两个监听函数:
OnPointerEnter()
OnPointerExit()
那么就先来看一下效果图吧:
二、实现
场景随便搭建的:
显示框:
新建脚本HoverUIShowName.cs,双击打开脚本编辑代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class HoverUIShowName : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
{
public GameObject infoImage;
public string Name;
//偏移值
[SerializeField] float offsetX = 0;
[SerializeField] float offsety = 0;
/// <summary>
/// 控制UI的位置
/// </summary>
void Update()
{
if (infoImage.activeSelf)
{
infoImage.transform.position = Input.mousePosition + new Vector3(offsetX, offsety, 0);
}
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
if (infoImage != null)
{
infoImage.SetActive(true);
infoImage.GetComponentInChildren<Text>().text = Name;
}
}
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
if (infoImage != null)
{
infoImage.SetActive(false);
}
}
}
将这个脚本附到要显示名字的UI上:
运行就可以看到结果:
三、后记
本篇博客完成了虚拟仿真项目常用到的鼠标进入UI显示文字的功能。
代码比较简单,可以拓展的地方很多,比如更美观的UI。
比如可以用预制体生成现实的UI,这样就不用再将UI拖到每一个模型的脚本组件的卡槽中了。
还有就是分辨率的不同造成的偏移值的问题,也可以优化一下。
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